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[끝장리뷰] 거울전쟁: 신성부활, 슈팅 밖에 없잖아!

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게임메카 끝장리뷰 서민 게이머 소개

블루오빠(장제석 기자)

돼지용자(김득렬 기자)

小心(김미희 기자)

게임이란?
다 됐고, 일단 깨부술 수 있어야!

뭐 좋아하냐?
남자의 로망은 PVP!

하고 싶은 말?
아침은 치킨샐러드, 점심은 찜닭, 저녁은 후라이드 치킨으로 주세요!

게임이란?
누군가에게는 직업, 어떤 이에게는 밥벌이 수단이다. 물론 대다수의 사람에게는 취미생활!

뭐 좋아하냐?
MMORPG와 액션

하고 싶은 말?
오늘도 야근임?

게임이란?
몰래 하면 재밌고, 멍석 깔아주면 하기 싫은 이중적인 존재

뭐 좋아하냐?
재미있다면 뭐든지!

하고 싶은 말?
발컨이라 고민이예요.



이번 주에 끝장낼 게임은?

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▲ 지난 14일 공개 서비스에 돌입한 '거울전쟁: 신성부활'

엘엔케이가 6년 동안 개발한 ‘거울전쟁: 신성부활(이하 거울전쟁)’이 마침내 지난 14일 공개 서비스에 돌입했습니다. 슈팅 장르에 RPG를 접목해 온라인게임으로 완성한 만큼 기존 게임과 차별화된 특징이 돋보이는데요, 과연 어떤 모습으로 나왔을까요? 게임메카에서 잘근잘근 한번 곱씹어봤습니다. 이번 리뷰 평은 매우 특이하게도 세 명의 끝장토론위원회 멤버가 모두 비슷한 의견을 내놨는데요, 취향, 스타일 모두 다른 정말이지 색깔 뚜렷한 이들을 단합하게 한 ‘거울전쟁’의 힘은 대체 무엇일까요? 지금 바로 확인해 보세요.


쟁점 1. 슈팅 게임으로써 어떤가?

장제석 기자: “슈팅은 좋은데, 슈팅 밖에 없어”

“슈팅이 어떠냐고? 우선 탄막이 화면을 수놓는데 이를 이리저리 피하고, 때로는 탄막을 스킬로 없애버리고, 에라 모르겠다 점프로 피하기도 해보고, 어 갑자기 왜 점프가 안 되지, 알고 보니 이동키와 점프키를 동시에 누르면 간혹 점프가 안 되는 경우가 있으니 주의하라는 ‘공식 드립’이 날 당황케 하고, 그래 뭐 나는 전사니까 좀 맞아도 되겠지, 그러니까 귀찮아서 그냥 몸으로 때우기도 하고, 푸하하 같이 했던 성령사(사제)는 날 따라하다 죽어버리고, 몬스터들은 무슨 플래시몹도 아닌데 우르르 몰려왔다가 사라지고, 그래도 이 녀석들을 날려버릴 때마다 타격감은 끝내주고, 저 녀석은 덩치가 너무 커서 할 수 없이 구석으로 숨어보고, 자존심 상해서 덤벼보다 쓸데없이 죽고 다시 숨고, 남자답게 ‘어려움’ 모드를 선택했다 7분 동안 끙끙 싸우다 지치고, 맵에 카메라 회전연출은 끝내주지만 여전히 횡스크롤은 적응이 안 되고, 역시 슈팅은 종스크롤이 최고라고 느끼고, 한판이 끝난 후 전리품 획득은 기분 좋지만 ‘녹템’은 화나고, 엎친 데 덮친 격으로 ‘빨리 클리어’ 랭킹 순위권에 넌 없다는 메시지가 날 조롱하는 거 같고, 뭐 이런 식으로 흘러가는 슈팅 전투 시스템일 뿐이고.”

