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  • 파티게임즈, 게임법 위반으로 28일부터 ‘45일 영업정지' 처분
  • 게임메카 김영훈 기자 입력 2017-02-21 19:24:15

  • ▲ 파티게임즈가 45일 영업정지 처분을 받았다 (사진제공: 파티게임즈)

    실적부진으로 고단한 연초를 보내고 있는 파티게임즈에 설상가상 더 큰 풍파가 닥쳤다. 게임법 위반으로 45일간 영업정지 처분을 받았다.
     
    지난해 9월 27일부터 10월 11일 중 파티게임즈가 서비스하는 모바일 포커게임 ‘포커페이스 for Kakao’가 게임산업진흥에 관한 법률 제28조 제3호 및 동법 제32조 제1항 제2호를 위반했다.
     
    제28조 제3호는 경품 제공 시 사행성을 조장해선 안 된다는 것이며, 제32조 제1항 제2호는 심의 받은 것과 다른 내용을 소비자에게 제공하지 말라는 내용이다.
     
    문제가 된 것은 지난해 9월 진행된 ‘포커페이스 for Kakao’ 론칭 기념 이벤트다. 매일 랭킹전을 진행애 1위 유저에게 순금 1돈을 증정한다는 내용으로, 경품이 사행성을 조장하는데다 이러한 이벤트 자체가 심의 내용에 포함되지 않아 법에 저촉됐다.
     
    당시 파티게임즈는 게임위로부터 시정권고를 받아 이벤트 보상을 게임 내 재화로 변경하는 등 조치를 취한 바 있으나, 약 5개월 만에 강남구청으로부터 행정처분을 받게 됐다. 이에 파티게임즈는 곧장 영업정지처분 취소의 소 제기 및 집행정지신청을 진행한다는 입장이다.
     
    파티게임즈는 “당시 시정권고를 받아들여 실제로 순금 증정이 이루어지지 않은 만큼 영업정지까지는 가지 않을 것으로 판단하고 있다. 내일 당장 소를 제기하고 집행정지신청을 진행하겠다. 이벤트에 제한되는 부분을 꼼꼼히 챙기지 못해 자사의 타 게임 유저들에게까지 심려를 끼쳐 진심으로 죄송하다”고 전했다.


    ▲ 게임산업진흥에 관한 법률 제28조 (자료출처: 국가법령정보센터)
  • [기자수첩] 모바일게임 리뷰가 안 나오는 이유
  • 게임메카 김미희 기자 입력 2017-02-21 19:02:57

  • ▲ 게임메카의 모바일게임 리뷰 코너 '앱셔틀'
    (사진출처: 게임메카 공식 홈페이지)

    최근 SNS에서 ‘왜 모바일게임 리뷰가 나오지 않게 됐을까’라는 질문을 봤다. 게임을 전문으로 다루는 게임 전문지 기자로서 ‘글쎄, 과연 왜 일까’라고 생각해보게 됐다. 가장 먼저 드는 생각은 ‘너무 많아서인가’다. 게임물관리위원회가 발간한 ‘2016 게임물 등급분류 및 사후관리 연감’에 따르면 2015년 한 해 동안 구글이나 애플과 같은 오픈마켓 사업자가 자체 심의해 국내에 출시한 모바일게임은 513,232건에 달한다. 즉, 한 해에 나온 게임이 51만 개가 넘는다.

    그러나 게임이 너무 많다는 것이 ‘리뷰’가 없는 이유가 될 수 있을까? 밀물처럼 게임이 몰려온다면 이 중 ‘옥석’을 가려 독자에게 소개하는 것이 게임 기자의 일이 아닐까? 여기까지 고민해본 기자의 눈에 한 트위터리안의 글이 들어왔다. ‘요즘 모바일게임 리뷰가 거의 사라진 이유. 하나를 리뷰하면 다음에 리뷰할 게임에서 할 말이 없어지기 때문’

    그렇다. 게임이 많다는 것은 문제가 아니다. 게임은 많지만 그 중 다수가 구성이 비슷비슷하다면? 리뷰 역시 비슷비슷해질 수밖에 없다. 기자가 기사를 쓸 때 가장 고민하는 부분은 ‘신선함’이다. 그런데 아무리 게임을 바꿔도 리뷰가 똑같아질 수밖에 없다면? 독자의 흥미를 끌만한 다른 소재를 찾아나서는 것이 더 낫다.

