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[연말기획] 2017년 결산 및 내년 전망 ① 온라인게임

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▲ '플레이어언노운스 배틀그라운드' 대표 이미지 (사진제공: 블루홀)

지난 몇 해간 모바일에 밀려온 온라인의 반격이 올해 빛을 발했다. 그간 온라인은 신작 가뭄에, 시장 주도권마저 모바일에 내주며 선두자리를 빼앗겼다. 하지만 침체된 분위기 속에서도 온라인은 진격을 포기하지 않았다. 묵묵히 출격을 준비해온 신흥주자가 있었고, 올해는 그간 노력이 비로소 빛을 발하는 시기였다. 침체됐던 온라인에 한 줄기 빛이 드리워진 것이다.

그 대표적인 결실이 펍지의 ‘플레이어언노운스 배틀그라운드(이하 배틀그라운드)’다. 올해 초에 스팀 앞서 해보기(이하 얼리 억세스)’로 등장한 ‘배틀그라운드’는 PC 기준 전세계 판매량 2,400만 장을 돌파한 상황이다. 국내 시장에서는 ‘리그 오브 레전드’, ‘오버워치’ 등 외산 게임이 득세하는 와중 국산에서도 이에 반격할만한 걸출한 게임이 등장했다는 의미가 있다. 외산 게임에 내주던 시장 주도권을 다시 가져올 기회가 생긴 것이다.

그 파급력은 국내에 한정되지 않았다. 국산 게임과 거리가 멀었던 GOTY에서도 ‘배틀그라운드’가 언급될 정도로 해외에서도 단시간에 높은 인지도를 확보했다. 여기에 게임이 출시된 직후부터 펍지 및 관련 방송사를 중심으로 e스포츠 리그가 꾸준히 열렸고, 그 흐름이 연말에는 국내 방송사가 진행하는 공식 리그 출범까지 이어진 상황이다. 만약 ‘배틀그라운드’가 e스포츠에서도 두각을 드러낸다면 경쟁력 있는 국산 종목이 새로 등장하는 격이다.

이러한 ‘배틀그라운드’ 성공 뒤에는 신작이 살아남기 힘든 환경 속에서도 색다른 게임 발굴을 멈추지 않았던 업계의 노력이 있다. ‘배틀그라운드’ 깜짝 등장으로 온라인 시장이 흥한 것이 아니라, 이전부터 축적해온 힘이 ‘배틀그라운드’를 시점으로 결실을 맺었다고 말할 수 있는 것이다.  오랜 노력의 산물로 ‘배틀그라운드’가 등장하고, 이 게임의 흥행이 그 동안 모바일에 밀려 잊혀져 있던 온라인 신작에 대한 관심을 다시 불러일으켰다.

‘배틀그라운드’ 빼고 지지부진, 여전히 낮은 신작 생존율

‘배틀그라운드’라는 걸출한 신작이 있었던 것은 사실이지만 올해 온라인 업계 전체가 흥했다고 볼 수는 없다. 냉정하게 보면 시장 경쟁에서 두각을 드러낸 것은 ‘배틀그라운드’가 유일하다. 다시 말해 신작 생존율은 여전히 낮다는 것이다. 그 대표적인 게임이 올해 상반기에 출시된 ‘소울워커’와 ‘뮤 레전드’다. ‘소울워커’는 올해 1월, ‘뮤 레전드’는 3월에 출격했으나 MMORPG 시장에 뿌리를 내리지 못했다. 여기에 올해 하반기에 출시된 MMORPG ‘군타라 온라인’ 역시 반향을 일으키지 못했다.

이를 간접적으로 살펴볼 수 있는 지표는 PC방 점유율이다. 12월 26일 게임트릭스 기준 이 세 게임 중 가장 순위가 높은 것이 76위에 자리한 ‘뮤 레전드’이며 ‘군타라 온라인’은 104위, ‘소울워커’는 150위 안에 들지 못했다. 그나마 올해 출격한 온라인게임 중 가장 최신작인 ‘니드포스피드 엣지’가 21위를 지키고 있으나 오픈 한 지 한 달이 지나지 않은 게임이라 출시 효과가 있음을 감안해야 한다.


