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메가맨 11, 고인이 아니라 '귀인'이 됐다

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▲ '메가맨 11: 운명의 톱니바퀴' 대기 화면 (사진: 게임메카 촬영)

'메가맨'은 런앤건 액션의 대표주자이자 캡콤을 상징하는 작품으로 잘 알려져 있다. 하지만 한 편으론 더이상 신작이 나오지 않는 엔드 콘텐츠라는 인식도 함께 갖고 있다. 그도 그럴 것이 시리즈를 총괄해온 이나후네 케이지가 캡콤을 퇴사하고 '록맨 온라인', '메가맨 유니버스', '록맨 대시 3' 등이 전부 개발 중지되면서 회생 가능성이 증발했기 때문이다. 이후, 최근에 나온 '메가맨 9'과 '10' 마저 우려먹기에 불과하다는 평을 받으며 '메가맨' 시리즈는 그야말로 '고인' 신세를 면치 못하게 됐다.

그런 의미에서 8년 만에 제작된 신작인 '메가맨 11: 운명의 톱니바퀴(이하 메가맨 11)'은 '메가맨' 시리즈 부활을 위해서 반드시 성공해야 하는 작품이었다. 실제로 캡콤 측에서도 본작 성공 여부에 따라 '메가맨 12'는 물론 '메가맨 X9', '메가맨 ZX 어드벤트' 후속작 등 차후 시리즈의 개발 여부를 판단하겠다고 밝힌 바 있다. 그만큼 이번 작품은 무조건 평작 이상의 성과를 내야만 했다.

다행히도 이번 작품은 과거 메가맨의 영광과 재미를 현대적인 비주얼로 담아내는 데 성공했다. 레벨 디자인의 정석이라 볼 수 있는 스테이지 구성부터 개성 넘치는 보스와 멋진 연출까지 전부 담겨있다. 그동안 고인으로 취급받던 '메가맨'이 관짝을 박차고 화려하게 돌아온 것이다. 물론 어릴 적 우리를 괴롭게 했던 끔찍한 난이도도 함께 말이다.

'록맨 11'
▲ '메가맨 11: 운명의 톱니바퀴' 대기 화면 (사진: 게임메카 촬영)

메가맨 다운 스토리와 메가맨 답지 않은 비주얼

여느 '메가맨' 시리즈가 그렇듯이 본작의 스토리도 매우 쉽고 간결하다. 언제나 그렇듯이 세계를 정복하고자 하는 와일리 박사가 8명의 로봇을 이용해 각 지역을 점거하고, 록맨이 이를 저지한다는 내용이다. 다만, 재밌게도 1편의 흔적이 조금 보인다. 일단 이번에 와일리 박사가 조종하는 로봇은 1편과 마찬가지로 라이트 박사가 제작한 로봇이며 칩 대신 '더블 기어' 시스템이 장착되었다는 점을 제외하면 전반적인 이야기 구조가 동일하다.

빗자루를 들고 있는 록맨이 굉장히 정겹다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 빗자루를 들고 있는 메가맨이 굉장히 정겹다 (사진: 게임메카 촬영)

팬들에겐 더할나위 없이 익숙한 보스 선택 창 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 팬들에겐 더할나위 없이 익숙한 보스 선택 창 (사진: 게임메카 촬영)

'더블 기어' 시스템은 와일리 박사가 대학생일 때 개발했었으나 로봇에게 과부하를 줄 수 있다는 이유로 라이트 박사가 극구 반대했던 기술이라고 한다. 와일리 박사가 몰래 해당 기술을 완성하고 세계 정복을 위해 라이트 박사의 완성된 로봇들을 훔친 것이다. 덕분에 가정용 로봇이었던 '메가'이 1편에서 전투용으로 개조되었듯이 이번엔 '프로토타입 더블 기어'를 새롭게 장착하고 지구를 구하러 나선다.  

쾌남 이미지를 마구 풍기는 젊을적의 와일리 박사 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 쾌남 이미지를 마구 풍기는 젊을 적 와일리 박사 (사진: 게임메카 촬영)

지구를 지키기 위해 프로토타입 더블 기어를 장착하는 록맨 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 지구를 지키기 위해 프로토타입 더블 기어를 장착하는 메가맨 (사진: 게임메카 촬영)

이번 작품은 스피드 기어를 이용해 메가맨 혼자서 빠르게 움직일 수 있다거나 파워 기어를 이용해 평소보다 더 강력한 차지 샷을 날릴 수 있는 식이다. 에너지가 4칸 이하로 떨어졌을 땐 더블 기어를 발동해 두 능력을 동시에 사용할 수 있다. 물론 전용 게이지가 따로 있기 때문에 적재적소에 맞게 기어를 사용하는 것이 중요하다. 게임의 전체적인 난이도와 풀이를 결정하는 핵심 시스템으로 이를 어떻게 사용하느냐에 따라 다양한 방식으로 게임을 공략할 수 있다.

