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복고풍으로 돌아오는 (파이날 판타지 9)

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‘크리스탈, 다시 한번’. 스퀘어가 내건 FF9의 캐치프레이즈이다. 하지만 그 이야기의 인물들과 이야기의 구성은‘원점회귀’라는 한 마디로는 표현할 수 없을 정도로 방대할 것이다. 무엇보다 빙산의 일각에 지나지 않는 시스템과 캐릭터의 대강만으로도 이제까지의 FF의 세계를 망라해야 할 정도이기 때문이다. 하드를 넘어선 기대, 취향을 초월한 관심을 받고 있는 FF9의 세계는 지금까지의 모든 FF의 세계가 그래왔듯이 분명 우리의 예상을 초월한 모습으로 등장할 것이 틀림없다.

주인공 캐릭터는 이미 공개된 3명에 5명이 추가되어 전부 8명
이전에 밝혔다시피 이중에 중심이 되는 주인공은 없다. 게다가 그들은 각각의 고민과 갈등을 지니고 있고 외양마저도 인간을 벗어난 캐릭터들도 3명이나 있다. 지금까지의 시리즈에서 비인간형 캐릭터가 ‘우마로(FF6)’나 ‘모그(FF6)’,‘캣 시(FF7)’,‘레드 서틴(FF7)’정도 밖에 없었던 점을 감안하면 지금까지의 FF에서는 표현할 수 없었던 인간 관계를 표현하는 것이 가능하다는 말이 된다. 시리즈가 거듭할수록 너무 현실적인 인간 관계가 강조되었던 것에서 다시 판타지로 돌아간다는 것은 역시‘회귀’라는 목표에 부합되는 현상이라고 생각된다.
여덞 명이 만들어 가는 새로운 이야기, 그 테마는‘갈등’인가?
아래에 소개되는 8명에게는 각자 갈등이 있다. 그것은 자신의 존재에 대한 갈등이기도 하고 자신의 인생에 대한 것이기도 하다. 서로의 갈등이 얽혀서 빚어내는 각자의 이야기가 한데 묶여 FF9의 커다란 스토리를 만들어 내는 것이다.
비비 오르니티어 (Vivi Ornitier)
‘살아있다는 것, 증명할 수 있을까. 만일 할 수 없다면 죽어버린 것과 똑같을지도 몰라….’
그의 외견은 분명 다른 사람들과는 틀리다. 인간들의 최약자에게서도 괴롭힘 받을 정도로 약한 비비. 그가 정말로 자신이 살아있는지에 대해 의문을 품는 것은 그리 이상한 일이 아닐지도 모른다. 단지 숨을 쉬고 있고, 움직이고 있는 것만으로 자신이 살아있다고 할 수 있을까? 어디에서도 자신이 살아있다는 확실한 증거를 얻을 수 없다. 그가 다른 사람을 위하여 살아가자는 길을 택한 이유도 그러한 행위에서 자신이 살아있다는 것을 체감하기 위한 유일한 희망이요, 최후의 선택이기 때문이다.

