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[세계기행] 게임화 뜸해진 D&D 포가튼 렐름 '지금은 수리 중'

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▲ 방대하고 자세한 설정으로 여러 소설과 게임 배경이 된 '포가튼 렐름' 세계관
(사진출처: 위자드 오브 더 코스트 공식 홈페이지)

흔히들 검과 마법이 등장하는 중세 판타지를 ‘던전 앤 드래곤(Dungeons and Dragons; 이하 D&D) 세계관’이라 부른다. 그러나 사실 엄밀한 의미에서 ‘D&D 세계관’이란 잘못된 말이다. ‘D&D’는 TRPG 규칙으로 일종의 게임 시스템에 가깝다. 실제 게임 배경이 되는 세계관은 따로 존재하는데, 그 종류는 생각보다 무척 많다. 예컨대 ‘오락실 D&D’로 유명한 게임인 ‘쉐도우 오버 미스타라’의 세계관은 ‘미스타라(Mystara)’다. 반면 ‘던전 앤 드래곤 온라인’은 ‘에버론(Eberron)’을 무대로 삼고 있다. 이처럼 같은 ‘D&D’ 게임이라도 서로 다른 세계관을 지니고 있는 것이다. 또한 각각의 ‘D&D’ 세계관은 조금씩 분위기와 설정이 다르기 때문에 세계관에 따른 팬 층도 확실히 구분된다.

그런데 이처럼 다양한 ‘D&D’ 중에서도 유독 뛰어난 인기를 자랑하는 세계관이 있다. 그 주인공은 바로 ‘포가튼 렐름(Forgotten Realms)’이다. ‘포가튼 렐름’은 지금까지 다양한 게임의 배경세계로 사용되어왔기에 TRPG에 관심이 없는 사람도 한 번쯤은 들어봤을 만하다. 웨스트우드에서 제작한 고전 RPG인 ‘주시자의 눈’은 물론, 유명 RPG ‘발더스 게이트’, ‘아이스윈드 데일’, ‘네버윈터 나이츠’ 등도 ‘포가튼 렐름’를 바탕으로 제작됐다.


▲ '발더스 게이트' 등 여러 게임이 '포가튼 렐름' 세계관으로 제작됐다
(사진출처: 빔독 공식 홈페이지)

하지만 이처럼 다양한 게임의 무대가 되어온 ‘포가튼 렐름’ 세계관을 어느 순간부터 잘 찾아볼 수 없게 됐다. 실제로 ‘네버윈터나이츠 2’ 확장팩 ‘웨스트 게이트의 미스터리’ 이후로 ‘포가튼 렐름’을 배경으로 한 작품은 거의 출시되지 않고 있다. 대체 무슨 이유일까? 그 원인은 아마도 최근 이 세계관이 겪고 있는 급격한 변화에 있을 것이다. ‘포가튼 렐름’은 사실 큰 손상을 입고 ‘수리 중’인 상태이기 때문이다.

과연 ‘포가튼 렐름’은 어떻게 그처럼 많은 게임의 배경이 될 정도로 인기를 얻었으며, 무슨 일이 있었길래 최근에는 게임화가 드물어진 것일까?

방대하고 자유도 높은 세계관의 원조


▲ 넓고 광대한 세계 설정이 '포가튼 렐름'의 가장 큰 강점
(사진출처: 위자드 오브 더 코스트 공식 홈페이지)

‘포가튼 렐름’이 큰 인기를 얻게 해준 특징은 바로 ‘익숙함’과 ‘방대함’, 그리고 ‘다양성’이었다. 이 특징에는 ‘포가튼 렐름’이 제작된 과정이 고스란히 녹아있다.

‘포가튼 렐름’의 원작자 에드 그린우드는 아직 8살 아이였던 1967년에 처음 ‘포가튼 렐름’을 쓰기 시작했다. 당시만 해도 ‘포가튼 렐름’은 그저 한 어린이의 ‘꿈의 세계’였을 뿐이다. 그린우드는 옛 전설에 나오는 용이나 마법 등의 신비가 실은 실존했지만, 어느 순간부터 지구에서 분리되어 또 다른 세상으로 넘어갔다는 상상으로 조금씩 글을 썼다. ‘포가튼 렐름’이라는 세계관 이름도 이처럼 지구에서는 잊힌 존재들이 사는 세상이라는 데서 유래한 셈이다.

