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'스타'는 죽지 않는다, 다만 리마스터로 젊어질 뿐

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▲ '스타크래프트: 리마스터' 소개 영상 (영상출처: 공식 유튜브)

‘오버워치’를 대표하는 영웅인 솔저:76에게는 맥아더 장군의 명언을 살짝 비튼 대사가 있다. 바로 “노병은 죽지 않는다. 그리고 사라지지도 않아”라는 것이다. 영광스러운 과거를 가지고 있는 것은 물론, 지금도 팔팔한 현역이라는 자신감을 드러내는 대사다. 블리자드 게임 중에 이 말이 어울리는 것은 바로 ‘스타크래프트’다. RTS 장르를 재정의했다는 극찬을 받았고, 이후 20년 세월 동안 ‘최고의 RTS’로 군림하며 e스포츠 시장을 개척했다. 그런 게임이 젊어진 모습으로 돌아온다고 하니 팬들의 기대와 관심이 몰리는 것은 당연. 그야말로 ‘노병의 화려한 귀환’인 셈이다.

블리자드는 ‘스타크래프트: 리마스터’ 발표 당시, 4K 해상도 그래픽을 지원한다는 점을 대서특필했다. 여기에 절묘한 밸런스를 바탕으로 스타 플레이어들의 명경기를 뽑아냈던 게임성은 고스란히 유지한다고 강조했다. 재미에는 자신이 있으니, 눈에 보이는 그래픽만 현대에 맞춘다. 즉, ‘그래픽은 최대로 게임성은 그대로’가 블리자드의 전략이었던 셈이다.

이런 ‘스타크래프트: 리마스터’를 출시 전에 미리 즐겨볼 기회가 있었다. 블리자드 엔터테인먼트 코리아가 지난 27일, ‘스타크래프트: 리마스터’ 체험행사를 진행한 것이다. 이에 게임메카 역시 블리자드 코리아 본사를 찾아 게임을 미리 체험해보았다. 단, 시연 버전은 아직 개발 중인 단계로, 멀티 플레이만 가능했으며 한국어도 지원되지 않았다.

터렛 속 사람이 보인다, 고품격 그래픽

98년 출시된 ‘스타크래프트’는 그래픽으로는 꿀리는 점이 없었다. 640x480이란 해상도는 그 당시에는 부족함이 없었다. 여기에 평면이면서도 입체감을 살린 2.5D 그래픽도 높은 완성도를 자랑했다. 그러나 20여 년이 지난 지금은 상황이 다르다. ‘스타크래프트’는 도트가 자글자글한 고전게임이다. 아무리 게임성이 좋다고 한들 아쉬운 점이 남는 것이 사실이었다.

그런 아쉬움을 해결한 것이 바로 ‘스타크래프트: 리마스터’다. 리마스터란 과거 게임의 그래픽을 한층 더 강화하는 것을 말한다. 따라서 과거 ‘스타크래프트’에 그래픽을 대폭 강화한 셈이다.

▲ 여러분 이게 '스타크래프트' 입니다 (사진제공: 블리자드)

공개 당시 블리자드는 무려 4K 해상도에 16:9 화면비를 지원한다고 밝힌 바 있다. 이번 체험 현장에서는 FHD(1920x1080)까지만 확인할 수 있었는데, 해상도와 화면비가 높아진 만큼 한 번에 더 넓은 화면을 보는 것이 가능해졌다. 맵에서 한 번에 볼 수 있는 영역도 양옆으로 길게 늘어난 것을 확인할 수 있었다. 물론 원한다면 예전처럼 4:3 화면비를 선택할 수 있었지만, 한눈에 들어오는 정보량이 중요한 RTS에서 굳이 채택할 이유는 없어 보였다.

아울러 유닛과 건물, 지형이 더욱 정교하게 구현되었다. 드라군의 경우, 로봇 특유의 접합선이 그대로 보일 정도로 세밀하게 바뀌었다. 저그 역시 갑각의 질감이나 모습이 마치 눈 앞에 진짜 있는 것처럼 느껴질 정도로 훌륭했다. 여기에 건물의 모습까지 더욱 세밀하다. 오죽하면 테란의 방어건물인 ‘미사일 터렛’에 앉아있는 사람의 얼굴이 이제서야 보인다는 우스갯소리까지 할까. 게임 내에서 줌인이나 줌아웃 기능이 제공되지는 않지만, 스크린샷을 확대해본 결과 흔히 발생하는 계단 현상도 거의 없는 것을 확인할 수 있었다.

▲ 16:9 화면비로 보이는 화면이 더욱 커졌다 (사진제공: 블리자드)

또한, 보는 재미를 더하는 연출도 더욱 정교하다. 피해를 입은 건물에 붙은 화염은 자연스럽게 넘실거리고, 설정상 생물체인 저그의 건물은 심장이 펄떡거리는 것처럼 꿈틀댄다. 이 밖에도 시즈탱크 포격이나 마린의 총알, 파이어뱃이 내뿜는 불길까지 한층 더 보기 좋게 변했다.

이외에도 게임 내에 삽입되는 일러스트가 일신되었다. 게임 중에 볼 수 있는 유닛의 초상화나 결과 표시 창에 뜨는 배경 이미지 등이 더욱 멋있어졌다. 게임 플레이에 직접적인 영향을 미치진 않지만, 입을 벌리고 감탄할 정도로 감동할 수 있었다.


