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KOG '그랜드체이스' 신작, 정식 속편 역할 한다

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KOG가 2003년 선보인 ‘그랜드체이스’는 특유의 애니메이션풍 디자인과 액션성으로 온라인게임 전성기를 이끈 주역 가운데 하나였다. 변화하는 시장 정세와 이에 발맞춘 신예에 밀려 결국 12년 만에 서비스 종료 수순을 밞았지만, 여태까지도 재론칭 청원이 이어질 정도로 ‘그랜드체이스’를 향한 뭇 유저의 그리움은 적잖다.

실제로 ‘그랜드체이스’ 부활의 움직임도 있었다. 아이덴티티모바일은 원작이 종료되기 조금 앞서 모바일게임 ‘그랜드체이스M’을 내놓으며 자연스런 이주를 유도했다. 그러나 이 작품은 정적인 수집형 RPG가 원작 팬덤에게 온전히 받아들여지지 못한 탓에 중장기적인 흥행에는 실패했다. 이로 인해 IP 자체에 대한 기대감까지 한풀 꺾이고야 말았다.

이에 KOG가 직접 ‘그랜드체이스’ 살리기에 나섰다. 마지막까지 원작 개발에 전력했던 이창우 디렉터가 다시금 지휘봉을 잡고 원화가와 성우진도 그대로 기용했다. 단순한 모바일 이식을 넘어 정식 속편으로서 못다한 이야기를 이어간다는 명분도 세웠다. 모바일로 재탄생한 ‘그랜드체이스 for kakao’은 오는 1월 30일 국내 론칭한다.

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▲ KOG 김효중 개발 PM, 이창우 디렉터, 윤승원 기획팀장 (사진: 게임메카 촬영)

원작 감성 그대로, 못다한 이야기 이어간다

“’그랜드체이스’ 서비스 종료가 결정됐을 때 너무 서글펐습니다. 처음 업계에 들어와 20대 전체를 함께 한 프로젝트가 끝나버린다니. 오랫동안 함께한 동료들이 흩어질 때 안타까웠고 유저 여러분의 재론칭 청원을 보면서 송구했습니다. 그래서 이 IP를 다시금 많은 이에게 알리고 사랑 받게 하자는 일종의 사명감이랄까, 각오가 들었죠”

KOG 이창우 디렉터는 ‘그랜드체이스 for kakao’야말로 ‘그랜드체이스’를 계승하는 게임이라 강조했다. 그저 설정과 디자인을 활용하는 정도로는 부족해 원작의 개발자를 다시금 불러모았다. 한층 세련된 일러스트도 동일한 원화가가 재작업한 것이다. 캐릭터에 생기를 불어넣어주던 성우진도 흔쾌히 복귀했고 OST ‘희망’ 역시 가수 은하의 목소리로 되살려냈다.


▲ 걸그룹 '여자친구' 은하가 다시 부른 OST '희망' (영상출처: 카카오게임즈)

아울러 채 완결되지 않은 ‘그랜드체이스’ 이야기를 이어받는, 사실상 정식 속편의 역할을 수행하게 된다. 신규 캐릭터와 지역이 대거 추가되며 이들의 이야기가 원작과 자연스레 융합되며 새로운 모험으로 이끌 것이라고. 또한 원작에서 촘촘히 묘사하지 못했거나 생략된 설정도 보강하는 차원에서 현재와 과거를 오가는 전개를 보여준다고 밝혔다.

“원작의 경우 주인공 일행이 마계에 진입하면서 이야기가 끊겼어요. ‘그랜드체이스 for kakao’을 통해 이들에게 어떤 위험이 닥쳤는지 알 수 있는 거죠. 원작의 상징적인 캐릭터 스무 명이 모두 등장하는데, 론칭 시점에선 7명이 우선 공개되고 나머지는 차차 업데이트될 예정입니다. 원작 개발자가 만든 만큼 상징적인 기술과 연출을 보게 될 겁니다”

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▲ 신규 캐릭터를 중심으로 원작의 이야기를 이어간다 (사진출처: 카카오게임즈)

핵앤슬래시 전투, 수동 조작으로 손맛 살렸다

‘그랜드체이스’는 당시 온라인게임에서 볼 수 없던 호쾌한 전투로 액션명가 KOG의 기틀을 다진 작품이다. 아이덴티티모바일 ‘그랜드체이스M’ 주된 패착으로 액션성 결여를 들만큼 원작을 계승하는데 있어 매우 중요한 부분. 이에 이창우 디렉터는 유저 편의성을 다소 희생하더라도 수동 조작을 적극 권장하는 핵앤슬래시 전투를 전면에 내세웠다.