    다시 말해 비슷한 게임이 범람하는 시장 상황이 리뷰를 점점 사라지게 만든 이유라 할 수 있다.모바일은 여러 장르가 공생하던 온라인보다 ‘쏠림 현상’이 극심하다. ‘애니팡’이 떴던 2012년에는 ‘팡류’ 게임이 범람했으며, ‘별이되어라’와 ‘세븐나이츠’가 등장한 2014년에는 수집형 RPG가 밀려들었다. ‘블레이드’에 이어 '레이븐', '히트' 등이 흥행작으로 떠오른 2015년에는 액션 RPG가, 한 달에 2,060억 원을 벌어들인 ‘리니지 2: 레볼루션’이 부각된 지금은 MMORPG가 트렌드로 떠오르고 있다.

    여기에 모바일은 ‘쏠림’이 단순히 ‘장르’에 그치지 않는다. RPG부터 시작해, 전략, 카드 심지어 퍼즐에서도 ‘등급’이 마지막 목표가 된다. 더 높은 등급의 캐릭터, 소위 ‘전설급’의 뭔가를 마련하는 것이 장르를 불문하고 유일한 목표로 떠오른다. 방법은 여러 가지다. ‘전설’이 뜰 때까지 뽑거나, 게임 안에서 모은 것을 합성하거나, 더 높은 단계로 강화하는 것 등이다. 이처럼 모든 게임의 목표가 하나로 모아지다 보니 게임 내용 역시 비슷해질 수밖에 없게 되는 것이다.

    그렇다면 왜 모든 게임이 똑같은 장르, 똑같은 목표에 집중될 수밖에 없었을까? 이를 살펴보기 위해서는 ‘게임 수’를 봐야 한다. 앞서 말했듯이 2015년 한 해에 국내에 출시된 모바일게임은 51만 개가 넘는다. 이 수많은 게임이 구글 플레이와 애플 앱스토어라는 한정된 마켓에 몰린다. 그리고 이 중 유저들의 눈에 띄는 것은 인기 혹은 매출 상위권에 있는 소수에 그친다. 이 중 소위 ‘메인’으로 평가되는 순위는 ‘매출’이다.


    ▲ 구글 플레이 매출 순위는 국내 모바일 격전지로 떠오른다
    (사진출처: 구글 플레이 공식 홈페이지)

    여기에 하루에 쏟아지는 게임이 많기에 게임사는 출시 후 적어도 1주일 안에 승부를 봐야 한다. 1주 안에 매출 10위, 적어도 30위 안에는 게임을 올려놔야 훗날을 도모할 여유가 생긴다. 즉, 빠른 시간 안에 ‘매출 30위’ 안에 게임을 올려놔야 하기 때문에 단기간에 많은 유저를 모아, 일정 수준 이상의 매출을 올리는 것이 당면과제로 떠오른다. 그리고 이 가능성을 높이기 위해서는 ‘단기간에 일정 이상의 매출을 거둘’ 콘텐츠와 BM을 갖춘 게임이 요구된다. 즉, 생존을 위해서는 ‘게임의 개성’보다 ‘얼마나 빨리 매출 순위를 끌어올릴 수 있느냐’에 더 무게가 실린다.

    실제로 2월 21일 기준, 구글 플레이 매출 10위 중 모바일 RPG는 5종이다. 즉 절반이 RPG라는 것이다. 여기에 30위로 범위를 넓히면 12개가 RPG다. 이는 전체의 40%에 달한다. 시장에서 ‘모바일 RPG가 성공의 답’이라고 나온 상황에서 ‘수익을 바라지 않고 RPG를 하지 않겠다’고 선언하기란 쉽지 않다. 중소 게임사는 ‘RPG’가 아니면 퍼블리셔를 구하는 것도, 투자금을 확보하는 것도 어렵다. 즉, RPG가 아니면 게임 출시가 불가능하다. 수많은 직원의 생계를 책임져야 하는 대기업은 실패를 감내하며 모험에 나서기 어렵다.

