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  • 수면제는 뺐다! 쉽고 빠른 육성과 파밍 '뮤 레전드'
  • 게임메카 김미희 기자 입력 2017-03-20 09:34:30

  • ▲ 웹젠 국내사업1실 조준범 팀장 (사진출처: 게임메카 촬영)


    현재 업계에서 'MMORPG' 기대작으로 꼽는 게임에는 공통점이 있다. 모두 '핵앤슬래시'를 전투 테마로 앞세우고 있다. 소위 말하는 '핵앤슬래시 3인방' 중 '뮤 레전드'가 가장 먼저 칼을 뽑는다. 오는 3월 23일 공개서비스에 돌입하며 시장에 출정하는 것이다. 그런데 '뮤 레전드'를 살펴보면 묘한 점이 있다. 기본 구조가 모바일 RPG랑 비슷하다는 것이다. 각기 다른 '파밍'을 목표로 한 다양한 PvE 콘텐츠, '시공의 틈'과 같은 도전형 콘텐츠, AI가 조종하는 상대 캐릭터와 싸우는 비동기식 PvP까지. 기본 골격이 모바일 RPG랑 비슷하다.

    여기에 '뮤 레전드'를 만든 곳이 '뮤 오리진'으로 큰 성공을 맛보았던 웹젠이라는 점도 눈길을 끈다. 다시 말해 '뮤 오리진'의 성공 경험을 살려 '뮤 레전드'도 모바일 RPG답게 만든 것이 아닌가 하는 생각도 든다. 하지만 웹젠의 생각은 다르다. 틀은 모바일과 비슷하지만 알맹이는 전혀 다르다는 것이다. 게임메카는 웹젠 조준범 팀장과의 인터뷰를 통해 이에 대해 자세히 들어봤다.

    쉽고 빠른 성장! 뮤 레전드가 모바일 RPG와 비슷해진 이유

    '뮤 레전드'의 기획 목표는 '모바일 RPG와 같은 구조'가 아니다. 제작진의 목표는 '쉽고 빠르게 할 수 있는 MMORPG'를 만들어보자는 것이다. 조 팀장은 "뮤 레전드를 준비하며 제작진이 가장 고민한 부분은 PC로 즐기는 MMORPG에 얼마나 많은 시간을 투자할 수 있느냐는 것이다. 특히 30대 이상의 유저의 경우 많은 시간을 들여야 하는 게임을 부담스러워 한다. 그래서 평균 시간을 하루에 3시간에서 4시간 정도로 잡고 이 정도 시간에 핵심 재미를 집중적으로 느낄 수 있도록 구조를 짰다"라고 말했다.

    실제로 '뮤 레전드'의 초기 목표는 매우 명확하다. 다양한 PvE 콘텐츠를 돌며 캐릭터를 성장시키는 것이다. 이에 제작진이 집중한 부분은 '성장을 쉽고 재미있게 만들자'는 것이다. '뮤 레전드'의 경우 캐릭터 자체 레벨도 있지만 원하는 능력치를 집중적으로 성장시킬 수 있는 '영혼 레벨'이 따로 있다. 여기에 스킬에도 '숙련도' 개념이 있어서 필요한 스킬을 골라서 업그레이드할 수 있다. 그리고 각 요소가 다음 레벨에 도달하는 타이밍이 모두 다르기 때문에 유저는 단시간 안에, 자주 '내가 성장하고 있다'는 느낌을 받는다. 즉, 성장 요소를 세분화해 육성에 속도감을 높인 것이다.

    장비, 재료, 도안, 재화까지 각기 다른 '파밍'을 테마로 삼은 여러 가지 콘텐츠를 마련한 이유 역시 유저들이 지금 이순간 필요한 아이템을 얻는데 집중하도록 만들기 위해서다. 조 팀장은 "긴 시간 동안 많은 재료를 모아야 하거나, 1시간 이상씩 진행하는 레이드는 '뮤 레전드'와 맞지 않다"라며 "따라서 '파밍 목표'를 세밀하게 나누고 각 부분에 집중하도록 콘텐츠를 구성했다"라고 전했다.






    ▲ 각기 다른 '파밍 목표'를 앞세운 여러 가지 콘텐츠가 제공된다 (사진제공: 웹젠)

    여기에 '뮤 레전드'는 '뮤 온라인'의 차기작이다. 배경적으로도 '뮤 온라인'의 1,000년 전 이야기를 다루고 있다. 그리고 게임 안에도 '뮤 온라인'과의 직접적인 접점이 있다. 배틀로얄 방식으로 진행되는 PvP '카오스 캐슬'과 몰려오는 몬스터를 빠르게 처치할수록 보상이 커지는 '블러드 캐슬'이 대표적인 예다. 조 팀장은 "이 콘텐츠는 '뮤 온라인'에도 있었던 것이다. '뮤 온라인'에서 유저들이 좋아하던 콘텐츠를 '뮤 레전드'에 맞게 잘 다듬어서 가지고 왔다"라고 말했다.