지탄 트라이발 Zidane Tribal
‘사람을 돕는데 이유가 있어?’
그의 행동에는 대의명분이나 논리, 도덕 따위는 존재하지 않는다. 뇌를 이용하여 생각하는 것이 아닌, 마음으로 느끼는 대로 행동하는 것이다.‘자신만의 정의’라는 미사여구조차 필요치 않은 삶, 그것이‘지켜야만 하는 것을 지키는’진정한 남자의 길이라 생각하는 자가 바로 지탄이다. 자신이 느끼고 그대로 행동해야겠다고 마음먹었다면 어떤 일이 있더라도, 어떤 반대가 있더라도, 어떤 탄압이 있더라도 굴복하지 않고 지켜내는 그야말로 진정한 의미의‘무법자’가 아닐까?
프레이어 크레센트 (Freija Crescent)
‘사람들에게는 조금 불행하다고 여겨지고 싶어…하지만 행복해지고 싶어…응석부리는 거라는 건 알고 있지만….’
행복했던 과거는 버릴 수 없다. 하지만 그러한 과거를 잊지 못하기에 그 집착에서 얻을 수 있는 것은 괴로움 밖에 없다. 머리로는 알고 있어도 감정은 어쩔 수 없다. 그러한 감정을 밖으로는 표현하지 않지만 표현하지 않기에 괴로워하는 여성이 바로 프레이어이다. 돌아가고 싶지만 돌아갈 수 없고, 잊고 싶지만 잊을 수 없기에 자신을 속이고 남에게 자신을 드러내지 않는 그녀의 모습은 어리석은 것일까? 그렇지 않으면….
아델버트 스타이너 Adelbert Steiner
‘지금까지 뭘 위해 살아온 걸까…뭘 위해 살아온 거야…그리고 이제부터 뭘 위해서 살아가는 걸까….’
그는 실로 충직하고 정직한, 기사라는 칭호가 정말 잘 어울리는 남자이다. 알렉산드리아 왕국의 기사인 자신의 임무는 공주를 지키는 것. 그러한 그에게 걱정 따위는 전혀 없어 보인다. 하지만 그러한 충성에서 얻을 수 있는 것은 무엇일까? 자신의 삶의 의미는 왕국과 왕, 공주만을 위하여 있는 것일까? 그러한 의문이 그에게 생겨났을 때, 그는 지금까지의 그와는 다른 또 하나의 자신을 발견하게 될 것이다. 그리고 또 다른 자신은 풀기 힘든 의문에 괴로워 할 것이다.
에코 캐롤 Eiko Carol
‘그냥 아무 말 없이 곁에 있어줬으면 하는 때도 있어…혼자 있으면 서글픔이 가득 몰려와….’
자신을 받아주었고 자신을 받쳐주었던 사람들을 전부 잃어버렸을 때, 그녀가 얻은 것은 극심한 슬픔보다도 극심한 외로움이었다. 매일 엄습해오는 고독. 괜찮다고 부정해 보아도 그녀는 항상 자신을 받아줄 사람을 갈망하며 하루하루를 보내고 있다. 그녀의 외로움이 풀리는 날은 언젠가 올지도 모르지만 그녀에게는 그때까지 인내하는 것조차 괴로운 일이다.


가넷 틸 알렉산드로스 17세 Garnet Til Alexandros 17th

‘만일 다른 사람과 의견이 틀리다면…그게 무서워서 말하지 못하고 있다. 만일 나는 아무 것도 할 수 없다면…그게 무서워서 확인해 볼 수조차 없다.’
왕의 딸이기 때문에 괴로운 이유는 다른 데에 있는 것이 아니다. 타인에게 자신을 맞추어 가는 생활, 자기 자신은 무엇을 할 수 있는지의 가능성을 시험할 기회마저 부여되지 않는 생활이 괴로운 것이다. 그러한 마음의 고통을 실제로 느끼며 살아온 가넷이 자신을 찾아 움직일 때에 끝을 알 수 없는 길고 긴 이야기는 이미 시작된 것이다. 자신이 할 수 있는 무언가를 찾는 것이 아닌, 자신이 무언가를 할 수 없다면 그것으로 이야기는 끝나는 세계로….
사라만다 코랄 Salamander Coral
‘대체 뭘 하고 싶은거냐 라던가 이후에 뭘 하고 살고 싶냐 라던가 반드시 대답해야만 하는 거냐! 그렇게 불안하게 하지 말아줘!’
충분한 힘을 가지고 있으면서도 힘은 전부가 아니라는 것을 알고 있는 이, 사라만다가 고뇌하고 있는 것은 거기에 있다. 자신이 가진 것은 자신의 주먹뿐이기에, 그것이 모든 것이 아니라는 것을 알고 있기에 마음속에서의 갈등은 점점 커져만 간다. 고독과 자유를 사랑하고 마을에서 마을로 떠도는 떠돌이지만 그 이후에 자신은 어떻게 되는가? 선택해야 하는 것을 알고 있지만 선택의 여지가 없다는 것만큼 괴로운 것도 없을 것이다.
쿠이나 쿠엔 Quina Quen
‘좋아하는 걸 하는 게 뭐가 나쁘냐! 하지만 그걸 좋아하는 자신을 좋아하는 걸지도…. 그래서 가끔은 누군가 혼내주길 바래….’
먹기 위해 산다는 말이 무색할 정도로 먹는 것과 인생이 일치하는 쿠이나에게도 고민은 있다. 그가 먹는 것을 좋아하지 않았다면 자신은 무엇을 위해 사는 것일까라는 의문. 그는 분명 먹는 데서 기쁨을 느끼고 다른 일에도 흥미가 없는데, 어째서 이런 의문이 드는지 조차도 의문. 궁금증을 풀기 위한 모험 속에서도 아마 그는 계속해서 먹어댈 것임에 분명하다.