    ‘왜 모바일게임 리뷰가 많이 없을까’라는 가벼운 질문에서 시작된 생각은 ‘비슷비슷한 게임이 넘칠 수밖에 없는’ 국내 시장 전체에 대한 고민으로 이어졌다. 그 과정에서 ‘어떻게 하면 쏠림 현상을 극복할 수 있는가’를 생각해봤지만 뾰족한 답이 없다. 가벼운 질문이 답을 찾기 어려운 무거운 고민으로 확장되며 기자의 마음도 한결 더 무거워졌다.
  • [포토] '로드 모바일'서 여군주로 분한 송지효, 드레스 입고 촬영
  • 게임메카 이찬중 기자 입력 2017-02-21 11:34:16

  • ▲ '로드 모바일' CF 트레일러 (영상출처: 공식 유튜브 채널)

    아이지지닷컴이 21일(화), 모바일 전략게임 ‘로드 모바일’의 홍보 모델 송지효 TV CF와 화보 사진을 공개했다.

    이번 CF에는 여군주가 된 송지효가 위기에 처한 자신의 백성을 구하고자 저항 또는 투항의 결정을 내리는 순간을 담고 있다. 특히 평소 톡톡 튀는 매력을 발산했던 송지효는 순백색의 드레스를 입고 신비함이 감도는 여군주의 모습으로 변신해 평소와는 색다른 아름다움을 선보였다.

    ‘로드 모바일’은 전략게임에 다채로운 영웅 캐릭터를 육성하는 RPG 요소를 결합한 모바일게임이다. 국내 출시에 앞서 진행한 글로벌 서비스에서는 애니메이션 그래픽과 대규모 전투, 다른 유저와 협동하는 전략 플레이 등으로 호평을 받은 바 있다.
























    ▲ '로드 모바일' 홍보모델 송지효 화보 (사진제공: 아이지지닷컴)
  • 닌텐도 e샵 구매게임, 스위치에선 ‘계정’ 귀속으로 바뀌나
  • 게임메카 김헌상 기자 입력 2017-02-21 11:33:09
  • ▲ '닌텐도 스위치' 유출본 개봉 영상 (영상출처: 'FloKO' 유튜브)

    [관련기사]

    닌텐도가 신형 콘솔 ‘닌텐도 스위치’를 앞두고 좀 더 개방적인 정책을 펼칠 것으로 보인다. 발표 당시 게임의 국적을 갈라놓은 ‘국가코드’를 삭제했다. 여기에 디지털 다운로드 콘텐츠가 기기에 귀속되는 불편한 점도 해소하려는 것으로 보인다.

    지난 16일(현지기준) 해외 유튜버 ‘FloKO’는 직원에 의해 유출된 ‘닌텐도 스위치’ 개봉 영상을 업로드했다. 이후 실제로 기기를 부팅하기도 했는데, 콘솔을 초기화하는 과정에서 눈에 띄는 정보가 확인되었다. 바로 ‘닌텐도 e샵’을 통해 구매한 게임이 닌텐도 계정에 귀속된다는 것.

    영상에서 확인할 수 있는 주의사항은 ‘닌텐도 계정은 닌텐도 e샵 구매 이력 및 잔액을 포함하고 있다’며, ‘콘솔 초기화 후 계정을 다시 연동하는 것으로 구매한 소프트웨어와 DLC를 다시 다운로드 받을 수 있다’고 한다. 즉, 구매한 콘텐츠가 계정에 귀속된다고 추측할 수 있다.

    ▲ 영상에서 확인할 수 있는 주의사항 (사진출처: 영상 갈무리)

    지금까지 닌텐도 e샵에서 구매 및 다운로드한 콘텐츠는 계정이 아닌 기기에 귀속됐다. 따라서 기기를 바꿀 경우, 같은 게임을 다시 구매해야 플레이할 수 있었다. 하지만 이번에 유출된 내용이 사실이라면, 다른 기기에서도 계정 연동을 통해 구매한 콘텐츠를 즐길 수 있게 된다. 한층 더 개방적인 정책을 펼치는 셈이다.