하지만 ‘포가튼 렐름’은 그린우드가 당시에 인기를 얻고 있던 TRPG인 ‘D&D’를 접하며 큰 변화를 겪기 시작했다. TRPG는 가상 세계에서 벌어지는 모험을 다룬 보드게임의 일종으로, 오늘날 하는 RPG를 오프라인에서 아날로그로 하는 놀이라고 할 수 있다. 당시에 그린우드는 친구들과 'D&D' 보드게임을 할 때 ‘포가튼 렐름’을 배경으로 삼았다. 덕분에 그는 다른 사람이 자기 세계관을 즐길 때 어떤 반응을 보이는지를 어린 시절부터 직접 관찰할 수 있었다.


▲ '포가튼 렐름'도 처음에는 아날로그 TRPG로 시작됐다
(사진출처: 게임메카 촬영)

그런데 이 시기 TRPG를 하던 그린우드는 한 가지 중요한 사실을 인식했다. 함께 놀던 친구들이 늘 던전을 탐사하고 괴물을 죽이는 것보다, 사실처럼 느껴지는 판타지 세계를 모험하는 것을 더 좋아했다는 점이다. 이를 통해 그린우드는 사람들이 판타지 게임에서 원하는 것이 단지 전투만이 아니라는 점을 깊이 깨달았다. 즉 판타지의 재미는 환상의 세계를 체험하는 데 있다는 점을 알게 된 것이다.

이후로도 ‘포가튼 렐름’ 설정을 계속 섬세하게 써나가는 작업을 진행한 그는 많은 시간이 흐른 뒤 꽤 그럴 듯한 세계관을 구축했다. 이렇게 ‘포가튼 렐름’을 확장시키는 과정에서 그린우드가 가장 중시한 점은 ‘드넓은 세계의 어디를 가든 그에 맞는 상세한 설정이 지원되어야 한다’는 점이었다.

성인이 된 이후에 그린우드는 자신이 쓰던 세계관 설정을 ‘D&D’ 잡지인 ‘드래곤 매거진’에 기고하기 시작했다. 당시에 ‘포가튼 렐름’의 방대하면서도 자세한 설정은 많은 사람들에게 큰 인상을 남겼다. 이는 ‘D&D’ 판권을 지닌 회사인 TSR의 눈길을 끌기에 충분할 정도였다. 1986년 TSR은 27세였던 그린우드에게 ‘포가튼 렐름’ 세계관의 지식재산권을 매입하겠다고 제안했다. 이에 그린우드가 응하여 거래가 성사되면서 ‘포가튼 렐름’은 공식 ‘D&D’ 세계관이 됐다. 비록 그 과정에서 ‘포가튼 렐름’이 지구와 연결됐다는 설정이 삭제되는 등의 수정사항이 있기는 했지만, 세계관이 지닌 핵심 특징은 그대로였다.

이전에 있었던 ‘그레이호크(Greyhawk)’나 ‘드래곤랜스(Dragonlance)’ 등의 판타지 세계관은 대부분 ‘반지의 제왕’과 유사한 느낌의 서사시적 설정이었다. 중간계 같은 거대한 세계가 있고, 사우론과 비슷한 마왕이 지상을 존재하며, 신은 세속에 직접 개입하지 않고 대리인과 용사를 통해 마왕을 견제했다. 이러한 전통적인 콘셉트도 나름의 장점은 있었다. 하지만 선과 악의 대립구도가 너무 강하게 드러났기에 ‘넓은 세상을 떠도는 자유로운 모험’ 분위기를 내기는 힘들었다.


▲ 넓은 세상에서 벌어지는 다양한 모험을 주제로 삼았다
(사진출처: 위자드 오브 더 코스트 공식 홈페이지)

그에 비해 ‘포가튼 렐름’은 지구를 바탕으로 다양한 문화권과 역사, 인물이 존재했다. 물론 중심이 되는 지역인 ‘페이런(Faerun)’은 우리가 흔히 생각하는 중세 판타지 느낌이다. 그러나 바다를 건너 서쪽으로 가면 중남미를 모티프로 한 ‘마즈티카’ 대륙이 등장하며, 동쪽으로 가면 아시아 느낌의 ‘카라투어’가, 동남쪽의 사막으로 가면 중동과 비슷한 ‘자카라(Zakhara)’가 나온다. 실제 존재하는 지역과 문화를 기반으로 한 판타지 설정을 단일 세계관 안에 모두 배치한 것이다. 이러한 지역별 설정은 명목상으로만 존재하는 것이 아니라 꽤 자세해서 각 지역마다 설정자료집이 따로 몇 권씩 나올 정도였다.

