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[창간특집] 게임업계 쏠림 ② 세계 모바일 비중은 17%, 한국은?

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게임메카는 창간 17주년을 맞이해 국내 게임산업의 ‘쏠림 현상’에 대해 집중적으로 분석하는 특집을 마련했습니다. 허리가 없다, 쏠림이 심하다는 이야기는 많이 있지만 어떠한 부분이, 얼마나 몰려 있는가에 대해서는 정확한 진단이 없습니다. 이에 게임메카는 ① 매출 쏠림, ② 플랫폼 쏠림, ③ 내수시장 쏠림, 세 가지 주제로 나누어 게임산업의 쏠림 현상이 얼마나 극심한지 짚어보는 시간을 가지려 합니다. - 게임메카 취재팀 -

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지난 2014년, 액션스퀘어가 만든 '블레이드 for Kakao'가 모바일게임 최초로 대한민국 게임대상을 수상했다. 이전에도 모바일 시장 개척 공신인 '애니팡', '윈드러너' 등의 흥행작들이 게임대상에 도전했다가 고배를 마신 바 있기에, ‘블레이드’의 대상 수상은 게임산업의 무게추가 완전히 모바일로 넘어왔음을 보여주는 하나의 상징과도 같았다.

2017년 현재, 국내 게임사들은 너도 나도 모바일게임 개발에 열중하고 있다. 모바일게임이 PC 온라인게임에 비해 개발기간이 짧고 흥행성이 뛰어나다는 사실은 수많은 사례를 통해 입증됐기 때문이다. 과거 온라인게임을 주력으로 해 온 개발사들 역시 사정은 다르지 않다. 하루에도 백여 개의 신작이 마켓에 출시되고 있으며, 투자 규모 역시 블록버스터급으로 성장해 가고 있다.

문제는 이 모바일 편중 현상이 과거 어느 때보다 극단적이라는 점이다. 국제적으로도 모바일게임이 상승세인 것은 맞지만, 국내와 같은 지나친 편중은 나타나지 않는다. 실제로 한국콘텐츠진흥원 조사 결과에 따르면, 2015년도 글로벌 게임시장의 부문별 점유율은 비디오게임(35.4%), 온라인게임(22.3%), 아케이드게임(21.7%), 모바일게임(16.7%), PC게임(2.8%) 순으로 조사됐다. 2018년 예측치에서도 모바일게임 점유율이 1.5% 정도 상승하긴 하지만, 전체적 구성은 변하지 않을 것으로 전망된다.


▲ 2015년과 2018년(예측치) 세계 게임시장 플랫폼 분포(사진출처: 2016 게임백서)

한편, 국내 게임산업의 경우 PC방 등의 유통업을 제외하면 96.6%가 온라인게임과 모바일게임으로 이뤄져 있는 다소 기형적인 구조를 띄고 있다. 시장 구조 자체는 지역·문화적 특성이라 넘길 수 있지만, 소비자 입장에서 모바일 편중 현상은 결코 달갑지 않다.

소위 모바일에서도 대세라 여겨지는 비슷한 장르와 과금 체계의 게임이 계속 쏟아져 나옴에 따라 슬슬 염증을 느끼는 유저들이 적지 않다. 여기에 모바일 기기 특성 상 나타나는 게임의 스케일이나 볼륨의 한계 역시 아직까지는 넘어야 할 산이다. 여기에 안 그래도 장르 편중화가 심했던 국내 시장에서, 이제는 FPS나 AOS, RTS, 대전액션, 어드벤처 등 온라인에서의 인기 장르조차도 모바일에 걸맞지 않는다는 이유로 외면당하고 있다. 이러다 보니 조만간 '모바일판 아타리 쇼크'가 닥칠 것이라는 관측도 나오고 있는 실정이다.

국내 모바일게임 편중 현상

2016년도 게임백서에 따르면, 지난 2015년 국내 게임시장 규모는 전년 대비 7.5% 증가한 10조 7,223억 원이었다. 이 중 모바일게임이 차지하는 비중은 3조 4,844억원으로 전체의 32.5%를 차지한다. 2016년도 역시 온라인게임은 정체 혹은 감소세가 이어지는 한편, 모바일게임은 지속적으로 성장하여 3조 9,000억원에 달할 것으로 전망된다. 이 상태라면, 모바일게임은 몇 년 새 온라인게임을 넘어 게임시장 점유율 50%를 돌파할 것이 확실시되고 있다.

이 같은 흐름을 대표하는 수치가 국내 대표업체들의 플랫폼 별 매출 분포다. 지난해 매출 1조 9358억원을 기록한 국내 대표 온라인게임 업체 넥슨의 경우 전체 매출의 23.7%인 4581억원을 모바일에서 거뒀다.

넥슨은 모바일게임 사업을 본격적으로 시작한 2012년 이래 지속적으로 모바일게임 매출 성장을 기록해 왔다. 지난해 모바일게임 매출 역시 2016년 게임대상 수상작인 ‘HIT’의 일본 및 해외 서비스를 통해 전년 대비 14.8% 상승했다. 2016년도 넥슨 총매출이 4% 감소한 상황에서, 모바일게임의 선전이 그나마 손실폭을 줄였다는 평가다.