    닌텐도 스위치는 오는 3월 3일 발매될 예정이다. 다만 한국 정식 발매 여부는 아직 정해지지 않았다.
  • 중반 접어든 2월 임시국회, 계류 중인 '게임법'은 6종
  • 게임메카 김미희 기자 입력 2017-02-20 17:36:17

  • ▲ 국회 CI (사진출처: 국회 공식 홈페이지)


    2월 임시국회가 중반부에 접어들었다. 지난 2월 1일부터 시작된 임시국회는 시작부터 삐걱댔다. 환경노동위원회에서 청문회 진행을 야당 단독이 통과시킨 것에 반발한 자유한국당이 임시국회 보이콧을 선언하며 큰 파장이 일었다. 그러나 이후 여야 4당이 20일부터 임시국회를 정상화하기로 합의하며 파행 위기는 일단 잦아들었다. 현재 남아 있는 본회의는 2개다. 2월 23일, 3월 2일 본회의가 예정되어 있으며 그 사이에 각 위원회에서 국회에 계류되어 있는 법안심사에 집중할 예정이다.

    그리고 이 중 게임 관련 법안은 6종이다. 현재 국회에 계류된 게임 관련 법안은 크게 세 가지로 구분된다. 우선 게임업계에서도 중요한 화두로 떠오르고 있는 ‘확률형 아이템 규제법’ 3종이 있다. ‘확률형 아이템’의 경우 지난 2016년에만 규제법안이 3종이 발의되었으나 모두 본회의를 통과하지 못하고 남아 있다. 우선 작년 7월 4일에 정우택 의원과 노웅래 의원이 각각 ‘확률형 아이템 규제법’을 발의했으며, 10월에는 이원욱 의원이 규제법안을 냈다. 현재 세 법안은 모두 ‘위원회 심사’ 단계에 머물러 있다.

    세 의원이 발의한 ‘확률형 아이템 규제법안’의 취지는 비슷하다. 확률에 따라 다른 아이템이 주어지는 ‘확률형 아이템’에는 사행적인 요소가 있으며, 게임 이용자의 과소비를 조장할 우려가 있음을 지적하고 있다. 여기에 ‘확률형 아이템’의 구성 및 각 아이템의 획득 확률을 의무적으로 공개할 것을 목표로 하고 있다.

    그러나 세부적인 내용은 다르다. 우선 ▲ 정우택 의원이 발의한 법안의 경우 처벌 규정이 들어가 있다. 확률 정보를 공개하지 않거나, 거짓된 정보를 공개하는 자는 1,000만 원 이하의 과태료에 처할 수 있다는 것이다. 여기에 정우택 의원의 법안은 확률을 공개할 물품 종류와 방법도 구체적으로 포함되어 있다. 반면 ▲ 노웅래 의원의 법안에는 처벌 규정이 없으며, 확률을 공개할 세부적인 방법에 대해서는 업계와 협의할 수 있다는 여지를 두고 있다.




    ▲ 정우택(상), 노웅래(하) 의원이 각각 발의한 '확률형 아이템 규제법안'
    (사진출처: 의안정보시스템 공식 홈페이지)

    마지막으로 ▲ 이원욱 의원이 대표 발의한 ‘확률형 아이템 규제법’은 가장 강도가 세다. 가장 큰 부분은 획득 확률이 10% 이하인 아이템이 포함된 게임은 미성년자에게 서비스할 수 없도록 차단해야 한다는 것이다. 만약 이 의원의 법안이 국회를 통과할 경우 ‘확률형 아이템’을 주 수익원으로 삼고 있는 모바일 및 온라인게임 사업모델에 대한 대대적인 수정이 불가피하다.


