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연말결산 ③ 위축된 온라인게임, 신작보다 구작 안정화 온 힘

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국내 게임 시장을 보았을 때 모바일 플랫폼이 지배적인 것은 객관적인 사실이다. 한국콘텐츠진흥원에서 발표한 ‘2018 게임이용자 실태조사 보고서’ 게임이용자 중 플랫폼별 이용률(중복응답)을 살펴보면, 모바일이 88.3, PC 59.6, 콘솔 15.4, 아케이드 10.6으로 모바일 하나가 나머지 플랫폼을 모두를 합친 것보다 큰 빈도값을 가지고 있는 것을 알 수 있다.


▲ '2018 게임이용자 중 플랫폼별' 이용률 통계 (자료출처: 한국콘텐츠진흥원)

온라인게임에 대한 올해 평가는 ‘지스타 2018’ 현장 풍경으로 대변할 수 있다. 국내 게임업계 선두를 달리고 있는 3N 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트에서만 신작 모바일게임 18종이 공개된 것이다. 반면 온라인게임을 대표할만한 게임은 넥슨 ‘드래곤하운드’, ‘어센던트원’, ‘아스텔리아’, KOG ‘커츠펠’ 등 4종 정도로, 확실히 위축된 모습을 보였다.

온라인게임 활로 찾기가 없었던 것은 아니다. 지난 1월 ‘천애명월도’를 시작으로, 9월 ‘어센던트 원’, 12월 ‘배틀라이트’ 등 다양한 장르의 온라인게임이 구원 투수로 나섰다. 하지만 순위 상위권에 고개를 내밀기엔 역부족으로, 활로를 찾았다고 보기엔 힘들다.


▲ 올해 온라인게임이 없었던 것은 아니다 (사진출처: 게임 홈페이지, 편집: 게임메카)

결과적으로 작년 ‘배틀그라운드’를 계기로 희망적인 미래를 엿보았던 온라인게임은 또다시 침체기로 들어서는 듯 했다. 하지만 그런 먹구름을 한 방에 날려버린 게임이 등장했다. 지난 11월, 스마일게이트가 서비스를 시작한 MMORPG ‘로스트아크’가 우중충한 분위기를 거두는 데 성공한 것이다.


▲ 온라인게임 시장 먹구름을 걷어내는데 성공한 '로스트아크' (사진제공: 스마일게이트)

있는 것부터 잘 챙기자, 생산보단 강화에 치중한 2018년 온라인게임

2018년 온라인게임 시장은 출시된 신작이 얼마 없었지만, 나름대로 큰 변화가 있었다.

올해는 유독 지는 별이 많은 해였다. 에픽게임즈 ‘파라곤’ 서비스 종료를 시작으로, 네오위즈 ‘블랙스쿼드’, ‘블레스’, 넥슨 ‘카오스 온라인’, ‘타이탄폴 온라인’, ‘하이퍼 유니버스’, ‘수신학원 아르피엘’, ‘카운터 스트라이크 온라인 2’ 등 수많은 온라인게임이 운명을 달리했다. 특히 700억이 투입된 게임으로 유명한 ‘블레스’가 불과 3년 만에 서비스 종료를 내걸었다는 사실이 업계에 작지 않은 파장을 낳았다.


▲ '블레스' 서비스 종료 소식은 업계에 작지 않은 파장을 낳았다 (사진출처: 게임 공식 웹페이지)

여기에 여전히 모바일게임에 관심이 치중되는 시장 현황까지 겹치면서 온라인게임 신작을 내놓기엔 부담스러운 분위기가 연출됐다. 이에 업계는 신작 온라인게임을 내놓기보다는 서비스 하고 있는 게임을 강화하는 방법으로 활로를 찾기 시작했다.

우선 유저 확보를 위해 ‘리마스터’나 ‘클래식’을 선보인 게임이 많다. ‘아키에이지’는 클래식 서버 ‘오키드나’로 유저 복귀를 꾀했으며, ‘검은사막’은 그래픽과 사운드 리마스터로 게임이 더욱 발전할 가능성을 보여줬다. ‘리니지’는 서비스 20주년을 맞이해 해상도 4배, 자동사냥 기능을 추가하며 추후 20년은 더 서비스를 할 것을 다짐했다. ‘월드 오브 워크래프트’는 내년 중 런칭 예정인 클래식 서버에 ‘불타는 성전’을 담아 14년 전 감성을 고스란히 보여줄 예정이다.


