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블리자드가 직접 밝힌, 오버워치 캐릭터가 사랑받는 이유 3가지

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▲ '오버워치' 캐릭터 제작 가정을 보여준다는 강연을 듣기 위해 수많은 인파가 모였다

(사진출처: 게임메카 촬영)


블리자드 ‘오버워치’는 우수한 게임성에 더해 개성 넘치는 캐릭터의 흥미로운 이야기로 팬들의 큰 사랑을 받고 있다. 그런데 이러한 ‘오버워치’의 캐릭터 스토리텔링 성공은 FPS에서는 매우 이례적인 일이다. ‘오버워치’ 이전까지만 해도 대부분의 FPS게임, 특히 온라인 전용 FPS게임은 세계관과 스토리를 피상적인 수준에서만 다루고 있었다. 물론 인상적인 캐릭터를 내세운 작품도 종종 있었지만, 깊은 인상을 남기는 스토리텔링에 성공한 일은 극히 드물었다.


그렇다면 ‘오버워치’가 이처럼 온라인 FPS의 한계를 뛰어넘고 다양한 캐릭터들을 내세워 폭발적인 인기를 거둘 수 있었던 비결은 무엇일까? 이러한 궁금증을 풀어주기 위해서 이번 ‘넥슨 개발자 컨퍼런스’에 블리자드 이학성 테크니컬 아티스트가 나왔다. 강연 주제는 ‘오버워치 히어로 생성과정 및 테크니컬 아트’. 바로 ‘오버워치’가 매력적인 캐릭터를 만든 비결이다.



▲ 가장 중요한 것은 바로 '희망 찬 미래'라고 (사진출처: 게임메카 촬영)


우선 이학성 테크니컬 아티스트는 ‘오버워치’의 중요한 특징 중 하나가 바로 세계관임을 강조했다. ‘오버워치’는 블리자드의 다른 게임들과는 달리 ‘희망찬 미래’를 그리고 있다는 것이다. 그렇기에 이 세계에서 살아가는 인물인 캐릭터들도 대체로 긍정적이고 사랑스러운 분위기를 지니고 있다. 덕분에 ‘오버워치’의 캐릭터는 누구나 쉽고 가볍게 접근해 마음을 내어줄 수 있다.


이러한 분위기를 바탕으로, 블리자드는 세 가지 요소를 통해 캐릭터를 보다 구체화시킨다. 우선 첫 번째는 ‘콘셉트’다. 모든 캐릭터는 각자 차별화되는 독특한 이미지를 갖고 있다. 예를 들어 윈스턴은 ‘순하고 똑똑한 과학자 고릴라’라는 이미지로 한 번에 각인된다. 그런가 하면 자리야는 근육질 거구와 자신만만한 태도를 지닌 ‘강한 여성’으로 깊은 인상을 남긴다.



▲ 한 눈에 강한 인상을 남기는 캐릭터 콘셉트 (사진출처: 공식 홈페이지)


두 번째 요소는 스토리다. 플레이어가 관심을 갖고 캐릭터의 행보를 지켜보게 만드는 캐릭터의 이야기가 매우 중요하다는 것이다. 캐릭터의 풍부한 과거사는 플레이어의 호기심을 자극하여 더 알고 싶게 만들며, 이는 곧 캐릭터에 대한 관심과 애정으로 이어진다. 스토리를 중시한 캐릭터는 솔저: 76, 리퍼, 라인하르트, 메르시 등 오버워치 원년 멤버들이 있다. 실제로 최근 개시된 이벤트 ‘옴닉의 반란’은 이 캐릭터들의 과거사를 조명하여 팬들의 큰 호응을 얻기도 했다.



▲ 솔저: 76 등의 캐릭터는 흥미로운 스토리로 더욱 시선을 끈다 (사진출처: 공식 홈페이지)


세 번째 요소는 ‘게임 기획’이다. 물론 인상적인 콘셉트와 드라마틱한 스토리도 중요하지만, 실제 게임에서 느낄 수 있는 특별함이 필요하다. 그렇기에 일부 캐릭터는 게임 기획상의 필요에 의해 개발되었다. 이러한 캐릭터로는 정크랫을 들 수 있다. 정크랫은 바스티온이나 토르비욘 같은 수비 캐릭터에 대한 카운터가 필요하다는 기획상의 필요에 의해 고안됐다. 물론 당시에도 장거리 포격 캐릭터인 파라가 이미 존재했다. 하지만 파라는 직사공격만 가능하다는 특성 때문에 쉽게 요격된다는 단점이 있었다. 이에 블리자드는 적의 시야 밖에서 바스티온과 토르비욘을 제거할 수 있는 곡사공격 캐릭터가 필요하다고 판단했다. 그 결과 나온 캐릭터가 바로 정크랫이다.



