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이유 있는 장기흥행, 모바일게임도 '스테디셀러' 시대

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▲ 1월 6일 구글 플레이 게임 매출 순위
'모두의마블'을 비롯한 다양한 게임이 다년 간 상위권을 지키고 있다 (사진출처: 구글 플레이)

시기를 타지 않고 서점에서 꾸준히 팔리는 책을 스테디셀러라고 부른다. 이 개념은 비단 출판업계에서만 사용되지 않는다. 게임업계에도 ‘리니지’나 ‘바람의나라’, ‘메이플스토리’처럼 10년 넘게 꾸준히 사랑 받는 온라인게임을 쉽게 찾아볼 수 있다. 회사의 안정적인 매출을 보장해주는 ‘게임 스테디셀러’는 온라인을 넘어 이제는 모바일게임에서도 놓칠 수 없는 과제로 떠올랐다.

스마트폰 출시 후 모바일게임 시장은 급속도로 성장한 후 지금은 안정기에 도달해 있다. 실제로 한국콘텐츠진흥원이 펴낸 ‘2016 게임백서’에 따르면 2015년 국내 모바일게임 매출은 3조 4,844억 원으로 2014년보다 19.6% 줄었다. 25.2%에 달하는 성장률을 달성했던 2014년과 비교해 증가폭이 줄어든 것이다. 여기에 2016년에는 11.7%, 2017년과 2018년은 각각 8.9%, 5.2%로 모바일게임 매출 성장률은 해가 길수록 줄어들 것이라 전망했다.

다시 말해 국내 모바일 시장은 성장을 넘어 성숙기에 들어가고 있다. 따라서 게임사 역시 사업 전략을 수정할 타이밍이 왔다. 2014년이나 2015년처럼 다작으로 승부하는 양의 대결이 아니라 게임 하나를 서비스해도 제대로 운영해 어렵게 확보한 유저가 이탈하지 않게 붙잡는 것이 관건으로 떠올랐다. ‘많은 게임으로 빠르게’가 아니라 ‘게임 하나라도 제대로 선보이는’ 전략이 중요하게 자리잡은 것이다.

이 점을 확실하게 볼 수 있는 곳이 구글 플레이 매출 순위다. 1월 6일 기준 구글 플레이 최고 매출 순위에는 ‘상위권 단골’로 분류되는 모바일게임 스테디셀러를 쉽게 찾아볼 수 있다. 넷마블게임즈의 ‘모두의마블’과 ‘세븐나이츠’, 넥슨의 ‘피파 온라인 3 M’, 컴투스의 ‘서머너즈 워’, 마지막으로 게임빌의 ‘별이되어라!’가 그 대표작이다.

구글 매출 2위까지 복귀, 출시 3년 차 게임의 역주행

게임빌의 ‘별이되어라!’는 순위 역주행의 아이콘 중 하나다. 지난 2016년 4월에 진행한 시즌 4 업데이트 직후에는 애플 앱스토어와 구글 플레이에서 각각 게임 매출 1위와 2위까지 떠오른 바 있다. 2014년에 출시되어 올해 서비스 3년 차를 맞이한 ‘별이되어라!’가 모바일게임은 수명이 짧다는 편견을 깨고 롱런할 수 있었던 원동력은 무엇일까?

그 힘은 업데이트에 있다. 단순히 많은 것을 추가하는 수준에 그친 것이 아니라 유저들이 원하는 것을 정확하게 파악하고 이를 집중적으로 공략하는 전략이 빛났다. 그 대표 사례가 지난 4월에 등장한 ‘캐릭터 각성’이다. 수집형 RPG인 ‘별이되어라!’의 핵심은 캐릭터 수집과 각성이다. 다양한 캐릭터를 모으고, 이를 육성하는 부분에 포커스를 맞췄다. 따라서 유저들이 오래 게임을 즐길 수 있도록 유도하기 위해서는 갖고 싶은 마음이 절로 드는 새로운 캐릭터를 지속적으로 추가하거나 색다른 육성을 제시할 필요가 있었다.