확실히 ‘거울전쟁’의 슈팅은 오래 공들인 느낌이 짙게 스며들어온다. 가장 우려했던 게 기존 비행슈팅에서 벗어나 ‘거울전쟁’만의 색깔이 필요했는데, 슈팅 자체의 기조는 버리지 않으면서 자체 특징이 잘 묻어나는 형태로 완성을 잘 했다. 이 정도면 과거 ‘발키리스카이’의 서비스 중단이 아쉽지 않을 정도다. 물론 직업 밸런스 문제, 각종 버그, 파티 플레이시 피아 구분 힘든 콩알탄 등의 문제가 있긴 하나, 키보드로만 플레이한다는 점을 감안하면 심각한 수준은 아니라고 판단된다. 타격감 좋고 스킬 쏘는 맛도 있어 전투의 여운도 오래가는 편.  

▲ 탄막이 쏟아져도 직업에 따라 대응 방식이 다른 점도 흥미롭다

그러나 우리는 기억해야 한다. 슈팅 게임의 약점이 무엇인지, 그리고 온라인게임으로써 왜 힘든지. 우선 단시간 집중을 해야 하는 만큼, 금방 피로해져 플레이 시간이 짧을 수밖에 없다. 전투를 즐기는 동안에는 코 한번 후빌 시간도 없으니까 당연한 거다. 아무리 쉽게 설계했다고 하지만 ‘신성부활’도 이 부분을 해결하진 못했다. 여타 슈팅게임과 마찬가지로 전투 시에는 꼼짝없이 집중을 하고 있어야 했다. 그래봐야 평균 2~3분이 한 스테이지의 소요시간이라고는 하나, 플레이어가 느끼는 결과는 다르다. 이전의 슈팅게임은 ‘죽지 말아야 한다’는 강력한 목적의식이 있어 긴장감이 큰 재미였다. 그러나 ‘신성부활’은 이조차도 약하다. 어차피 탄막을 피하는 건 ‘본능’에 가까운데 긴장이 없으니 거듭 플레이 할수록 질린다. 100원 넣고 딱 세 번만 할 수 있는 것도 아닌데 뭐. 게다가 난이도가 점차 높아지는 방식도 아니기 때문에 동기부여 자체도 생존 보다는 ‘레벨업’과 ‘아이템’으로 축소돼 아쉬움을 남긴다. 3~4번 정도의 전투는 무척 재미있으나 거듭될수록 질릴 수밖에 없는 이유다.

자, 그러면 답이 나온다. 어차피 ‘거울전쟁’은 슈팅의 색깔이 살아있다. 때문에 위에 언급한 몇 가지 문제 혹은 온라인 슈팅 게임으로써 보충해야 할 요소는 MORPG 적인 방향으로 접근해 해소하면 된다. 그래서 잘 됐을까? 애석하게도 이게 가장 문제다. 슈팅 외에 깊게 즐길만한 것도 없고, 거듭되는 전투로 소모된 유저의 에너지를 채워줄 비타500같은 콘텐츠도 부족한 실정이다. 캐릭터 꾸미기라도 있으면 좋을 텐데, 지금의 그래픽으로는 도저히 요즘 친구들이 좋아할 거 같지 않고, 김형태AD가 보면 분노를 감추지 못할 정도의 평면가슴을 자랑하는 궁수 여캐릭터를 보면 이것도 역시 무리가 있어 보인다. 결과적으로 지금 단계의 ‘신성부활’은 ‘1시간 정도’ 매우 즐거운 게임이다. 단기간 즐기기엔 좋으나, 장기간 하기에는 무리라는 의미. 참고로 '거울전쟁'은 온라인 게임이다.

김미희 기자: “쉽고 간편하고 빠르다”

‘거울전쟁’은 쉽고 간편하다. 그것만큼 좋은 점이 어디 있겠는가? 게이머마다 호불호가 분명하게 갈리는 슈팅 장르인 ‘거울전쟁’이 온라인게임으로서 생명력을 발휘할 수 있는 측면은 누구나 쉽게 접하기 좋은 난이도에 있다고 본다.