달라진 것은 단순히 시스템뿐만이 아니다. 전반적인 비주얼이 눈에 띄게 달라졌다. 우선 시리즈 최초로 풀 3D 그래픽을 채용했다. 그동안 도트 그래픽으로 일관되었던 걸 생각하면 익숙하지 않은 것도 사실이지만, 메가맨과 보스들은 물론 각종 적들의 디자인이 만화처럼 그려져 있어 위화감이 거의 없다. 연출도 매우 화려해졌다. 특히, 각 보스들이 자신의 배경과 성향을 유감없이 발휘한 보스 등장씬이 백미다. 스포트라이트를 받으며 화려한 피겨스케이팅 기술과 함께 등장하는 '툰드라맨'이나 부품이 합체해 완성되는 '파일맨' 등 인상적이지 않은 보스 등장씬이 없다. 

화려한 피겨스케팅 기술과 등장해 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 화려한 피겨스케이팅 기술과 등장해 (사진: 게임메카 촬영)

스포트라이트와 함께 자신을 소개하늩 툰드라맨 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 스포트라이트와 함께 자신을 소개하는 툰드라맨 (사진: 게임메카 촬영)

죽을 때도 남다르다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 죽을 때도 남다르다 (사진: 게임메카 촬영)

정석적인 레벨 디자인과 전두엽을 조여오는 난이도

난이도 또한 기존 작품들과 마찬가지로 정말 어렵다. 겉으로 보기엔 간단해 보이는데, 실상은 전혀 그렇지 않다. 적과 장애물의 배치가 매우 절묘해서 정확한 공략법을 그려내지 못하면 계속 헤매는 수밖에 없다. 일반 난이도에선 체크 포인트가 스테이지별로 겨우 2개 밖에 없어 압박이 상당한 편인데다가, 목숨을 다 소진하면 여지없이 처음부터 다시 시작해야 한다. 들고 있던 패드를 집어 던지고 싶은 적이 한 두 번이 아니다. 특히, 아무 특수무기도 없고 아이템도 없는 초반엔 극악의 난이도를 자랑한다.

게임을 시작했다면 수백번은 보게될 화면이다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 게임을 시작했다면 수백번은 보게될 화면이다 (사진: 게임메카 촬영)

그럼에도 불구하고 결국 클리어는 할 수 있다. 일단 레벨 디자인이 매우 정교하다. 파일맨 스테이지를 예로 들자면, 초반엔 해당 스테이지에 등장하는 주요 적들을 먼저 상대하게 된다. 이후 공중에서 떠다니는 발판을 타고 움직이는 구간을 만나게 되고, 직후에 파일 벙커가 벽을 뚫고 날라오는 구간을 순차적으로 만나게 된다. 처음 만나는 두 구간은 별 어려움 없이 깰 수 있을 만큼 단순한 장애물 구성을 보여준다.

그러나 스테이지를 계속 진행하다 보면 기존에 있던 장애물이 새롭게 변주되어 움직인다. 공중에서 떠다니던 발판 옆에서 곡괭이를 던지는 적이 등장한다던가, 슬라이딩으로 지나야 하는 구간에서 연속으로 파일 벙커가 나오는 식이다. 이후 두 구간이 합쳐져 좁은 발판 위에서 파일 벙커를 피해야 하는 구간이 최종적으로 등장한다. 한 장애물에 익숙해 지면 또다른 장애물이 나오고 마지막에는 모든 장애물이 섞여 있는 구간이 등장하는 것이다. 

퓨즈맨 스테이지의 경우 처음엔 그냥 따라서 달리면 되는 장애물이 나오고
▲ 퓨즈맨 스테이지의 경우 처음엔 그냥 따라서 달리면 되는 장애물이 나오고 (사진: 게임메카 촬영)

새로운 장애물이 추가 된 다음 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 새로운 장애물이 추가 된 다음 (사진: 게임메카 촬영)

새로운 장애물로만 구성된 구간이 나온다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 새로운 장애물로만 구성된 구간이 나온다 (사진: 게임메카 촬영)

마지막엔 이걸 어떻게 깨야 하는지 모르겠는 구간이 나온다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 마지막엔 이걸 어떻게 깨야 하는지 모르겠는 구간이 나온다 (사진: 게임메카 촬영)