▲ 왼쪽부터 '소울워커', '뮤 레전드', '군타라 온라인' (사진출처; 각 게임 공식 홈페이지)

즉, ‘배틀그라운드’가 성공한 것은 사실이지만 올해 역시 기존과 마찬가지로 온라인 신작이 살아남기는 어려운 환경이었다는 것이다. 실제로 2017 게임백서에 따르면 올해 온라인게임 시장은 4조 7,207억 원으로 전망된다. 예상 성장률은 1.6%에 불구하다. ‘배틀그라운드’ 흥행을 감안하고 집계한 수치임에도 제자리걸음을 면치 못하는 것이다.

시장 성장 둔화를 또 한 번 느낄 수 있는 대목은 올해 MMORPG에서 진행된 ‘진입장벽 허물기’다. ‘블레이드앤소울’, ‘아이온’, ‘검은사막’ 이 부분유료화 혹은 15세 이용가를 선보이며 새로운 타깃층을 찾아 나섰다. 반대로 ‘라그나로크’, ‘아키에이지’는 ‘클래식 서버’를 앞세워 게임을 떠난 이용자들의 복귀를 꾀했다. 시장 성장이 멈춘 와중 기존 이용자 규모를 유지하기 위한 방법으로 게임을 떠난 유저를 불러들이거나, 아예 새로운 유저를 파는 전략을 선택할 수밖에 없었던 것이다. 어느 정도 기반이 있던 게임도 한정된 시장에서 모객을 위한 필살 카드를 꺼내야 했던 때였다.


▲ 진입장벽 허물기에 나선 MMORPG 흐름을 주제로 한 게임메카 만평

‘배틀그라운드’로 시작된 반격, 내년에도 이어질까?

그렇다면 국내 업계에는 아예 희망이 없는 것일까? 앞서 언급한대로 ‘배틀그라운드’ 성공이 온라인 시장 부활을 뜻하지는 않는다. 하지만 레드오션이라 평가된 온라인 시장에서도 ‘신작이 성공할 수 있다’를 보여준 점은 업계에 힘을 실어준다. 연이어 신작이 실패하는 것보다 대표작 몇 종이 상승세를 이끌어주는 것이 새로운 타이틀을 선보이는 업체와 투자자 입장에서도 부담이 한층 덜하다. 즉, ‘배틀그라운드’를 통해 잔뜩 웅크려 있던 온라인 시장이 요동칠 단초가 나왔다는 것이다.

따라서 온라인에 있어 올해보다 중요한 것이 내년이다. ‘물 들어올 때 노 젓는다’는 속담처럼 온라인 시장 움직임이 활발할 때, 그 뒤를 이을 신규 타이틀이 출격하며 기존의 침체기를 완전히 벗어나는 것이다. 실제로 올해에도 많은 온라인 신작이 테스트를 진행하며 완성도를 갈고 닦는 시간을 가졌다. 올해가 성공을 준비하는 한 해였다면, 내년에는 본격적으로 그 가능성을 폭발시켜야 하는 때다.

물망에 오른 후보는 여러 개다. MMORPG 기대작으로 많은 기대를 모으고 있는 스마일게이트 ‘로스트아크’는 지난 9월 2차 비공개 테스트를 진행했으며, 넥슨은 ‘타이탄폴 온라인’, ‘아스텔리아’, ‘천애명월도’, ‘피파 온라인 4’ 등 각기 다른 장르의 신작을 테스트를 통해 유저들에게 선보였다. 여기에 ‘배틀그라운드’를 성공적으로 출시한 블루홀 역시 MMORPG 신작 ‘에어’를 지스타를 통해 첫 공개하고, 그 직후에 테스트를 진행하며 열기를 이어갔다. 마지막으로 올해 지스타에서 베일을 벗은 KOG 신작 ‘커츠펠’도 내년 공개서비스를 목표로 하고 있다.

앞서 소개한 게임이 모두 내년에 출격하는 것은 아니지만 테스트를 통해 유저 반응을 통해 장단점을 파악했다는 점은 의미 있는 성과다. 여기에 여러 게임이 비공개 테스트에 오르며 ‘온라인 신작’이 없다는 세간의 인식도 환기시켰다. 따라서 내년에는 올해 그리고 그 이전부터 쌓아온 힘을 제대로 발휘할 때다. ‘배틀그라운드’로 시작된 온라인 반격은 이후 등장하는 신규 타이틀의 성공이 뒤따라줘야 비로소 완성된다.


▲ 왼쪽부터 '로스트아크', '에어', '천애명월도', '커츠펠' (사진출처: 각 게임 공식 홈페이지)
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