무엇보다 만족스러웠던 부분은 게이머의 실력에 따라 각 스테이지의 난이도를 조정할 수 있다는 것이다. 슈팅게임을 못하거나 초심자라면 무난한 ‘보통’으로, 본인이 슈팅게임의 甲이라 생각한다면 ‘숙련’이나 ‘어려움’으로 넘어가면 된다. 특히 게임을 시작할 때부터 모든 난이도가 열려 있기 때문에, 상위로 가기 위해 하위 난이도를 플레이하며 시간과 피로도를 낭비할 필요가 없다. ‘점프’와 ‘회피’ 시스템에도 높은 점수를 주고 싶다. 슈팅게임에 눈과 손이 익지 않은 사람의 경우, 갑자기 다수의 총알이 날아올 때 어디로 피할지 몰라 허둥대다 사망한다. ‘거울전쟁’에서도 어김없이 이러한 상황이 발생하는데, 이 때 ‘점프’로 총알을 뛰어넘어 HP를 보전한 적이 한두 번이 아니다. 여기에 아슬아슬하게 공격을 피할 경우 붙는 ‘회피’ 판정은 나중에 보너스 점수가 되어 돌아와 ‘점프’ 조작에 대한 만족감을 준다.

기본적인 전투 플레이 역시 만족스러운 수준이다. 가장 기본적인 공격인 ‘주스킬’과 ‘보조스킬’ 그리고 좀 더 강력한 ‘특수행동’과 ‘자세 스킬’, 마지막으로 필살기라 할 수 있는 ‘전술 기술’ 간의 역할이 분명하게 나뉘어 있어 다양한 기술을 조합하는 맛이 쏠쏠하다. 다만 타격감의 경우 만족스럽긴 하나 조금 더 팍팍 꽂히는 느낌으로 개선되면 더 좋을 거 같다.

김득렬 기자: “그렇지! 슈팅은 좋은데 슈팅 밖에 없어”

다행이다. MMORPG로 나왔다면 그냥 그저 그런 일반 온라인게임 그 이상 그 이하도 안 됐을 거다. 전투를 슈팅 방식으로 적용한 것이 그나마 게임 특징을 살리는데 주효했다. 일단 슈팅 전투 그 자체는 매력 있다. 캐릭터 성장과 그에 따른 스킬 투자로 전투 시 변화를 느낄 수 있다는 것은 ‘거울전쟁’만의 확실한 아이덴티티다. 그런데 거기까지다. 결국 장르의 혼합 시도만 돋보였을 뿐 새로운 무언가가 없다.

우선, 동기부여의 부재다. 거울전쟁은 슈팅 방식을 접목하는데 너무 몰입했는지 슈팅 게임의 단점인 일회성 콘텐츠를 그대로 가져가 매번 같은 곳을 일명 뺑뺑이 돌게 되는데 지루하다 못해 고루한 느낌이다. 랭킹 시스템과 난이도에 따른 보상이 있지 않느냐고 반문한다면, 랭킹 시스템은 5위 내 기록 달성 시 특별한 보상이 있는 것도 아니요, 난이도별 보상으로는 특정 아이템 드랍이나 경험치 변화 등이 있는 것도 아닌 드랍 아이템 개수의 차이만 있다. 결국 허울뿐인 보상 시스템으로 뺑뺑이를 돌아도 이를 악물고 ‘뿅뿅뿅’ 쏘고 싶은 의욕이 안 생긴다.

게다가 난이도 구분에 따른 패턴 변화만 있을 뿐이지 ‘앗! 슈팅에 이런 방식이!’라는 새로운 맛이 없다. 그나마 스토리를 접목한 퀘스트를 삽입해서 느낌을 전달하려는 노력은 보이지만 결국 인스턴트 식품처럼 한번 맛보면 감흥이 없는 것 또한 마찬가지다. 쉽게 말해 진행을 하면 할수록 버려지는 맵들로 인해 콘텐츠 순환이 안 된다. 언급한 랭킹 시스템과 난이도 구분으로 보완하려는 것처럼 보이지만 피로도 시스템이 발목을 잡는다. 자승자박인 셈이다.

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▲ 직업에 따라 스킬의 종류도 가지각색!