그것만이 아니었다. 드워프, 엘프, 오크, 트롤, 드래곤 등 판타지 하면 떠오르는 거의 모든 것이 ‘포가튼 렐름’에 존재했다. 물론 이러한 요소도 아무렇게나 우겨 넣은 것도 아니어서, 드워프라는 한 종족에 대해서만도 신장, 체중, 수명, 작명법(作名法), 가족제도, 풍습, 어휘, 신앙 등의 다양한 설정이 준비되어있다.


▲ 직접 몬스터와 인터뷰한 저널 방식으로 쓰인 몬스터 설정집도 있다
(사진출처: 위자드 오브 더 코스트 공식 홈페이지)

이처럼 ‘포가튼 렐름’은 어디서 본 듯한 익숙함으로 쉽게 접근할 수 있었다. 그러나 막상 들여다 보면 한 세계관 내에서 어떤 이야기든 풀어낼 수 있는 방대하면서도 자세한 설정까지 존재했다. 덕분에 ‘포가튼 렐름’을 무대로 한 이야기는 자유롭고 넓은 확장성을 지닐 수 있었다. 실제 많은 판타지 소설 작가가 ‘포가튼 렐름’을 무대로 한 작품들을 쓰기 시작했는데, 이 중에는 많은 수가 뉴욕 타임즈 베스트 셀러에 오르는 등 큰 인기를 얻었다. 이러한 소설은 ‘포가튼 렐름’의 다양한 설정을 조합해 만든 독특한 배경과 인물로 다른 판타지와 차별화됐다.

마찬가지로 ‘포가튼 렐름’ 세계관으로 제작된 게임도 많은 인기를 얻었다. ‘포가튼 렐름’을 무대로 가장 유명한 작품은 역시 ‘발더스 게이트’ 시리즈였다. 이 시리즈는 ‘포가튼 렐름’ 일부 지역에서 벌어지는 일을 다룬 RPG로, 자유도 높은 모험 중 벌어지는 다양한 사건을 섬세하게 묘사해내 큰 호응을 얻었다. 이러한 성공에 힘입어 발매된 다른 ‘포가튼 렐름’ 세계관 게임인 ‘아이스윈드 데일’, ‘네버윈터 나이츠’ 또한 넓고 풍부한 판타지 세계를 연출해 명성을 얻었다.


▲ 아이템 하나에도 상세한 설정이 붙어있는 치밀함은 게임에도 반영됐다
(사진출처: 빔독 공식 홈페이지)

이처럼 ‘포가튼 렐름’ 세계관은 방대한 규모와 자세한 설정, 그리고 높은 자유도로 영역을 넓히며 명성을 얻어갔다.

세계관 오래되자 대격변으로 쇄신, 그 결과 팬 층에도 대격변 생겨


▲ '포가튼 렐름'이 완전히 뒤흔들린 계기가 된 4판 설정집 표지
(사진출처: 위자드 오브 더 코스트 공식 홈페이지)

하지만 2007년 즈음되자 ‘포가튼 렐름’도 조금씩 문제가 생기기 시작했다. 가장 큰 문제는 너무 많은 설정이 복잡하게 쌓였다는 점이다. 30년 세월 동안 여러 작가가 소설과 설정을 써 세계관을 확장해온 만큼 이는 피할 수 없는 문제였다. 결국 1997년 TSR을 인수해 새로운 ‘D&D’ 판권자가 됐던 위자드 오브 더 코스트(Wizards of the Coast)는 2007년에 ‘D&D’ 4번째 판본을 냄과 동시에 ‘포가튼 렐름’ 세계관에도 대대적인 수정을 하기로 했다. 오래된 세계관을 쇄신해서 더 많은 팬을 유치하자는 의도였다. 이러한 쇄신 선택 자체는 나쁘지 않았다. 그러나 방식이 문제였다.