“’그랜드체이스’가 지닌 손맛을 살리자면 수동 조작이 필수적이에요. 일반적인 모험던전은 자동으로도 문제가 없지만 어느 정도 난이도 높은 전투는 직접 플레이해야 이길 수 있습니다. 다만 모바일 특성상 PC처럼 기민한 반응을 요하는 것은 아니고, 몬스터를 몰아다가 시의적절한 기술 발동으로 한방에 쓸어버리는 핵앤슬래시 방식이 될 겁니다”

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▲ 수동조작으로 손맛 살린 핵앤슬래시 전투가 펼쳐진다 (사진출처: 카카오게임즈)

KOG가 액션성과 함께 집중한 부분은 RPG로서 전략의 깊이를 더하는 것이다. 액션성만 강조한다고 무조건 SS등급 캐릭터가 무쌍을 벌이도록 할 수는 없는 노릇이니 대신 ‘수호’, ‘돌격’, ‘저격’, ‘회복’ 등 다양한 속성을 지닌 캐릭터 4인으로 대형을 짜도록 했다. 어떤 조합을 택하느냐에 따라 던전 공략이 수월할 수도 있고 대전에서 상대의 약점을 찌르기도 한다.

“수동 조작을 강조한 대신 불필요한 노가다는 최소화했습니다. 흔히 모바일 RPG는 그냥 켜놓고 자동사냥을 반복하는 ‘뺑뺑이’가 많은데 번거롭기만 한 것 같아요. 대신 캐릭터들에게 임무를 맡겨놓으면 접속 종료해도 알아서 보상을 얻어오는 원정대 시스템을 도입했습니다. 수동 조작 때문에 플레이가 피로하다면 원정대를 파견하고 잠시 쉬길 추천합니다”

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▲ 무슨 캐릭터를 어떤 조합으로 배치할지가 관건이다 (사진출처: 카카오게임즈)

콘텐츠는 묵직하게, 과금 유도는 가볍게

‘그랜드체이스 for kakao’는 론칭 시점의 이야기를 즐기는 데만 70여 시간, 모든 콘텐츠를 공략하려면 200시간 넘게 걸릴 분량을 마련했다. 원작에서 이어지는 모험던전은 물론 고난이도 레이드던전, 점점 더 강한 상대와 겨루는 시련의 탑, 동료들과 함께 거대 몬스터를 상대하는 차원괴수, 무작위로 다양한 던전이 열리는 환영의 미궁 등 다채로운 즐길거리가 특징.

“이외에 커뮤니티 형성에 있어서 중점을 둔 부분은 길드 시스템입니다. 길드에 소속된 유저끼리 협력해 거대 몬스터를 사냥한다거나 서로 필요한 물품을 거래할 수도 있습니다. 길드간 PvP인 길드전에서는 상위권 유저가 자신의 실력을 충분히 뽐낼 수 있도록 여러 장치를 마련하기도 했고요. 향후 업데이트에서도 길드 관련 콘텐츠를 확충할 계획이니 기대하시길”

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▲ 론칭 시점부터 200시간 이상의 콘텐츠가 마련됐다 (사진출처: 카카오게임즈)

이처럼 묵직한 콘텐츠와 반대로 과금 유도는 상당히 가볍다. 최근 업계에 팽배한 ‘핵과금’보다는 약간의 편리를 원하는 유저들에게 조금씩 소과금을 권하는 방식이다. 이창우 디렉터는 슈퍼셀 ‘클래시 로얄’을 예로 들어 무작정 돈을 많이 쓴다고 격차가 벌어지는 것이 아니므로 필요할 때 조금씩 쓰는 것이 유리한 구조라 설명했다.

“그간 ‘그랜드체이스’를 성원해준 유저들에게 막 ‘엘리시스’를 돈 주고 파는 건 말도 안됩니다. 그래서 게임 내 최고 등급 캐릭터까지도 과금 없이 획득할 수 있도록 했어요. ‘그랜드체이스 for kakao’을 처음 발표했을 때 왜 죽은 애를 꺼내서 괴롭히느냐, 그냥 보내주라는 얘기도 많았는데. 그런 분들까지 다시금 즐겁게 플레이할 수 있는 게임이 되도록 정말 노력했습니다”

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▲ 팬덤의 우려를 불식시킬 만한 게임을 보여주겠다는 KOG (사진: 게임메카 촬영)
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김영훈
모험이 가득한 게임을 사랑하는 꿈 많은 아저씨입니다. 좋은 작품과 여러분을 이어주는 징검다리가 되고 싶습니다. 아, 이것은 뱃살이 아니라 경험치 주머니입니다.
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