일단 피로도 시스템 부분은 뒤로 미루고 새로운 형태의 전투 방식을 좀 더 고민했으면 어떨까 싶은 생각이 들었다. 기존의 슈팅 게임의 경우 철저히 ‘슈팅’에만 집착(?)했기 때문에 미세한 조작의 회피와 파워 업 및 필살기(?)를 활용한 공략이 최우선이었다. ‘거울전쟁’이 어차피 이 부분만 가져가는 게임은 아니기에 RPG 요소를 활용한 것이라면 파티 플레이에서 무언가 색다른 시도를 해봤으면 어땠을까? 하다못해 직업 간 합체기를 넣는다거나 각각 연관 스킬을 구현해 시너지 효과를 보인다거나, 파워 업에 따른 외형 변화라도 확실하게 했다면 고루한 기존 슈팅 방식에서 벗어나 손맛을 살리는 요소가 됐을 거다. 전직을 넘어설 때까지 손에 꼽을 정도의 파티 플레이만 해본 본인의 심정이다.

왜? 이유는 단순하다. 필요성을 못 느꼈기 때문이다. ‘와, 이래서 파티 플레이를 해야 하는군’이라고 체감할 만한 요소가 없었다. 파티를 해야만 공략 가능한 보스가 있는 것도, 파티 시에 얻을 수 있는 강력한 아이템을 드랍 하는 특수 몬스터도, 화려한 볼거리를 제공하는 전투 방식 같은 게 없기 때문이다. 오히려 성령사를 해 온 입장에서 파티는 그저 피로도만 축내고 피로감만 쌓이는 플레이가 됐다. 다시 한 번 말하지만 RPG게임의 전투에 슈팅 방식을 적용한 것 자체는 신선하다. 그런데 딱 그 뿐이다. 더 이상의 임팩트가 없다.

 

쟁점 2. 피로도 시스템, 이대로 괜찮은가?

김미희 기자: “한번만 더 돌면 퀘스트 깰 수 있는데”

‘거울전쟁’을 즐기며 가장 불만스러웠던 부분은 피로도다. 각 스테이지에 입장할 때마다 일정량의 피로도가 소모되며, 이를 모두 쓰면 더 이상 전투를 진행할 수 없다. 그런데 이 피로도가 부족해 중요한 구간에서 막혀 답답한 경우가 종종 발생한다. 직접 확인해본 결과, ‘풀 피로도’ 상태에서 쉬지 않고 게임을 즐기면 약 2시간 이내에 피로도가 바닥난다.

이 정도의 피로도는 슈팅으로서는 적정한 수준일지 몰라도, RPG적인 요소가 다수 포함된 ‘거울전쟁’에는 좀 부족하다. 캐릭터의 레벨업이나 퀘스트 수행, 스토리 진행과 같은 중요 플레이가 대부분 ‘전투’를 통해서 이루어지기 때문에, 피로도가 막혀 스테이지에 입장하지 못하면 게임에 대한 재미가 반으로 뚝 떨어진다. 한참 재미도 붙고, 손이 풀리려 하는 찰나에 게임이 중단되는 것과 비슷한 이치다.

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▲ 아군과 적군의 공격 이펙트는 피아식별이 좀 필요해 보인다

또한 특정 물품을 10개 이상 모아오는 형식의 퀘스트의 경우, 보통 난이도에서 플레이할 경우 필요한 아이템을 한 번에 모을 수 없어 어쩔 수 없이 동일한 스테이지를 반복적으로 플레이하는 경우가 발생한다. 물론 ‘스테이지’ 자체를 클리어하거나 시간/점수 기록 도전에 목적을 뒀다면 괜찮지만, 한정된 피로도로 최대의 효율을 뽑아보고자 한 게이머의 경우, 퀘스트를 깨기 위해 똑같은 던전을 돌고 또 도는 과정을 ‘피로도 낭비’로 치부할 수 있다.

만약 피로도 소모 없이 즐길 수 있는 콘텐츠가 많다면 이러한 이야기는 나오지도 않았을 것이다. 그러나 현재 ‘거울전쟁’에서 피로도가 필요 없는 것은 제작 시스템과 전투 스테이지에 입장하지 않아도 완료할 수 있는 퀘스트 일부분뿐이며, 메인이 아닌 자투리 요소에 만족할 게이머는 아마 세상에 없을 것이다. 하다못해 마을 안에서 진행되는 PVP나 이벤트가 있다면 ‘피로도 부족’이 이렇게 뼈아프게 다가오지는 않았을 것이다.