그리고 지난 4월에 추가된 ‘캐릭터 각성’은 이를 만족시킬 수 있는 최적의 방법이었다. 본래도 ‘별이되어라!’에는 각성이 있었으나 메인 캐릭터가 아니라 나중에 동료로 영입한 캐릭터만 가능했다. 유저 입장에서는 게임 시작과 함께 키워온 메인 캐릭터가 육성에서 뒤로 밀린다는 점이 아쉽게 다가왔다. 이 부분을 해소해준 것이 시즌 4 업데이트 핵심 ‘캐릭터 각성’이었던 것이다.


▲ '별이되어라!' 대표 이미지 (사진제공: 게임빌)

꾸준한 업데이트로 화력을 유지하는 게임은 비단 ‘별이되어라!’만이 아니다. 넷마블의 대표 스테디셀러 ‘모두의마블’은 모바일 보드게임으로 남다른 스킬을 보유한 캐릭터를 특징으로 앞세웠다. 여기에 2015년에 이어 2016년에도 구글 매출 순위 10위 권을 벗어나본 적이 없는 ‘튼튼한 롱런주자’로 잘 알려져 있다. 2013년부터 4년 간 ‘모두의마블’이 꾸준히 달려올 수 있었던 원동력은 지속적으로 추가된 캐릭터와 신규 맵에서 나왔다.

넷마블게임즈의 또 다른 스테디셀러 ‘세븐나이츠’ 역시 캐릭터 수집과 강화가 중심을 이룬다. 2014년 3월에 출격한 ‘세븐나이츠’는 ‘모두의마블’과 함께 매출 상위권 단골손님으로 손꼽힌다. 그리고 ‘세븐나이츠’가 캐릭터 매력을 끌어올린 비결은 남다르다. 신규 캐릭터 추가와 신규 강화 외에도 지난 9월에는 일본 인기 만화 ‘블리치’ 캐릭터 5종을 추가하며 기존에 보지 못했던 색다른 재미를 줬다.




▲ '모두의마블'(상)'과 '세븐나이츠'(하) 대표 이미지 (사진제공: 넷마블게임즈)

2014년에 출시된 컴투스의 ‘서머너즈 워’도 장기흥행으로 회사를 책임지고 있다. 실제로 컴투스는 1월 6일 ‘서머너즈 워’ 글로벌 누적 매출이 9,000억 원을 돌파했다고 밝혔다. ‘서머너즈 워’의 경우 한국은 물론 해외에서도 롱런을 이어가고 있다는 점이 눈길을 끈다. 특히 지난 9일에는 유저들이 직접 캐릭터를 만드는 새로운 콘텐츠 ‘호문클루스’를 앞세워 한국 애플 앱스토어 3위, 미국 5위, 일본 8위를 기록한 바 있다.


▲ '서머너즈 워' 대표 이미지 (사진제공: 컴투스)

앞서 살펴본 모바일게임의 공통점은 출시 후 '라이브 서비스'가 치밀하게 진행되고 있다는 것이다. 모바일게임 역시 온라인게임처럼 꾸준히 새로운 콘텐츠를 업데이트하며 유저들이 떠나지 않게 하는 ‘장기 계획’이 필요한 시점에 도달했다. 온라인게임의 경우 통상 공개서비스 전에 3개월에서 6개월에 달하는 새로운 콘텐츠를 준비해둔다. 오픈 전에 이를 마련해놓지 못하면 흥행에 있어 가장 중요한 시기인 ‘출시 직후’에 게임에 화력을 불어넣지 못해 참패를 명치 못하기 때문이다.

흥미로운 점은 이러한 방식이 모바일에도 넘어왔다는 것이다. 출시 전에 업데이트 계획도 짜고, 콘텐츠도 미리 준비해두며 장기 플랜을 세우는 것이 정석으로 자리잡은 것이다. 즉, 모바일게임도 온라인게임과 마찬가지로 라이브 서비스 중요성이 커지고 있다. 수년간 매출 상위권을 지키고 있는 ‘스테디셀러 게임’은 준비된 계획이 얼마큼의 성과를 낼 수 있느냐를 방증하는 주역이다.
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