    ▲ 이원욱 의원이 발의한 '확률형 아이템 규제법안'
    (사진출처: 의안정보시스템 공식 홈페이지)

    이 세 법안의 경우 2월 임시국회 통과 가능성은 낮다. 이 세 법은 모두 ‘게임산업진흥에 관한 법률 개정안’이며 이 법의 소관위원회는 교육문화체육관광위원회(이하 교문위)다. 그리고 교문위는 지난 14일에 전체회의를 열고 법안심사를 진행했는데 이 중 ‘확률형 아이템 규제법’은 없었다. 여기에 20일 오후 3시부터 교문위는 문화, 체육, 관광에 대한 법안심사소위원회를 진행하는데 여기에 안건으로 올라간 것은 없다.

    비영리게임 심의 면제와 자율심의 사후관리 강화

    확률형 아이템을 제외하고, 현재 국회에 발의된 ‘게임법’은 심의에 관련되어 있다. 노웅래 의원이 지난 12월 7일에 발의한 것과 이동섭 의원이 12월 8일에 발의한 것이다. 두 법안은 모두 2월 14일에 열린 교문위 전체회의 안건으로 올라갔으며, 이 중 이동섭 의원이 발의한 법안은 20일 오후 3시부터 열리는 문화, 체육, 관광 법안심사소위원회 안건으로 상정된 상태다.

    우선 ▲ 노웅래 의원이 발의한 법안의 핵심은 비영리게임에 대한 심의면제다. 비영리게임 중 청소년이용불가 요소가 없는 것은 심의를 받지 않아도 출시할 수 있도록 하자는 것이다. 심의 수수료나 심의에 필요한 문서 작성에 젊은 개발자들이 부담을 느껴 창작의욕이 꺾인다는 것이 법안의 취지다. 다만 어디까지를 ‘비영리게임’으로 볼 것인지, 기본은 무료지만 ‘게임 내 광고’를 붙여 수익을 내는 것과 같은 편법적인 부분을 어떻게 관리할 것인지가 해결과제로 남아 있다.

    이와 함께 노웅래 의원의 법안에는 게임에 대한 객관적인 조사를 요구하는 내용도 포함되어 있다. 사행성, 폭력성, 선정성 예방과 같이 부정적인 부분에 한정된 ‘게임 정책 연구’를 넓은 범위로 확장하자는 것이다. 즉, ‘게임의 역기능’이 아니라 게임 자체가 사회 혹은 사람에게 어떠한 영향을 미치는가를 종합적으로 연구해보자는 것이다.


    ▲ 비영리게임 심의면제를 골자로 한 노웅래 의원의 법안
    (사진출처: 의안정보시스템 공식 홈페이지)

    이어서 ▲ 이동섭 의원이 발의한 법안은 2017년부터 시행된 자율심의에 대한 정부의 사후관리를 주 내용으로 한다. 내용은 크게 세 가지로 구분된다. 게임물관리위원회에 자율심의 사업자 지정 권한을 줄 것, 영업정지와 같은 행정조치나 벌칙을 주기 전에 문화체육관광부 또는 게임물관리위원회가 사업자에 위반사항 시정을 권고할 것, 사업자가 과징금 부과 여부를 판단할 수 있는 기준을 고시할 것 등이다. 다만 게임물관리위원회에 사업자 지정 권한 부여는 12월 30일에 시행된 게임법 시행령에 반영됐다.


    ▲ 자율심의 사후관리를 주로 다룬 이동섭 의원의 법안
    (사진출처: 의안정보시스템 공식 홈페이지)

    마지막으로 ▲ 김병관 의원이 올해 1월에 대표 발의한 ‘문화예술진흥법 일부개정안’이 있다. 이 법은 게임을 법적으로 인정하는 ‘문화예술’에 포함시키자는 것이다. 이 법이 통과되면 게임은 음악, 미술, 영화와 같은 법적인 ‘문화예술’에 포함되며, 문화예술공간 및 시설 설치나 문화예술진행에 관련된 사업 및 활동에 대한 국가 및 지자체의 지원을 받을 수 있다.


    ▲ 게임을 법적인 '문화예술'에 포함시키는 것을 골자로 한 문예진흥법 개정안
    (사진출처: 의안정보시스템 공식 홈페이지)

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