아홉 번째 비공정, 그 이름은‘프리마비스타’


구분: 극장 포함 초호화 비공정
무게: 8,235t
길이: 90m
수용 승객 수: 288명
(단위는 게임 내의 세계에서의 단위)

이것이 거대 비공정 프리마비스타의 스펙이다. 이제까지의 비공정에 비하면 설정상 가장 거대했다고 하는 인빈시블(FF3)보다도 커다란 기체이다. 비공정은 아니지만 이동은 가능했던 바람 가든(FF8)이나 갈바디아 가든(FF8)이나 되어야 비교가 가능할 듯. 이 비공정의 내부에는 연극이 가능한 극장이 들어있다. 비공정 내에 다른 시설이 들어있었던 것은 인빈시블(FF3-상점), 블랙 잭(FF6-카지노)정도. 어쨌든 FF9의 세계에는 많은 비공정이 존재하지만 이 프리마비스타는 그들과는 현격하게 차이가 나는 존재이다. 그 내부에는 많은 수의 사람들과 많은 수의 시설들이 있고 이 비공정 하나에서도 여러 가지 사건들이 일어날 만한 분위기가 조성되고 있다. 이 비공정이 자랑하는 극장 시설은 하늘에 떠 있는 상태로 성에 도킹하여 그대로 무대가 열려 연극을 상연할 수 있도록 되어있다. 이 연극은 1년에 한 번밖에 열리지 않는 대 이벤트로서 주인공들은 이 연극이 열리는 날을 배경으로 어떠한 사건을 맞이하게 될 것이다. 그렇지 않다면 아래와 같은 상황들이 설정될 리가 없기 때문이다. 문제는 과연 이 비공정이 주인공들의 이동 수단으로 활약해 줄 것이냐 하는 것이다. 앞에서도 이야기했듯이 FF9의 세계에 등장하는 비공정은 이것 하나만이 아니기 때문이다. 마치 FF6의 오페라 극장의 이벤트처럼 이벤트만을 위하여 존재하는 장소일 수도 있지만 그렇게 비중이 적은 장소라고는 믿기 힘들고…. 어떠한 이야기가 기다리고 있을지 기대가 된다.