▲ 리마스터로 새로운 느낌을 주기 위해 노력하는 게임사들 (사진출처: 각 게임 웹페이지)

국내를 넘어 글로벌에서 새로운 시장 발굴에 나선 게임도 있다. ‘블레스’는 비록 국내에선 서비스를 종료했지만, 스팀에 입성해 초기 판매 순위 1위를 기록한 바 있으며, 넥슨 ‘메이플스토리 2’는 국내와 스팀 서버를 분리해서 운영, 스팀 서버에는 국내와는 다른 운영을 선보여 새로운 느낌을 준다는 긍정적인 평가를 얻고 있다.


▲ 비록 국내에서 떠났지만, 스팀에서 자리 잡은 '블레스' (사진제공: 네오위즈)

‘로스트아크’가 피워 올린 봉화, 이어받을 2019년 주자는?

올해 온라인게임 핫 이슈를 뽑으라면 단연 ‘로스트아크’를 언급하지 않을 수 없다. ‘로스트아크’는그간 온라인 게이머가 한마음으로 집결할만한 신작이 없었던 만큼, 정식 출시 전부터 국산 온라인게임 마지막 방주로 불리며 온라인게임에 굶주린 게이머들에게 높은 관심을 받았다.

게임은 출시 첫 날 동시접속자 수 25만 명, 일주일 만에 35만 명을 갱신하며 높은 기대감을 증명했으며, 네 차례 사전 테스트로 담금질한 게임성과 액션으로 호평을 받았다. 예상보다 더 많은 유저가 몰려 최대 3만 명에 달하는 대기인원이 발생해 접속을 위해서 4~5시간을 기다려야 하는 해프닝도 일어났다.


▲ '로스트아크'는 게임순위 상위권에 당당하게 들어서며 높은 기대감을 증명했다 (자료출처: 게임메카 집계)

이런 ‘로스트아크’의 성공은 지지부진했던 온라인게임 시장에 봉화를 피워 올렸다. 확실하게 게임성만 살릴 수 있다면, 모바일 강세와 상관없이 충분히 성장할 수 있다는 것을 몸소 보여준 것이다.

그렇다면 이 ‘온라인게임’ 봉화를 이어받을 다음 주자는 과연 어떤 것이 있을까? 우선 현재 얼리 액세스 중인 ‘어센던트 원’과 지난 13일 정식 서비스를 시작한 ‘아스텔리아’가 전초전을 치른다. ‘어센던트 원’은 그리스 신화에 SF 요소를 더한 온라인 AOS로, 밤낮이 바뀌는 전장에서 승부를 펼치는 게임이다. MMORPG ‘아스텔리아’는 선발주자인 ‘로스트아크’가 온라인 MMORPG 붐을 일으킨 만큼 기대와 우려가 공존하는 상태다.


▲ 피워 오른 온라인게임 봉화, 과연 침체기에서 벗어날 수 있을까? (사진출처: 각 게임사 웹페이지)

그다음 시험대에 오르는 것은 ‘드래곤하운드’와 ‘커츠펠’이다. ‘드래곤하운드’는 ‘마비노기 영웅전’을 개발한 바 있는 데브캣이 개발했다는 점과 거대 몬스터를 사냥한다는 ‘몬스터 헌터’와 유사한 게임성으로 각광받고 있다. ‘커츠펠’은 KOG에서 개발 중인 2 대 2 대전 게임으로, 카툰렌더링을 통해 마치 애니메이션을 보는 듯한 캐릭터성을 살린 것이 특징이다. 특히 세계관에서 ‘그랜드체이스’와 연관성을 보여 향수를 가지고 있는 게이머들에게 높은 지지를 받고 있다. 

이외에 아직까지 정확한 게임명이나 출시 일정이 공개되지 않은 기대작도 여럿 있다. 그 중 대표적인 것이 미어캣게임즈가 개발하는 ‘프로젝트 NL’이다. ‘프로젝트 NL’은 ‘라그나로크 온라인’을 연상시키는 감성적인 파스텔 톤으로 게임을 연출했으며, 최대 100명의 유저가 한 전장에서 생존 전투를 벌인다는 배틀로얄 요소, 캐릭터마다 고유 능력과 전용 스킬을 사용할 수 있다는 AOS 요소를 결합한 것이 특징이다.

‘물 들어올 때 노 젓는다’는 속담이 있다. ‘로스트아크’가 온라인게임 흥행 물꼬를 튼 만큼, 후발주자 역량에 따라 기나긴 온라인게임 침체기 종식 여부가 결정될 것이다. 과연 2019년에는 모바일 강세를 뚫고 온라인 반격이 시작될 것인지 귀추가 주목된다.


▲ 라인게임즈가 선보이는 배틀로얄형 AOS '프로젝트 NL' (사진출처: 트레일러 영상 갈무리)
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