▲ 그래픽은 확실히 업그레이드! (사진제공: 블리자드)

명작의 완성도는 그대로, 변하지 않은 게임성

이처럼 ‘스타크래프트: 리마스터’는 그래픽 수준을 크게 높였다. 그 옛날 ‘스타크래프트’ 특유의 감성을 살리면서도, 요즘 게임 못지않은 정교함을 더했다. 여기에 원작의 게임성까지 고스란히 계승하는데 성공했다.

‘스타크래프트’ 정식 후계자인 ‘스타크래프트 2’는 게임 플레이 측면에서 다양한 변화를 시도했다. 특히 1편에서 답답하게 느껴지는 부분을 대폭 수정하는 모습을 보였다. 예를 들면 일꾼들이 생산되자마자 바로 자원을 채취하도록 랠리 포인트를 찍을 수 있었다. 또한, 2개 이상의 생산건물을 한 부대로 편성해 손쉽게 대부대를 양성하고, 20기가 넘는 유닛을 한 부대로 지정할 수 있는 등, 각종 편의 기능이 제공되었다.

▲ '스타크래프트: 리마스터' 플레이 영상 (영상제공: 블리자드)

그러나 이번 ‘스타크래프트: 리마스터’는 이러한 요소를 전부 배제했다. 게임을 시작하면 효율적인 자원 채집을 위해 일꾼을 미네랄 1덩이에 가도록 붙여야 하고, 생산되는 일꾼을 계속해서 관리해주어야 한다. 대부대를 뽑기 위해서는 5개 이상의 생산건물을 번갈아 눌러야 하고, 대규모 교전에서도 바삐 움직여야 한다. 즉, 빠른 손놀림을 요구하던 1편의 특징을 그대로 가져온 것이다. ‘스타크래프트 2’가 처음 나왔을 때, 게이머의 실력보다는 유닛 상성만으로 승부가 결정되는 것이 아쉽다는 의견이 많았던 것을 생각하면, ‘스타크래프트’로의 회귀는 반가운 소식이다.

‘스타크래프트 1’을 해봤던 사람이라면 누구나 익숙한 단축키들이 그대로 제공된다. 불편했던 점까지 고스란히 말이다. 예를 들어 테란과 저그의 일꾼 생산 단축키는 각각 ‘S’와 ‘D’다. 왼손으로 누를 수 있어 간편한데, 유독 프로토스의 일꾼인 프로브만 한참 동떨어진 ‘P’를 눌러야 한다. 이에 프로토스 유저들에겐 불편한 점이 많았고, 2편에서는 프로브 단축키가 ‘E’로 변경되었다. 그러나 ‘스타크래프트: 리마스터’는 얄짤없이 ‘P’를 눌러야 한다. 원작의 불편했던 점까지 ‘게임성의 일부’라고 판단한 것이다. 다만, 실제 출시되는 버전에는 단축키 변경 기능이 제공된다고 하니, 유저 편의도 어느 정도 고려하고 있는 것으로 보인다.

마지막으로 유닛의 답답한 움직임까지 그대로 재현했다. 특히 프로토스의 드라군 같은 경우는 좁은 길목으로 움직이면 자기들끼리 버벅거리는 터라 게이머들 사이에서 ‘뇌 업그레이드’가 필요하다는 말이 나올 정도다. 이는 드라군의 크기가 보이는 것보다 훨씬 커서 발생하는 문제인데, ‘스타크래프트: 리마스터’에서는 아니나 다를까 이러한 점까지 동일하다. 시연회장에서 다른 기자들과 ‘헌터’에서 게임을 하는데, 한방 러시를 갈 때마다 길을 잃고 헤매는 드라군을 보니 과거의 추억이 새록새록 돌아오는 것을 느꼈다.

▲ 드라군의 답답함까지 여전하다 (사진제공: 블리자드)

e스포츠 원조의 귀환… 기대된다!

‘스타크래프트’는 한국 e스포츠의 태동과 PC방 확산을 함께 한 기념비적인 타이틀이다. 국내 게이머들에게 ‘스타크래프트’는 각별한 의미가 있을 수밖에 없다.

하지만 정식 후속작 ‘스타크래프트 2’는 다소 아쉬운 성과를 거뒀다. 가장 큰 이유는 게임성의 변화다. 전체적으로 빨라진 게임 템포, 유닛마다 명확하게 나뉜 상성 관계, 대폭 늘어난 유닛 스킬로 인한 복잡함까지. 전체적으로 진입장벽이 높아지며 1편을 흥행 성적을 넘어서지는 못했다.

이런 상황에서 ‘스타크래프트: 리마스터’ 등장은 매우 반갑다. 과거 재미있게 즐겼던 게임을 지금의 눈높이에 맞춰 다시 만나볼 좋은 기회가 생겼기 때문이다. 게임을 하면서 ‘맞아, 그땐 이렇게 했지’ 같은 생각이 들며, 굳었던 손이 점점 풀려가는 것을 느꼈다. 아무래도 게임이 발매되는 8월에는 고등학교 친구들을 모아 “스타 한 판 하러가자”고 말하게 될 것 같다.

▲ "스타나 한 판 하자!" (사진제공: 블리자드)
김헌상
2003년, 에버퀘스트 기행기를 읽던 제가 게임메카의 식구가 되었습니다. 언제까지나 두근거림을 잊지 않는 사람으로 남고 싶습니다.
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