김득렬 기자: “모든 원흉이라니까”

모든 원흉은 이 피로도 시스템이다. 거두절미하고 콘텐츠 소모를 제한하기 위해 적용된 피로도 시스템은 거울전쟁이 내세우는 슈팅의 재미를 반감시키고 있다. 이용자들을 자연스럽게 서브 캐릭터를 생성하게끔 하는 것이 의도된 것이라면 반은 성공한 셈이지만 반면 할 거리가 없음을 스스로가 시인한 것이기도 하다. 특히, 이 피로도 시스템은 활활 타오르는 몰입의 절정에 찬 물을 끼얹는데 허술한 퀘스트 동선으로 진행의 흐름을 차단해 버린다. 한  두 판 더 돌면 레벨 업을 하거나 퀘스트를 완료할 수 있음에도 일부 맵 이동에 소모되는 피로도로 인해 꼬박 하루를 기다려야 한다. 답답하다. 물론 마차를 이용한 맵 이동으로 소량의 골드를 써서 피로도 소모를 줄이는 방법이 있지만 이를 모르는 경우 무심코 퀘스트 진행 동선을 따라가는 유저들은 쓸데없이 허비하게 되는 셈이다.

그렇다고 피로도를 다 쓰고 특별히 즐길만한 콘텐츠가 있는 것도 아니다. 실질적인 플레이는 전투 맵에서 진행되는데 피로도가 0일 경우 마을과 마을만 이동 할 수 있다. 제작, 강화 등의 콘텐츠가 있지만 어차피 퀘스트 보상으로 받은 장비를 5까지 강화하면 그 이상 강화의 필요성을 크게 체감하지 못한다. 제작 역시 필요성을 못 느낀다. 그냥 RPG 요소를 형식적으로 끼워 넣은 느낌이 다분하다. 재료를 모으기 위해서는 피로도를 써가며 맵을 돌아야 하기 때문에 캐릭터 성장이 최우선인 상황에서 마구잡이로 피로도를 소진하기도 부담된다.

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▲ 강화 시스템도 특이하게 구현돼 있지만, 거기서 끝

앞에서 얘기한 랭킹 시스템도 해당되는데 피로도 한 칸이 아쉬운 상황에서 순위에 들기 위해 불필요한 맵을 찾아갈 필요가 있을까? 더 이상 할 게 없거나 자기만족을 중요 시 하는 일부 유저들이라면 모를까 일반 유저들의 경우 특별한 보상도 주어지지 않는 랭킹을 굳이 이를 악물로 달성하려고 하지 않는다.

이 피로도 시스템을 어떤 면에서는 무의미하게 사용되는 시점이 오는데 17레벨부터다 20레벨에 전직을 하게 되니까 전직까지 3레벨 구간을 메인 퀘스트와 서브 퀘스트 한 두 개만 진행한 채 오로지 반복 사냥으로만 레벨 업을 해야 한다. 피로도 전량 소진에 따른 대책마련이 시급한 부분이다. 중후반 등장하는 미니 게임이라든가 특정 이벤트 등으로 유저들에게 지속적인 할 거리 제공이 필요하다.

장제석 기자: “피로하다고 호흡까지 끊을 필요가 있나?”

사실 처음에는 엘엔케이가 순수한 시각으로 접근한 줄 알았다. 슈팅 자체가 오래 하면 지치고 힘드니, 조금씩 쉬면서 하라는 그런 의도. 그런데 시간이 지나고 깨달았다. 이건 그냥 부족한 콘텐츠를 ‘숨기기’ 위한 방편이었음을.

일단 ‘거울전쟁’은 특정 시스템에 과도한 힘을 실었다. 지금 눈에 띄는 건 퀘스트와 전투다. 전투는 앞서 설명했고, 퀘스트는 하나만 해봐도 안다. 모 게임에서 조개껍질 10개를 모아오라는 퀘스트도 ‘거울전쟁’에서는 심오한 이유가 뒷받침된다. 나는 자랑스러운 해방군의 일원인 만큼 조개껍질 하나라도 명예롭게 모아야 할 것 같은, 그런 괴상한 의무감도 동반된다. NPC와의 대화에 반드시 ‘내’가 포함되고 컷씬과 음성, 그리고 모션까지 지원하는 시스템의 힘도 있겠지만, 이게 가능한 이유는 역시 ‘거울전쟁’ 자체의 탄탄한 시나리오가 뒷받침되기 때문이다. 그리고 이와 같은 스토리텔링은 요즘 게임에서 보기 힘든 큰 장점 중 하나다.