2008년부터 시작된 ‘포가튼 렐름’의 변화는 많은 팬들에게 충격과 공포를 주었다. 새로운 ‘포가튼 렐름’은 대격변을 겪고 완전히 새로운 분위기의 세계가 됐다. 설정상 이 변화는 미친 신 시어릭(Cyric)이 마법의 여신 미스트라(Mystra)를 죽이는 것으로 시작했다. 여신이 죽자 세상에 존재하는 마법의 흐름인 ‘위브(Weave)’는 통제를 잃고 날뛰었으며, 그 과정에서 ‘포가튼 렐름’에 존재하던 대부분의 마법사는 죽거나 폐인이 됐다. 그뿐 아니었다. 무자비한 변화의 힘이 세계를 송두리째 뒤흔든 것이다. 하나의 대륙이 사라지고, 대지가 조각나서 떠다니며, 바다가 말라붙었다. 생물은 기이한 모습으로 변이를 일으키고 신조차 죽었다. ‘포가튼 렐름’의 4번째 판본은 이러한 마법폭주 현상인 ‘스펠플레이그(Spellplague)’ 사건이 발생하고 한 세기가 흐른 이후를 시점으로 삼았다.

이처럼 ‘포가튼 렐름’이 극단적인 모습으로 변모함에 따라 세계관 전체를 아우르던 서사도 크게 바뀔 수밖에 없었다. 본래 ‘포가튼 렐름’은 넓고 방대한 세계에서 벌어지는 다양한 모험을 주제로 삼고 있었다. 그러나 이제는 하루 아침에 판타지 포스트 아포칼립스로 바뀌고 말았다. 오랜 세월 정립되어온 수많은 캐릭터가 사망한 것으로 처리됐고, 지역마다 있던 독특한 환경과 문화는 모두 날아갔다. 오직 ‘재앙이 휩쓸고 지나간 상처 입은 세상’이라는 분위기만 남았다. 이와 같은 조치로 위자드 오브 더 코스트는 본래 의도한 세계관 무게감량에는 어느 정도 성공할 수 있었다. 그러나 그 대가로 ‘포가튼 렐름’은 본래 정체성을 크게 상실하고 말았다. 이 세계관에 더 이상 예전 같은 방대함과 다양성은 없었다.

게다가 이러한 변화는 오랜 세월 동안 세계관을 집필해온 작가들과도 합의되지 않은 사항이었다. 원작자로 30년간 세계관 디자인에 참여해온 그린우드는 물론, ‘드리즈트’ 시리즈의 작가로 유명한 R.A. 살바토레 등 여러 작가가 이처럼 갑자기 극단적인 변화가 아니어도 충분히 시간을 들여서 문제를 개선해나가는 것이 좋다고 주장했다. 하지만 위자드 오브 더 코스트는 이를 받아들이지 않았다. 그린우드는 한 인터뷰에서 이 일을 회고하며 “더 자세히 써서 완성해야 할 부분들이 남아있었지만 내게는 선택권이 없었다”고 이야기했다. 선택권은 ‘포가튼 렐름’의 판권을 지닌 위자드 오브 더 코스트에게 있었다. 결국 작가는 어쩔 수 없이 변화를 받아들여야 했다. 위자드 오브 더 코스트 사업부가 실무 작가진의 의견을 무시한 채 일방적으로 상품기획을 뜯어고친 셈이었다.

이처럼 갑작스러운 세계관 변화는 팬 층의 큰 불만을 야기했다. 위자드 오브 더 코스트는 2008년 한 해 동안 다른 세계관은 그냥 둔 채 ‘포가튼 렐름’ 세계관 안정에 힘썼지만 불만은 사그라지지 않았다. TRPG 이용자와 소설 독자를 가릴 것 없이, 이러한 변화를 반기는 팬은 거의 없었다. 게임업계에서도 사정은 비슷했다. 실제로 변화한 ‘포가튼 렐름’ 세계관으로 제작된 게임은 거의 없다. 단 두 게임만 ‘스펠플레이그’ 영향을 받은 ‘포가튼 렐름’을 배경으로 삼았으나 대중적으로 성공한 게임은 하나도 없다.

실무 작가진의 의견과 팬의 기대를 모두 저버리고 극단적인 변화를 강행한 ‘포가튼 렐름’은, 더 이상 예전 같은 인기를 누릴 수 없었다.

너무 늦기 전에 착수한 세계관 수리, 과연 옛 영광 되찾을까?

