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모바일판 뒤흔든 두 개의 폭탄, 해외파만 살아남았다

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▲ 넷마블게임즈와 엔씨소프트 CI (사진제공: 각 게임사)

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올해 2분기 국내 게임사 실적을 통해 모바일 시장 현황을 살펴볼 수 있었다. 가장 크게 두드러진 부분은 ‘리니지’ 강세와 그로 인한 중견 게임사들의 실적악화다. 특히 이번 2분기에는 ‘리니지2 레볼루션’에 대형 폭탄 ‘리니지M’이 더해지며 중견 게임사는 살아남지 못하고, 해외에 확실한 매출원이 있었던 게임사만 두각을 드러냈다. 결국 ‘리니지’ 모바일게임과 해외파만 살아남은 결과가 나왔다는 것이다.

이 부분이 가장 크게 느껴지는 게임사는 넷마블게임즈다. 넷마블게임즈는 작년 12월에 출시된 ‘리니지2 레볼루션’을 발판 삼아 매출과 영업이익이 모두 큰 폭으로 뛰었다. 올해 2분기에 넷마블게임즈의 매출은 전년 동기보다 53.5%, 영업이익은 99.7% 늘었다. 다시 말해 ‘리니지2 레볼루션’ 성과를 바탕으로 올해 2분기에 작년 동기보다 영업이익을 두 배 끌어올린 것이다.

엔씨소프트도 ‘리니지M’이 실적을 견인했다. 주력인 ‘리니지’ 매출이 작년 2분기보다 64%나 하락한 상황에서도 6월 출시된 ‘리니지M’으로 공백을 채우며 매출 성장을 이뤄낸 것이다. 올해 2분기에 엔씨소프트 매출은 작년 동기보다 8% 증가했다. 그러나 올해 2분기에 ‘리니지M’ 실적이 반영된 것은 10일 남짓이기에 출시 효과가 3개월 내내 반영되는 3분기에는 큰 실적 상승이 예상된다.

반면 2분기 내내 모바일 시장을 장악한 ‘리니지’ 형제에 시달린 중견 게임사들의 실적은 크게 약화됐다. 현재까지 2분기 실적을 공개한 게임사 중 적자를 본 곳만 세 곳이다. 우선 올해 2분기에 적자 전환된 게임사는 위메이드, 게임빌, 와이디온라인이다. 이어서 웹젠은 적자전환은 면했으나 영업이익이 큰 폭으로 하락했다. 작년 2분기보다 영업이익이 23.6% 감소했다.


▲ 위메이드, 와이디온라인, 게임빌 CI (사진제공: 각 게임사)

신작을 성공시키기 어려운 환경에서도 중견 게임사가 그나마 버틸 수 있었던 원동력은 일정 이상의 성과를 기록해준 기존 게임에서 나왔다. 그러나 이번 2분기에는 ‘리니지’ 형제에 매출이 쏠리는 현상이 심해지며 신작은 물론 시장에서 나름의 위치를 가지고 있던 기존작마저 ‘리니지’ 형제의 매출 독식에 막혀 실적견인에 힘을 쓰지 못했다는 것이다.

국내 모바일 시장이 경쟁이 심하다는 것은 전부터 있었던 문제다. 한 가지 살펴볼 점은 모바일 시장 자체의 성장률이다. 2016 게임백서에 따르면 국내 모바일게임 시장은 2014년에는 25.2%, 2015년에는 19.6% 성장했으나 2016년에는 성장률이 11.7%에 그칠 것으로 전망되고 있다. 여기에 2017년에는 8.9%, 2018년에는 5.2%까지 줄어들 것으로 예상된다. 쉽게 말해 국내 모바일게임 시장이 성장하는 속도가 해가 갈수록 줄어든다는 것이다.

이러한 시장 상황을 올해 상반기에 있었던 ‘리니지’ 형제 돌풍과 묶으면 다음과 같은 결론이 난다. 한정된 시장 안에서 상위권 게임의 매출 독식은 더 심해졌다는 것이다. 즉, 매출 1, 2위 아래에 있는 게임은 작년보다 현격하게 줄어든 파이를 두고 경쟁을 벌여야 하는 처지에 놓인 것이다. 애초에 주어진 파이 양이 적기에 매출 순위는 작년과 동일해도 실제 벌어들이는 매출은 상대적으로 적을 수 있다는 것이다. 머리가 점점 커지고, 허리는 갈수록 얇아지는 모바일 시장 상황이 숫자로 
나온 것이 올해 2분기 국내 주요 게임사의 실적이라 말할 수 있다.

답은 역시 글로벌, 해외 성과 앞세운 넥슨과 컴투스


▲ 넥슨과 컴투스 CI (사진제공: 각 게임사)

올해 상반기에 ‘리니지’ 형제를 넘은 모바일게임은 없었다. 국내 시장을 ‘리니지’가 꽉 잡고 있다면 남은 답은 글로벌이다. 해외 성과를 바탕으로 실적 개선에 나서는 것이다. 이 방법으로 올해 2분기에 괄목할 실적을 달성한 대표적인 게임사가 넥슨과 컴투스다.

우선 넥슨은 올해 상반기에 매출 1조 2,000억 원을 달성하며 ‘연 매출 2조’ 고지를 가시권에 뒀다. 넥슨이 강세를 보인 곳은 중국이다. 1분기와 2분기 모두 중국 ‘던전앤파이터’ 매출이 전년 동기보다 크게 오른 것이다. 올해 2분기에도 넥슨의 중국 매출은 208억 엔인데 이는 작년 동기보다 33% 늘어난 수치다. 반면 같은 기간 동안 넥슨의 국내 모바일 매출은 작년 동기보다 줄어들었다. 즉, 올해 상반기에 넥슨에 힘을 실어준 주역은 ‘던전앤파이터’ 중국 서비스였던 것이다.

컴투스 역시 글로벌에서 답을 찾았다. 올해 2분기에 작년 동기와 비슷한 수준인 매출 1,294억 원을 달성하며 건재함을 드러낸 것이다. 큰 폭의 성장은 없었으나 주요 게임사의 실적이 악화됐던 올해 2분기 분위기를 고려하면 선방한 셈이다. 그리고 컴투스의 매출 역시 해외에서 비롯됐다. 컴투스는 이번 2분기 매출 중 87%를 해외에서 벌어들였다. ‘리니지’ 독점 현상이 심했던 국내 시장 상황에 영향을 받지 않는 매출 구조였던 것이다.
김미희
초심을 잃지 말자. 하나하나 꼼꼼하게.
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