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▲ 아하, 짱돌을 모으는 것에도 이런 의미가 있었군!

퀘스트 진행에는 거의 대부분 전투가 동반된다. 그러나 이 과정을 빠르게 진행하면 2~3시간 이후 더 이상 할 수가 없다. 왜? 피로도가 모두 소모되면 더 이상 전투가 불가능하기 때문이다. 더 모험을 하면서 느끼고(?) 싶은데 방법이 없다. 결국 다른 거라도 해보려고 하지만, 할 게 없다. 다른 직업 캐릭터도 키워보고 싶지만, 워낙 시나리오가 강렬한 탓에 일단 주 캐릭터가 진행하는 ‘모험의 끝’을 보고 싶어 그러기도 싫다. 덕분에 유저들의 플레이 타임은 짧을 수밖에 없다. 세상에, ‘시끄럽고 만렙’이라는 목표로 달리는 유저가 얼마나 많은데, 하루 2~3시간이라니 뭐 이런 셧다운제 같은 폭력이 다 있나 싶다.

결국 문제는 ‘거울전쟁’은 애써 만들어낸 시나리오를 기반으로 세계관에 몰입할 수 있게 해놨지만, 엘엔케이 스스로 피로도 시스템을 도입함으로써 그 세계관과의 호흡을 끊어버린다는 데 있다. 18레벨 이후에는 그나마 꾸준히 있던 퀘스트도 그 수가 급격히 줄어들기 때문에 이 문제는 더욱 심해진다. 이게 다 특정 시스템에만 과도한 힘을 실고, 부가적인 재미요소를 살리지 못한 '죄' 때문에 도입한 자구책이라 생각하니 더 갑갑해진다. 덕분에 게임 내 유저들이 모일만한 도시에는 무슨 어디 에어컨이 더 센지 대결하는 것도 아니고 참 썰렁하다.

“어머나 우리 용사님, 너무 오래 하신다. 이제 끄고 내일 또 오세요. 헤헤헷”
그리고 그 용사는 다시는 돌아오지 않았다.

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▲ 어머나 이것은 사랑? 대체 뭘 하려고 >.<

 

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▲ 동선이 복잡했던 퀘스트 마무리시에는, 플레이어의 심정을 담은 이런 대화가

 

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▲ 메인 퀘스트의 경우 이런 식의 다양한 연출이 뒷받침된다

 

쟁점 3. 롱런 가능할까?

김득렬 기자: “지금 조용히 있을 때가 아닐 텐데요”

공개 서비스를 시작한지 2주가 지났다. 다행인지 불행인지 모르나 현 ‘거울전쟁’은 무색무취다. 눈에 띄는 유저들의 불평이나 호평은 딱히 없다. 있는 그대로 받아들여 잠깐씩 접속해 피로도만 모두 소진하고 나오는 ‘킬링타임’용 게임으로 포지셔닝 되고 있기 때문인지 이용자 이탈로 인한 것인지는 알 수 없으나 한 가지 확실한 것은 공통적으로 한번 체험해 본 유저들이 슈팅 방식에 매력을 느끼고 있다는 점이다.

그런데 개발사가 잠잠하다. 콘텐츠 업데이트와 서비스 계획에 대한 언급이 없는 부분이 신경 쓰인다. 물론 이 부분이 롱런을 확신할 수 있는 요소가 될 순 없다. 그러나 최근 온라인게임들이 공개 서비스 시작 후 1~2주 만에 업데이트와 함께 향후 계획을 발표하고 정식 서비스에 들어가는 양상을 띠고 있는 반면 ‘거울전쟁’은 너무 조용하다. 롱런하고 싶다면 끊임없이 움직이길 권한다. 게임을 즐기고 있는 유저들에게 우리 이렇게 하고 있고, 그렇게 할 계획이라는 최소한의 움직임은 보여줘야 하지 않나 싶다.