그러나 다행스럽게도 2012년, 위자드 오브 코스트는 자신들의 변화 시도가 생각만큼 성공적이지 못했다는 것을 인정했다. 그러나 손바닥 뒤집듯 쉽게 ‘포가튼 렐름’ 세계관을 되돌릴 수는 없었다. 이미 4년이라는 시간 동안 나온 많은 새로운 설정, 그러한 설정을 바탕으로 쓰인 출판물이 판매됐기 때문이다. 따라서 위자드 오브 더 코스트는 보다 자연스러운 방식으로 ‘포가튼 렐름’을 회복시켜야 했다.

결국 ‘위자드 오브 더 코스트’는 다시 한 번 옛 작가들을 모아 도움을 청했다. 에드 그린우드와 R.A. 살바토레 등의 작가에게 귀를 기울이고, 그들의 조언대로 세계관을 조금씩 다시 고치기로 한 것이다. 하지만 위자드 오브 더 코스트 사업부와 작가 사이의 극적인 화해에도 불구하고 ‘포가튼 렐름’의 정상화에는 적지 않은 시간이 필요했다.

이 작업은 우선 2013년부터 2014년까지 여섯 명의 작가가 ‘포가튼 렐름’에 다시 한 번 대격변이 일어나는 소설 시리즈를 쓰는 것으로 시작했다. 이 시리즈는 ‘스펠플레이그’의 영향이 세계에서 사라지는 과정을 합리적이고도 흥미로운 과정을 통해 보여주었는데, ‘포가튼 렐름’에 가장 애정이 깊은 작가들이 큰 공을 들여 집필한 덕에 팬 층으로부터 좋은 반응을 얻었다.

이러한 노력을 바탕으로 결국 2015년, ‘포가튼 렐름’은 7년 만에 포스트 아포칼립스 분위기로부터 벗어났다. 이 해에 출간된 ‘모험가를 위한 소드 코스트 안내서(Sword Coast Adventurer’s Guide)’는 ‘발더스 게이트’ 시리즈의 무대였던 지역을 시작으로 세계관이 ‘스펠플레이그’에서 벗어나 정상화되는 모습을 보여주었다. 또한 그 동안 위자드 오브 코스트가 배제시켜온 유명한 캐릭터도 다시 등장시켜 오랜 팬들의 관심을 다시 끌기도 했다. 예컨대 짧은 시나리오인 ‘발더스 게이트에서의 살인(Murder in Baldur’s Gate)’에서는 게임 ‘발더스 게이트’ 시리즈의 주인공이 등장한다.


▲ 나이가 든 '발더스 게이트'의 주인공도 다시 등장한다
(사진출처: 공식 홈페이지)

이상의 변화는 ‘포가튼 렐름’ 팬에게 큰 기대를 일으키고 있다. 실제로 위자드 오브 더 코스트는 이용자와 작가의 의견을 적극적으로 수용하여 세계관에 반영하고 있다. 그러한 기대 탓일까? 2012년부터는 캐나다 게임사인 빔독이 ‘발더스 게이트’ 시리즈 및 ‘아이스윈드 데일’의 개선판을 제작해 판매하고 있다. 또한 빔독은 해외 게임 매체 유로게이머와의 인터뷰에서 “나중에 발더스 게이트 3을 만드는 것이 목표”라고 이야기하기도 해, 장기적으로 ‘포가튼 렐름’ 세계관으로 게임을 제작할 의향을 드러냈다. 그런가 하면 2015년에는 ‘소드 코스트 레전드’라는 ‘포가튼 렐름’ 배경 게임이 새로 발매되기도 했다.

‘포가튼 렐름’ 세계관은 최근 몇 해 동안 기존 정체성을 잃고 흔들린 것이 사실이다. 그러나 최근 보이는 변화를 보면 아직 이 세계관은 많은 가능성이 남아있다. 어쩌면 그리 오래지 않아서 또 다른 ‘포가튼 렐름’ 세계관을 무대로 한 게임을 보게 될지도 모를 일이다.
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플랫폼
PC
장르
롤플레잉
제작사
오버홀게임즈
게임소개
'발더스 게이트: 인핸스드 에디션'은 고전 RPG '발더스 게이트'를 리뉴얼한 게임이다. 400여 가지가 넘는 시스템 개편이 이루어졌으며 하프 오크 '블랙가드 던'과 하프 엘프 '니라', 인간 수도사 '라사드' ... 자세히
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