▲ 지난해 말 일본에도 출시된 넥슨의 'HIT' (사진제공: 넥슨)

국내 게임 최대주주로서 상장을 앞두고 있는 넷마블은 온라인에서 모바일로 체제를 전격 변환한 대표적인 게임사다. 지난해 1조 5,061억원 매출 중 93.73%인 1조 4116억원을 모바일에서 올렸다. 이 회사의 지난해 온라인게임 부문 매출은 4%에 불과했다.

특별한 점은 지난해 4분기 매출이다. 넷마블의 4분기 매출액은 4,690억원으로, 전년 동기대비 36.4% 대폭 증가했다. ‘세븐나이츠’, ‘모두의마블’ 등 기존 라인업의 해외 성과와 작년 12월 14일에 국내에 출시된 ‘리니지 2: 레볼루션’의 흥행 덕이다. ‘리니지 2: 레볼루션’은 출시 14일 만에 1000억 원의 매출을 올렸다. 이 게임의 3개월 추정 매출은 약 5000억 원으로, 해당 매출이 반영되는 올해 1분기에는 모바일게임 매출만 최소 4000억원 이상 증가할 것으로 예측된다.

지난해 연매출 9,835억원을 기록한 엔씨소프트의 경우 지난해 말부터 ‘리니지 레드나이츠’와 ‘프로야구 H2’ 등을 출격시키며 이제 막 모바일게임 시동을 걸었기에, 아직까지는 모바일게임 매출이 따로 집계되지 않았다. 그러나 올해 5월 ‘리니지 레볼루션’을 필두로 ‘아이온’과 ‘리니지 이터널’, ‘블레이드앤소울’ 등의 IP를 모바일로 확장시킬 계획이라 올해부터 본격적인 모바일 매출 확대가 기대된다.

이외에도 NHN, 스마일게이트, 위메이드, 네오위즈, 웹젠 등 전통 있는 대형 온라인게임 업체 대다수가 모바일게임 사업을 확장시키거나, 아예 개발인력을 총동원하며 모바일 개발사로 변신했다. 중소 개발사로 내려가면 아예 모바일에만 집중해 상장에 성공한 파티게임즈, 데브시스터즈, 선데이토즈 등이 버티고 서 있으며, 최근 몇 년 새 새로 창업한 벤처/인디 게임사들 역시 대다수가 모바일게임 개발사다. 한 마디로 대한민국은 모바일게임 전성시대다.

나날이 줄어드는 온라인 시장

모바일게임의 성장과는 반대로, 온라인게임 시장은 전체적으로 줄어들고 있는 모양새다. 사실 글로벌 PC 온라인게임 시장은 아직 상승세를 유지하고 있다. ESPN이나 BBC 등 대형 방송사들이 e스포츠 중계를 시작하면서 온라인게임 이용자가 증대됐고, 중국과 동남아 등 아시아권 시장이 아직 성장세이기 때문이다. 실제로 2015년 글로벌 온라인게임 시장은 전년대비 11.6% 성장했다.

하지만 국내의 경우 정반대의 양상을 띄고 있다. 게임백서 통계자료에 의하면 2015년 국내 게임시장에서 온라인게임이 차지하는 점유율은 49.2%로, 온라인게임이 대세가 된 이후 처음으로 50% 이하로 떨어졌다. 2016년에도 온라인게임 산업 규모는 0.8% 감소할 것으로 전망된다. 이는 모든 게임산업 분야(모바일, 비디오, PC, 아케이드 등)를 통틀어 유일한 하락세다.


▲ 2015년도 국내 게임시장 플랫폼별 비중 분포도 (사진출처: 2016 게임백서)

수치 외적으로도 온라인게임은 산업으로서 커다란 문제를 안고 있다. 미래 먹거리인 경쟁력 있는 신작 출시가 끊기고 있다는 것이다. 현재 게임메카 인기순위에 올라 있는 온라인게임 중 2014년이후 출시된 게임은 6종, 그 중 국산 게임은 '검은사막' '클로저스', '뮤 레전드' 3종에 불과하다.

2015년부터 넥슨의 '메이플스토리2', '서든어택2'를 비롯해 '트리 오브 세이비어', '창세기전 4', '풋볼 매니저 온라인', '애스커', '문명 온라인', '아이언사이트' 등의 기대작이 연달아 고배를 마셨다. 물론 해당 게임들의 흥행 부진이 모바일 편중 현상 때문에 빚어진 결과는 아니라지만, 게임업계로서는 맥이 빠질 만한 결과가 아닐 수 없다. 이에 몇 남지 않은 국내 온라인게임 개발사들은 적극적인 개발이나 홍보, 마케팅을 보류한 채 전반적인 시장 상황을 관망하고 있다.