어빌리티, 마테리아, 정션…그리고 다시 어빌리티로
역대 시리즈의 캐릭터 능력에 관하여
Final Fantasy

게임을 처음 시작할 때에 4개의 직업 중에서 하나를 고른다. 게임 중에 등장하는 쥐의 꼬리(즉 용자의 증표)를 바하무트에게 가져다주면 클래스 체인지가 가능했지만 다른 클래스로 전직하는 것은 불가능했고 직업의 레벨 업 같은 수준이었다(백마술사→백마도사 등). 결국 캐릭터의 능력은 게임 시작 시에 정해진다고 보아야 한다.
Final Fantasy 2
전형적인 일본식 RPG 시스템의 답습. 개개인의 특수 능력은 없으며 오직 경험치에 의한 레벨 업과 숙련도에 의한 레벨 업만이 있을 뿐이다. 숙련도는 사용하는 능력에 상응하는 능력치가 사용하면 할수록 오르는 시스템으로 마법을 사용하면 지성이, 직접공격을 사용하면 완력이 오르는 등이었으며 사용하지 않는 능력은 오르지 않았다.
Final Fantasy 3
시리즈 최초로 잡(JOB : 직업) 체인지의 개념이 등장한 기념비적인 작품. 캐릭터의 특수 능력은 전적으로 잡에 의존했으며 잡 마다의 숙련도가 따로 존재하여 하나의 잡을 계속 사용할 수록 다른 잡보다 강해지는 시스템을 채택하여 무분별한 잡 체인지는 의미가 없도록 만든 세밀함도 있었다. 특정 이벤트에서는 특정 잡을 사용하지 않으면 헤쳐나갈 수 없는 경우도 있었다. 소환수가 처음으로 등장한 시기이기도 했다.
Final Fantasy 4
시리즈 최초이자 최후로 5인 파티제를 채택한 게임으로 잡은 캐릭터마다 고정되어 있었기 때문에 특수능력도 캐릭터에 따라 고정되어 있었던 점이 특색이다. 물론 최후의 5인(세실, 로자, 카인, 엣지, 리디아)은 가장 밸런스가 잘 맞추어져 있는 구성으로 FF 잡 구성의 모범이기도 했다. 사용 능력의 변화는 레벨 업에만 의존했다.
Final Fantasy 5
3의 잡 체인지 시스템에 잡 고유의 능력인 어빌리티의 등장으로 인하여 캐릭터를 마음에 드는 대로 성장시킬 수 있었던 FF5. 잡들마다 지니고 있는 어빌리티는 한 번 얻으면 다른 직업에서도 장비한 어빌리티의 능력을 똑같이 사용할 수 있었기 때문에 다양한 전술을 구사할 수 있었다. 시공마법과 청마법이 처음으로 등장하기도 했다.
Final Fantasy 6
다양한 캐릭터들이 등장하며 캐릭터들은 각자 고유한 어빌리티를 지니고 있다. 하지만 액세서리를 장비함으로서 액세서리에 담긴 특수한 어빌리티를 사용할 수 있었고 마법은 마석을 장비하여 레벨 업을 해 나가면서 얻을 수 있었다. 또한 마석에는 마석 나름의 특징이 있어서(HP최대치 상승 등) 마석과 액세서리의 조합으로 개인의 능력이 변화하였다. 마석에서 배운 마법은 마석을 빼도 남아있는 점은 FF5의 어빌리티와도 비슷했다.