김미희 기자: “있을 때 붙잡도록 해야”

기자는 아직 ‘거울전쟁’의 롱런 가능성에 대해 섣불리 이야기할 수 없다. 현재 공개된 콘텐츠는 ‘거울전쟁’ 전체의 빙산의 일각에 불과하기 때문이다. 게임의 중심축을 이루는 세 진영 중, 2개가 아직 공개되지 않았으며 만렙도 30레벨에 그쳐 있다. 즉, 아직 게임의 전체적인 그림이 어떨지 장담할 수 없어 이 게임이 오래 갈 수 있을지 없을지 판단이 서질 않는다. 다르게 말하자면, ‘거울전쟁’은 현재 콘텐츠가 부족한 상태다. 그냥 부족한 것이 아니라 없어도 너~무 없다. 국내 게이머 ‘종특’ 중 하나인 ‘빠른 콘텐츠 소비 속도’를 감안해야 하지만 게임이 오픈한 지 한 달도 채 되지 않은 시점에 유저들이 할 게 없어 울상 짓는 사례가 발생하는 것은 결코 바람직한 현상이라 볼 수 없다.

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▲ 18레벨 이후 퀘스트 수가 줄어들어 '악어 노가다'가 유행하기 시작하고

즉, 현재 기본적인 뼈대를 보여주는 수준에 이른 ‘거울전쟁’이 오랜 시간 게이머들의 사랑을 받는 게임으로 거듭나기 위해서는 추가 콘텐츠 수혈이 절실하다. RPG와 슈팅의 결합이라는 독특한 콘셉을 게임으로 완성해낸 개발진의 노고는 인정할 만하나, 갈대와 같은 유저들의 마음을 사로잡기 위해서는 게이머로 하여금 꾸준히 앞으로 전진하고 있다는 느낌을 주는 것이 중요하다. 따라서 현재가 아니라 앞으로 어떠한 새로운 재미를 보여주느냐에 따라 ‘거울전쟁’의 롱런 여부가 갈릴 것 같다.

장제석 기자: “우리만의 세계를 버려라”

나는 ‘거울전쟁’의 타겟층은 기존 ‘거울전쟁’ 시리즈의 팬이 아니라는 걸 다시 한 번 말하고 싶다. 그들을 위한 팬서비스 차원에서 6년 동안 개발한 건 아니니까. 때문에 ‘거울전쟁’은 더 많은 유저들을 정착할 수 있도록 하는 방편 마련에 더 고민해야 한다. 개발사 순수한 고집대로 릴렉스를 외치며 ‘우리 뜻대로 유저들은 해줄 거야’라는 접근방식을 버리고, 어떤 패턴에 길들여진 유저라도 꾸준히 게임에 정착할 수 있게 해야 한다. 그게 아이템 파밍이 됐든, 레벨업이 됐든, 퀘스트가 됐든, 뭐가 됐든 상관없다. 지금 ‘거울전쟁’은 너무 자기 세계에 갇혀 있다. 그리고 그 세계를 해치려는 건 무조건 방어하려는 살기도 느껴진다. 전투와 퀘스트도 너무 질로써만 승부 볼 게 아니라 양에서도 어느 정도 밀어줘야 하고, 소위 말하는 ‘아이템 노가다’로 연결되는 게임으로 전락하기 싫어도 그런 동기 정도는 제공해줘야 한다. 그리고 그 많은 유저들의 움직임을 관찰하면서 가장 필요한 부분부터 집중을 해야 할 것이다.

확실히 현재의 ‘거울전쟁’은 마케팅에 투자한 만큼, 그 효과는 보지 못하고 있다. 어찌 보면 시작 자체가 꼬인 것이다. 그러나 ‘거울전쟁’ 자체가 트랜드 게임도 아니고, 분명 신선한 게임이기 때문에 어떤 변화로든 다시 ‘시작’이 가능하다고 본다. 지금은 그 타이밍이 언제가 될 수 있을지 재보고, 미리 준비해 두는 것이 좋다고 본다.

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▲ 이런 멋진 전투도 기다리고 있지만

 

 

 

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▲ 좋은 도전이네요, 일단 게임부터 성공합니다

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