2015~2016년도의 마지막 신작 러쉬가 끊긴 지금에서는, 온라인게임 신작 소식도 거의 끊긴 상태다. 대형 개발사들조차도 모바일 신작에 집중하고 있으며, 그 결과 2017년 1분기의 온라인게임 테스트/정식서비스 건수는 한 손으로도 다 셀 정도밖에 남지 않았다.

문제는 기존 온라인게임 유저풀이 아직도 건재하다는 점이다. 고퀄리티, 고급 컨트롤, 대규모로 대표되는 온라인게임에 익숙해진 유저들은 모바일로 쉽게 넘어가지 않거나 양측을 병행하는 경우가 많다. 실제로 업계에서는 모바일게임의 늘어난 유저 대부분은 기존에 온라인게임을 잘 즐기지 않던(혹은 접었던) 신규 유저층이라는 분석이다.

현재 온라인게임 시장은 몇 년째 기존 인기 게임과 외산 게임들만 존재하는 ‘그들만의 리그’가 돼 버렸다. PC방 사용량 조사 사이트인 게임트릭스에 따르면, 출시 6년차인 ‘리그 오브 레전드’와 블리자드의 신작 '오버워치', EA의 '피파온라인 3'가 전체의 60%가 넘는 유저풀을 차지하고 있다. 국산 신작게임들은 이를 막기는 커녕 점유율에도 영향을 미치지 못했다. 기존 게임들의 유저 이탈이 진행되고 신작 유입이 없는 상태로 몇 년이 흐를 경우, 한때 한국이 선도했던 온라인게임 시장조차 외산 게임에 기대야만 하는 상황이 올 것은 극명하다.


▲ 2015~2016년도 출시됐다가 서비스를 종료한 온라인게임 기대작 3종
(사진출처: 각 게임사)

콘솔/PC 패키지, 대안이라기엔 아직 갈 길이 멀다

모바일게임이 레드오션화 되고, 온라인게임이 저물어 가면서 신흥 시장으로 대두되는 것이 콘솔과 PC 패키지 시장이다.

국내 콘솔게임의 전성기는 Xbox로 출시된 '킹덤 언더 파이어: 더 크루세이더'가 대한민국 게임대상을 받고, 닌텐도의 NDS와 Wii가 대 유행했던 2000년대 중반이었다. 당시는 저연령층이나 라이트 게이머를 겨냥한 캐주얼 게임을 개발하는 국내 업체가 상당수 존재했다. 그러나 Wii와 NDS가 대표하던 라이트게임 시장을 모바일게임이 모조리 흡수하면서, 콘솔게임 시장은 다시 마니아들의 전유물이 됐다. 한때 국내 게임산업의 주류를 차지했던 PC패키지는 2000년대 초반 와레즈의 범람으로 몰락한 후 별다른 회복 기미가 보이지 않았다. 실제로 2015년, 콘솔게임과 PC 패키지게임이 국내에서 차지하는 비중은 각각 1.6%와 0.4%에 불과했다.

그러던 와중, 최근 들어 패키지 게임이 온라인과 모바일을 대체할 새로운 대안으로 급격히 주목받고 있다. 콘솔의 경우 2013년 말 출시된 PS4의 국내 보급률이 30만 대 수준으로 비교적 높이 파악되는 데다, 추가 수익 모델인 DLC 활성화와 사실상 근절된 불법복제 등으로 수익률이 올라감에 따라 하나의 대안으로 떠올랐다. PC 패키지 게임의 경우 블루홀에서 개발한 '플레이어언노운스 배틀그라운드'가 글로벌 시장인 스팀에서 가시적인 성과를 거두며 재조명 받고 있다.

여기에 2016년부터 본격 출시되기 시작한 ‘오큘러스’, ‘바이브’, ‘PS VR’ 등의 VR기기로 인해 콘솔과 PC 패키지시장으로 신규 유저들이 속속 유입되고 있어 패키지게임 업계가 제 2의 부흥기를 맞이하리라는 관측도 적지 않다.

그러나 VR의 경우 비싼 기기값 등으로 인해 아직까지는 플랫폼 선호도가 높지 않은 편이라 급격한 시장 활성화를 기대하기는 어렵다. 또한 국내 흥행을 기반으로 글로벌 진출을 노려야 하는 중소 개발사들에게는 국내 패키지게임 시장의 크기가 너무 작다는 것이 불안 요소로 작용한다. 처음부터 글로벌을 노리고 해외 개발사들과 경쟁하기에는 리스크가 큰 상황이라는 것이다.


▲ 콘솔 시장에서 VR 바람을 일으키고 있는 소니의 PS VR(사진출처: 공식 사이트)

음식도 편식하면 병에 걸리고, 투자도 한 곳에 집중하면 위험하듯이, 게임산업도 편중이 지나치면 문제가 생길 여지가 크다. 그런 면에서 2017년 현재 국내 게임산업의 모바일 쏠림 현상은 우려될 수밖에 없다. 모바일 게임시장의 상승세가 저뭄과 동시에 게임산업이 동반 하락하지 않으려면 다양한 플랫폼으로의 도전과 그에 따른 성과가 필수다.
류종화
게임메카의 모바일 및 온라인, VR게임 분야 담당기자.
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