Final Fantasy 7
캐릭터 자체는 능력치에 차이가 있을 뿐 능력 자체는 리미트기를 제외하고는 아무런 특징도 없다. 특수 능력은 무기와 방어구에 장비하는 마테리아에 따라 다르게 얻을 수 있었으며 마테리아를 빼면 이미 얻었던 마법이라도 사용할 수 없었다. 소환수들의 무분별한 강함(나이트 오브 라운드 등)과 리미트기의 엄청난 위력으로 인하여 밸런스가 많이 붕괴되기도 한 시리즈. 시리즈 최초로 3인 파티제를 채용하였다.
Final Fantasy 8
7편과 마찬가지로 캐릭터 자체에게는 특수 능력이 없고 장착하는 가디언 포스에 따라 사용할 수 있는 어빌리티가 달라지는 시스템을 채용하고 있었다. 더욱이 능력치에 마법을 장착하여 능력치를 변화시키는 정션 시스템 덕분에 후반의 싸움은 스콜의 연속검을 내세운 직접 공격 일색으로 가는 경우가 대부분이었다. 시스템의 복잡함으로 따지면 시리즈 최강. 시리즈 최초로 1회에 입힐 수 있는 데미지가 10000 단위 이상을 기록한 작품이기도 하다.
FF9의 시스템은 어빌리티
이번 작품에서의 개인의 능력을 구성하는 요소는 어빌리티라는 것이 확실해졌다. 그러면 이 어빌리티는 어떻게 얻느냐 하는 것이 문제인데…. 캐릭터에게는 잠재적으로 어빌리티가 숨겨져 있다. 그 어빌리티를 끌어내는 매개체는 바로 장비품이다. 무기와 방어구를 장비함으로서 캐릭터에게 어빌리티가 생겨나는 것이다. 따라서 반대로 이야기하면 무구를 장비하지 않으면 아무 것도 할 수가 없게 되는 것이다. 물론 아무리 약한 무기라도 장비하는 것만으로 어빌리티는 입수가 가능하다. 무기를 장비 해제하면 어빌리티는 같이 해제된다.
또한 어떤 무기를 장비하느냐도 영향을 준다. 장비하는 무기에 따라 사용할 수 있는 능력은 달라진다는 말이다. 이야기가 진행되면서 더 좋은 무구가 등장하는 것은 당연한 일이므로 무기가 바뀌면서 사용할 수 있는 어빌리티도 계속 바뀌게 된다. 하지만 무기와 방어구의 능력이 높다고 해서 반드시 상위의 능력이 나온다고는 단정할 수 없다. 무기는 약하지만 나오는 능력이 강력한 경우에 어느 쪽을 택해야 할 것 인가에도 고민할 필요가 있는 듯 하다. 어쩌면 여기에서 직접 공격에 투신하는 전사 계열과 직접 공격은 약하지만 특수 능력이 강력한 마법사 계열이 나뉘어지는 계기가 되는 것일지도 모르겠다.
그렇다면 특정한 어빌리티를 사용하고 싶으면 그 어빌리티가 발동되는 무기를 계속 가지고 다녀야 하느냐…한다면 답은 그렇지 않아도 된다 이다. 어떤 무기를 장착하여 계속 능력을 사용하면 그 어빌리티는 완전히 캐릭터의 것으로 변한다. 따라서 그 무기를 장비 해제한다해도 어빌리티는 계속 캐릭터에게 남게 되는 것이다. 이것은 마치 FF5의 어빌리티 마스터의 개념과 유사하여 마스터한 어빌리티를 장착하고 다른 무기를 장비하면 이전 무기의 것과 현재 무기의 것을 동시에 사용할 수 있게 되는 것이다(이론상으로는). 하지만 같은 무기라도 장비하는 캐릭터에 따라 발동되는 어빌리티가 틀리기 때문에 어빌리티를 공유하고자 무기를 다른 캐릭터에게 넘기는 것은 아무 소용이 없다. 예를 들어‘지탄이 브로드 소드를 사용하여「강탈」을 마스터’한 경우에(절대 브로드 소드가 강탈을 발동시키는 것이 아니다. 어디까지나 예일 뿐임) 그 브로드 소드를 아델버트가 장비하여도 얻게되는 어빌리티도 강탈이 아닐 뿐더러 지탄의 강탈이 아델버트에게 이어지지도 않는다는 것이다. 이것이 곧 캐릭터 사이의 능력적인 차이를 불러오는 요인이 되는 것으로서 FF7, 8편에 걸친 기본 능력 백지 캐릭터 시스템은 막을 내릴 듯하다.
캐릭터 간의 능력의 베이스는 어떤 것인지를 예상해보면(어디까지나 예측이다. 흥분하지 마라)….