    조준범 팀장의 말을 종합해보면 '뮤 레전드'의 목표는 '모바일 RPG 같은 게임'이 아니었다. 부담 없이 시작할 수 있는 MMORPG를 목표로 빠르면서도 명확한 캐릭터 성장을 초기 포인트로 삼았다. 여기에 '뮤 온라인'의 주요 콘텐츠를 붙이며 우연치 않게 '모바일 RPG'와 비슷한 구조가 되었다는 것이다. 조 팀장은 "겉보기에는 콘텐츠 배치나 시스템이 모바일과 비슷한 면이 있다. 하지만 막상 게임을 해보면 모바일과는 다른 깊이가 있음을 실감할 수 있을 것이다"라고 말했다.


    ▲ 틀은 모바일 RPG처럼 보이지만 알맹이는 전혀 다르다는 것이 조 팀장의 설명이었다
    (사진출처: 게임메카 촬영)

    모바일에서는 불가능한 깊이 있는 커뮤니티를 보여주마

    앞서 말했듯이 '뮤 레전드'의 초기 성장 구조는 모바일 RPG와 비슷하다. 하지만 궁극적인 목표는 모바일과 다르다. 보통 모바일 RPG의 목표는 하나로 모아진다. 소위 말하는 '전설'급의 아이템을 마련하는 것, 혹은 캐릭터의 '전투력'을 최대한 많이 올리는 것이다. 그러나 '뮤 레전드'의 목표는 모바일처럼 하나로 모아지지 않는다. 즉, 캐릭터의 강함이 '딱 하나'로 정의되지 않는다는 것이다.

    조준범 팀장은 "우선 '뮤 레전드'에도 다양한 아이템 등급이 있다. 그러나 '높은 등급'의 장비를 마련하는 것이 유일한 답은 아니다. 아이템 특성과 옵션에 따라 '전설'급의 무언가를 마련하는 것보다 등급이 낮지만 효율이 좋은 '세트 아이템'을 맞추는 것이 캐릭터를 더 강하게 만들 수 있다"라고 말했다. 이어서 "PvP에서도 캐릭터의 강함은 '전투력' 하나로 결정되지 않는다. 그 보다 중요한 것이 PvP에 맞는 스킬 세트를 갖추는 것과 캐릭터 간 상성을 맞춰보는 것이다"라고 말했다.




    ▲ PvP에서 캐릭터의 강함은 단순히 '전투력'만으로 결정되지 않는다 (사진제공: 웹젠)

    즉, 어떤 캐릭터로 팀을 꾸릴지, 어떠한 스킬을 가지고 전장에 들어갈 것인가가 핵심으로 떠오른다. 실제로 '뮤 레전드'의 후반 콘텐츠는 '기사단'으로 대표되는 길드 콘텐츠다. '마계'로 갈 수 있는 하늘을 나는 배 '비공정'을 만들고, 이를 활용해 다른 기사단과 대결을 벌이고 나중에는 기사단끼리 '땅따먹기' 싸움을 벌이는 '영지전'도 열릴 예정이다. 이러한 점을 앞서 설명한 '육성의 다양성'은 자연스럽게 유저들끼리 서로 자주 소통하게 한다. 캐릭터의 성장 노선이 여러 가지로 갈라지기 때문에 이를 소재로 삼아 유저들이 의견을 주고 받으며 '커뮤니티'가 형성된다는 것이다.

    조 팀장은 "나에게 필요 없는 아이템을 다른 유저와 교환하거나 어려운 과제를 해결할 때 서로를 도와주는 일련의 과정을 통해 커뮤니티가 형성된다. 이를 통해 서로 친해진 유저들이 '뮤 레전드'에서 '기사단'을 만들 것이고 같은 '기사단'에 속한 유저끼리 결속력이 강해질수록 새로운 목표를 향해 나아갈 것이다. 제작진이 할 일은 '새로운 목표'를 유저들에게 제공하는 것이다"라고 말했다.


    ▲ '기사단'의 핵심 콘텐츠 중 하나인 '비공정' (사진제공: 웹젠)

    즉, 게임을 소재로 유저들끼리 많은 의견을 주고 받을 수 있는 '이야기거리'가 필요하다. '뮤 레전드'의 기본적인 성장 구조에도 이러한 의도가 반영되어 있다. 앞서 말했듯이 '뮤 레전드'는 상황에 따라 요구되는 스킬 조합이 다르다. 일반 필드에서 혼자 게임을 할 때, 하드코어한 콘텐츠를 즐길 때, PvP를 할 때 각기 다른 조합이 요구된다. 이러한 점은 유저들로 하여금 'PvP 때는 무슨 조합이 가장 좋으냐'와 같은 화두를 던져 의견 교환을 활발하게 만든다.

    조 팀장은 "유저들이 게임을 연구하게 만드는 것이 PC MMORPG의 재미다. 이 부분은 모바일에서는 느끼기 어려운 PC MMORPG만의 깊이라고 생각한다"라며 "여기에 공개서비스 이후에 다양한 '스킬 조합'을 좀 더 편하게 사용할 수 있는 기능을 추가할 것이다. '필드용', 'PvP용', '하드코어 콘텐츠 용'으로 각기 다른 '스킬 조합'을 미리 만들어놓고 원할 때마다 필요한 조합을 바로 꺼내서 쓸 수 있는 기능이다"라고 말했다.
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