▲ 게임 내에서의 역할로 차별화되는 캐릭터도 있다 (사진출처: 공식 홈페이지)


각 캐릭터는 이상의 세 요소 중 하나로부터 영감을 얻어 제작되기 시작하지만, 결과적으로는 세 요소를 모두 갖추어야 한다. 이학성 테크니컬 아티스트는 콘셉트, 스토리, 기획상의 필요가 모두 반영된 캐릭터의 예로 아나 아마리를 꼽았다. 아나 아마리는 사실 ‘오버워치’의 총괄 제프 굿맨의 기획으로 처음 구상됐다. 당시에 ‘오버워치’의 치유 캐릭터로는 메르시, 루시우, 젠야타가 존재했다. 그러나 이 중 메르시와 루시우는 가까운 거리에 있는 아군만 치유할 수 있었고, 젠야타는 적에게 상태이상을 걸 수 있는 대신 치유효과는 상대적으로 미미했다. 이에 굿맨은 ‘원거리에서 치유할 수 있는 캐릭터’의 추가를 제안했다. 아나는 바로 이러한 기획상의 필요에 의해 제작에 착수됐다.



▲ 런칭 후 첫 캐릭터로 아나 아마리 대신 이런 게 나올 뻔했다 (사진출처: 공식 홈페이지)


그러나 처음 굿맨이 떠올린 이 ‘원거리 치유사’의 이미지는 미치광이 연금술사였다. 먼 거리에서 다양한 화학약품을 투척해 치유 및 중독 기술을 구사한다는 콘셉트였다. 그러나 이 캐릭터는 한 번에 시선을 끄는 기발한 이미지도, 기존 세계관에 연결되는 드라마틱한 스토리도 없었다. 이에 ‘오버워치’ 제작팀은 ‘원거리 치유사’라는 기획은 유지하되, 나머지 부분은 전부 새로 쓰기로 결정했다.


그렇다면 아나 아마리의 콘셉트는 어떻게 정해진 걸까? 마침 당시에 영화관에서 흥행하던 영화가 바로 ‘매드 맥스: 분노의 도로’였다. ‘오버워치’ 제작팀은 이 영화에 나오는 캐릭터 중 백발백중을 자랑하는 무시무시한 할머니 전사들인 ‘매니 마더즈(Many Mothers)’에 깊은 인상을 받았고, 이에 새 지원가 캐릭터를 ‘원거리에서 치유와 공격을 병행할 수 있는 할머니 저격수’로 만들기로 했다. 아나 아마리의 콘셉트는 이처럼 이미 여러 사람에게 깊은 인상을 남긴 모티프에서 영감을 얻어 결정됐고, 실제로도 첫 공개 당시 ‘할머니 저격수’라는 독특한 콘셉트로 크게 회자됐다.



▲ 독특한 콘셉트, 스토리, 기획 의도가 반영된 아나 아마리 (사진출처: 공식 홈페이지)


여기에 추가로 ‘오버워치’ 제작팀은 새로운 캐릭터가 ‘나이든 역전의 용사’라는 점을 이용해 게임 세계관과 밀접한 연관을 갖게 했다. 오래 살았다는 것은 그만큼 많은 업적을 남겼다는 뜻이므로, 이 캐릭터를 통해 매우 극적이고 흥미로운 스토리를 풀어낼 수 있으리라 본 것이다. 이러한 고민 끝에 아나 아마리는 솔저: 76 및 리퍼와 깊은 연관을 맺은 전우이자 파라의 어머니로 설정됐으며, 과거 젊고 유능하던 시절과 지금의 나이 들고 부상 당한 상황이 대비되는 드라마틱한 배경을 지니게 됐다.


이학성 테크니컬 아티스트는 이처럼 아나 아마리가 콘셉트, 스토리, 기획상 필요를 모두 충족한 캐릭터로 완성되는 과정을 소개하며 강연을 마무리했다. 끝으로 그는 ‘오버워치’에 대한 전세계 팬들에게 깊은 감사의 인사를 드리며, 앞으로도 더욱 인상적이면서도 독특한 캐릭터들을 소개할 수 있기를 바란다는 뜻을 전했다.


▲ 이번 NDC에서 '오버워치' 캐릭터 제작과정 강연을 맡은 이학성 테크니컬 아티스트

(사진출처: 게임메카 촬영)

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오버워치 2016. 05. 24
플랫폼
온라인, 비디오
장르
FPS
제작사
블리자드
게임소개
'오버워치'는 미래 시대를 배경으로 삼은 FPS 게임이다. 6 VS 6, 12명이 치고 박는 멀티플레이를 지원하는 '오버워치'는 블리자드 특유의 무거운 이미지가 아닌 '가벼움'을 전면에 내세웠다. 공격과 수비, ... 자세히
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