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  • 마이크 모하임 블리자드 대표, JTBC 손석희 만나다
  • 게임메카 김영훈 기자 입력 2015-12-21 23:42:04

  • ▲ JTBC 뉴스룸에 자리한 블리자드 마이크 모하임 대표 (사진출처: 방송 갈무리)

    90년대 말부터 2000년대 중반까지, 한국에선 블리자드를 모르면 간첩이라 해도 과언이 아니었다. 국민게임 ‘스타크래프트’부터 ‘디아블로 2’와 ‘월드 오브 워크래프트’에 이르기까지, 국내에서 블리자드란 그야말로 ‘불티’나는 흥행 보증수표였으니까. 이제껏 이처럼 큰 사랑을 받는 해외 게임사는 블리자드가 유일하다. 대체 무엇이 그렇게나 특별한 것인가.

    21일(월) 오후 9시, JTBC 뉴스룸에 손석희 앵커와 블리자드 마이크 모하임 대표가 자리했다. 마이크 모하임 대표가 국내 주요 방송 뉴스와 단독 인터뷰는 이번이 처음이다. 아울러 ‘스타크래프트’ 프로리그 초대 우승자 기욤 패트리도 함께하여 게임과 e스포츠의 미래에 대하여 대담을 나눴다.

    손석희 앵커는 단순한 게임을 넘어 하나의 문화현상으로 확대된 ‘스타크래프트’ 흥행성에 주목했다. 흔히 90년대 당구장이 사라진 자리를 PC방이 꿰찼다고들 한다. 한창 성업할 때는 전국적으로 PC방이 4만 여 곳에 달할 정도였는데, 이는 ‘스타크래프트’가 없었다면 불가능한 일이었다.

    마이크 모하임 대표는 ‘스타크래프트’ 성공의 공을 자신에게 돌리는 대신, 시기와 현지 게이머의 성향이 모두 적절히 맞아 들어간 천운이라 여겼다. 그는 “한국인은 경쟁심이 강해서 자신의 실력을 십분 발휘할 수 있는 게임을 좋아한다”며 “‘스타크래프트’는 3가지 종족의 특성이 뚜렷하면서도 균형이 잘 맞았고, 심도 있는 전략 활용이 가능해 인기를 끌 수 있었다”고 밝혔다.


    ▲ '스타크래프트' 성공은 한국 게이머의 성향과 잘 맞아떨어진 결과라고 (사진출처: 방송 갈무리)

    아울러 “’스타크래프트’를 출시한 시기도 한 몫을 했다고 본다. 당시 한국에서 PC방 산업이 처음으로 생겨난 시점이었고, 때마침 여러 게이머가 삼삼오오 모여 즐기기 좋은 ‘스타크래프트’가 등장해 너도나도 즐기기 시작했다고”며 단순히 ‘스타크래프트’가 PC방 산업을 견인하는 관계가 아니었음을 시사했다.

    모든 것에는 명과 암이 있듯, 이처럼 국민적인 사랑을 받은 ‘스타크래프트’에게도 많은 부침이 있었다. 비단 ‘스타크래프트’에 국한된 문제가 아니었다. 국내에 게임의 중독성에 대한 부정적 여론이 대두되며 많은 작품이 눈먼 철퇴를 맞았고, e스포츠 돌풍의 핵이었던 ‘스타크래프트’ 또한 이를 피해갈 순 없었다.

    이에 마이크 모하임 대표는 “’스타크래프트’와 같은 전략게임은 고도의 멀티태스킹 능력을 요구하는데, 덕분에 뇌 발달에 긍정적 효과가 있다는 여러 연구 결과가 있다”며 사람들이 게임의 긍정적 효과에도 관심을 가져주길 촉구했다. 또한 게임을 하고 말고는 개인과 가정의 의사결정에 달린 것이지 법으로 막을 일이 아니라며, 자신의 시간을 어떻게 쓸지 우선순위를 정하고 스스로 절제하며 삶의 균형을 찾아야 한다고도 했다.

    또한 게임 셧다운제로 인해 국제 대회에서 자진 실격되어야 했던 KT 롤스터 이승현 선수의 사례를 들며 “e스포츠의 종주국이자 세계에서 가장 실력과 재능을 겸비한 선수를 배출하는 나라에서 이처럼 산업의 성장을 억제하는 규정이 존재한다는 것이 아이러니하다”고 토로했다. 기욤 패트리 또한 게임에 대한 규제가 전연 없는 캐나다 실정을 보태어 게임 규제의 문제점을 지적했다.


    ▲ 게임 중독에는 법이 아닌 개인의 절제가 우선돼야 한다고 보았다 (사진출처: 방송 갈무리)