비비
외견으로 보아서 흑마법에 관한 능력을 익힐 것임은 거의 확정적이다. 더 생각할 필요도 없을 듯 하다.
지탄
지난달에 소개했다시피 도적 계열의 잠재 어빌리티를 지니고 있을 듯하다. 그 외에 남자다운 지탄의 성격으로 보아 지킴 등의 기사 방면의 어빌리티도 약간은 가지고 있을 것 같다.
프레이어
언뜻보면 적마도사가 예상되는 외모이지만 앞에서 소개했던 그녀의 대사를 볼 때 풍수사 계열의 보조 어빌리티가 많을지도 모르겠다. 또한 일러스트에서는 창을 지니고 있는데 창하면 용기사가 떠오르는데…?
아델버트
기사이니만큼 거의 뻔한 전개. 양손쥐기나 중장비 장비등의 기본적인 나이트 계열의 어빌리티에서부터 사무라이 계열의 어빌리티까지도 약간은 기대해본다.
에코
그녀가 있는 곳에 모그리가 굉장히 많은 것을 볼 수 있는데 모그(FF6) 계열의 풍수사와 비슷한 캐릭터가 될지 아니면 리디아(FF4)와도 같은 소환사 계열의 캐릭터가 될지 두 가지로 추측된다.
가넷
공주인 관계로 뭔가 직접 공격 계열의 능력은 생각하기 힘들지만 검을 가지고 있는 것을 보면 미형의 여성 검사 세리스(FF6)가 연상된다. 마법검사 계열의 어빌리티를 지니고 있을 것도 같다. 검을 장비할 수 있으면서도 직접공격이 약한 클래스라면 청마도사(FF5)나 적마도사(FF1, 3, 5)도 있는데 과연 어떻게 될지….
사라만다
공수사(FF3)나 매쉬(FF6) 등등의 육체파 잡의 어빌리티를 가지고 있을 것은 당연한 결과라고 사료된다. 직접 공격 계열의 어빌리티는 거의 다 가지고 있을 것 같다.
쿠이나
먹는 것을 좋아한다는 것으로 볼 때 에덴(FF8)의 먹기를 사용할 것이 강력하게 추측되지만 그 외에 무엇이 가능할지는 상상이 가지 않는다. 위의 캐릭터들에게서는 생각하기 힘든 마수사(FF5) 등의 어빌리티를 사용할 수 있을지도.

여기까지 보면 무기가 어떤 것이 될지 막막한 사라만다나 쿠이나 같은 경우에는 어떻게 어빌리티를 얻느냐 하는 의문이 생기겠지만 마지막으로 주지할 사실은 장비품의 부위에 따라 얻을 수 있는 어빌리티가 또다시 달라진다는 사실이다. 무기, 헬멧, 갑옷, 부츠, 방패, 액세서리 등등의 무구 별로 달라지기 때문에 몇 가지 어빌리티를 동시에 얻을 수 있다고도 충분히 생각할 수 있다. 또한 레어 아이템의 경우에는 나름대로 레어 어빌리티가 등장한다고 하니 이 또한 주목할 만한 사실이다. 더욱이 레어 아이템이 여러 캐릭터가 장비 가능한 아이템일 경우 얻을 수 있는 레어 어빌리티는 순식간에 불어나는 셈이다. 아이템의 중요성이 그 어느 시리즈보다도 부각된다 할 수 있다.
FF9의 어빌리티 시스템은 FF5의 어빌리티 시스템과 FF4, 6의 캐릭터 고유의 어빌리티를 합친 듯한 느낌의 것이라고 할 수 있다. 게다가 위의 캐릭터 예상에서도 알 수 있듯이 아델버트나 비비 같은 전형적인 스타일부터 쿠이나 같은 변칙적인 타입도 존재하여 그 성장의 재미는 FF5의 것만큼이나 다양해질 것으로 예상된다. 새로운 어빌리티 시스템의 신선함을 직접 몸으로 느껴볼 수 있는 7월 중순을 기다려보자.
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파이널 판타지 9 2000년 7월 7일
플랫폼
PC, 비디오
장르
롤플레잉
제작사
스퀘어에닉스
게임소개
‘크리스탈, 다시 한번’. 스퀘어가 내건 FF9의 캐치프레이즈이다. 하지만 그 이야기의 인물들과 이야기의 구성은‘원점회귀’라는 한 마디로는 표현할 수 없을 정도로 방대할 것이다. 자세히
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