대부분의 스테이지가 이와 같은 구조를 지니고 있다. 때문에 계속 스테이지를 도전하면서 자연스럽게 공략법을 학습하는 것이 가능하고, 아무리 어려운 스테이지라도 결국엔 클리어할 수 있게 되는 것이다. 그야말로 숱하게 죽어가며 배우는 게임이란 뜻이다. 마냥 죽기만 하는 것은 아닌 것이 스테이지를 도전하면서 얻은 '나사' 아이템을 'E캔'이나 주요 파츠로 교환할 수 있기 때문이다. 대미지를 경감시켜 주거나 스피드 기어 효율을 높여주는 파츠를 장착하면 게임이 월등히 쉬워지는 만큼 재도전을 두려워할 필요가 없다. 물론, 죽었던 구간에서 또 죽으면 화가 나는 것은 어쩔 수 없다. 

계속 죽어가며 모은 나사로 파츠를 장착하고 아이템을 구매하면 한 층 난이도가 내려간다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 계속 죽어가며 모은 나사로 파츠를 장착하고 아이템을 구매하면 한 층 난이도가 내려간다 (사진: 게임메카 촬영)

쉬워진 보스전과 짧아진 와일리 스테이지

전반적으로 완벽하다고 할 수 있을 만큼 훌륭한 스테이지 디자인과 별개로 보스들은 굉장히 쉽다. 일단 본작에 등장하는 특수무기들이 굉장히 훌륭한 성능을 자랑한다. 특히, 보스전에서는 그 효율이 극대화되는 데, 작정하고 맞아가면서 약점 무기만 사용하면 몇몇 보스는 패턴도 제대로 구경 못 해보고 죽는다. 여기에 이번에 추가된 '더블 기어' 시스템이 더해지면 대부분의 보스는 몇 대 안 맞고 클리어하는 것이 가능하다. 




▲ 약점 무기 앞에서 살살 녹아 내리는 보스들 (사진: 게임메카 촬영)

와일리 스테이지가 짧은 것도 아쉽다. 본작에선 모든 8보스 스테이지에서 중간보스가 등장하고 이걸 어떻게 깨야하나 고민될 정도로 맵 구성이 치밀한 데 반해 와일리 스테이지는 새로운 장애물들이 다수 등장하는 첫 번째를 제외하면 굉장히 짧고 쉬운 편이다. 심지어 와일리 스테이지 3과 4는 맵을 잠깐만 이동하면 바로 보스 재생 실과 최종 보스를 만날 수 있기 때문에 사실상 스테이지가 없는 수준이다. 


▲ 문제의 와일리 스테이지들 (사진: 게임메카 촬영)





짧아서 아쉽긴 하지만 과거의 추억을 느낄 수 있는 장애물과 보스가 등장한다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 짧아서 아쉽긴 하지만 과거의 추억을 느낄 수 있는 장애물과 보스가 등장한다 (사진: 게임메카 촬영)

이 밖에도 8 보스에 비해 단조로운 메가맨 모션과 전작과 미묘하게 다른 조작감도 아쉬운 부분이다. 특히 메가맨 피격 모션이 매우 이질적이다. 기존엔 피격 시 천천히 밀려났기 때문에 긴장감을 유발하기도 하고, 후속 대처가 어렵지 않았다. 그러나 본작은 피격 시 한 번에 먼 거리를 밀려나 미묘한 긴장감도 사라지고, 대처도 힘든 편이다. 이와 별개로 포르테나 블루스 같은 인기 캐릭터에 대한 소식이 전무하다는 점도 팬들에겐 충분히 단점으로 작용할 수 있는 내용이다.

화려하면서도 메가맨다운 부활

8년 만의 귀환은 더할 나위 없이 화려했다. 정교한 레벨 디자인, 거기서 파생되는 살벌한 난이도는 그대로며, 시대가 반영된 수준 높은 비주얼과 새로운 시스템이 더해져 익숙하면서도 독자적인 '메가맨 11'만의 게임성을 완성했다. 이제 메가맨은 더이상 '고인'이 아닌 돌아온 '귀인'이다.

이제 록맨은 '고인'이 아니라 '귀인'이다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 이제 메가맨은 '고인'이 아니라 '귀인'이다 (사진: 게임메카 촬영)
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플랫폼
PC, 비디오
장르
액션
제작사
캡콤
게임소개
‘메가맨 11: 운명의 톱니바퀴’는 ‘메가맨’ 시리즈 30주년을 기념하여 나온 11번째 넘버링 타이틀로, 미치광이 박사 ‘와일리’를 막으려는 로봇 주인공 ‘메가맨’의 모험을 그린다. 7년이라는 세월을 거친 작품답... 자세히
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