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VR게임에서 '진짜 죽는 느낌' 선사하는 5가지 비법

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▲ ‘리치스 플랭크 익스피리언스’ 공식 홍보영상 (영상출처: 토스트 VR 공식 유튜브 채널)

작년 12월, 조금 특이한 VR게임이 출시됐다. 80층 빌딩에서 뛰어내리는 숨 막히는 체험을 소재로 한 '리치스 플랭크 익스피리언스'다. 겁에 질린 게이머들의 비명소리와 발버둥으로 유튜브에서 화제가 된 이 게임은 ‘정말 죽을 것 같은 공포’ 체험을 제공한다고 입소문을 탔다.

그런데 이 게임을 플레이 하며 진짜로 자신이 80층 고공에서 떨어지는 양 비명을 지르는 게이머들을 보면 한 가지 궁금해지는 것이 있다. 과연 VR게임이 실제 죽음에 직면한 듯한 공포를 줄 수 있을까 하는 것이다. 아무리 사실 같아도 가상이라는 걸 아는데, 그리 무서울까?

이 질문에 답해주기 위해 '리치스 플랭크 익스피리언스' 개발업체인 토스트 VR의 공동 창립자, 리차드 이스테스가 나섰다. 19일 서울 코엑스에서 열린 VR·AR 컨퍼런스에서 그는 ‘어떻게 사람들이 VR에서 죽을 수 있다고 생각하게 만들까’라는 주제로 강연을 진행했다.

강연을 진행한 토스트 VR 공동 창립자 리차드 이스테스 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 강연을 진행한 토스트 VR 공동 창립자 리차드 이스테스 (사진: 게임메카 촬영)

그의 요지는 간단하다. 무서운 게임을 할 때 게이머는 기본적으로 무서운 상황에 몰입할 준비가 되어있다. 게이머가 스스로 VR을 사실처럼 받아들일 태도를 취하는 것이다. 이스테스는 이 몰입을 도울 시각적 VR 외의 요소를 준비하고, 너무 복잡한 기능들로 게임 바깥의 실제세계를 인식하지 않게 하는 것이 중요하다고 노하우를 전했다.

첫 번째 노하우는 실제 세계의 사물을 활용하는 것이다. 오늘날 VR은 주로 시각적 이미지를 제공하는 데 집중하고 있다. 하지만 인간이 VR 이미지를 사실로 받아들이는 데는 시각 뿐 아니라 청각, 후각, 촉각 등 다양한 자극이 작용한다. 그렇기에 이스테스는 부분적으로 실제 소품을 활용하는 것이 도움이 될 수 있다고 전한다. ‘리치스 플랭크 익스피리언스’는 고공의 널판지 위에 선 느낌을 주기 위해 실제 널판지를 활용할 것을 권장했고, 그 효과가 나쁘지 않았다는 것이다.

실제 사물의 감촉이 VR 환경을 더욱 사실적으로 만들어줄 수 있다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 실제 사물의 감촉이 VR 환경을 더욱 사실적으로 만들어줄 수 있다 (사진: 게임메카 촬영)

두 번째 노하우는 조작 버튼을 줄이라는 것이다. 그는 많은 개발자가 다양한 커맨드를 지원하기 위해 많은 버튼을 활용하게 하지만, 때때로 너무 많은 버튼은 몰입을 깰 수 있다고 이야기했다. 조작법이 단순하면 무의식적으로 조작하며 VR 환경에 몰입한다. 그러나 조작법이 복잡해지면 플레이어는 계속 의식적으로 조작하게 되며, 이로 인해 몰입이 단절되고 만다. 그는 컨트롤러의 모든 버튼을 꼭 활용할 필요는 없다고 이야기했다.

세 번째 노하우는 음향을 적극적으로 활용하라는 것이다. 음향이 중요하다는 것은 기존 PC 및 콘솔 게임에서도 이미 입증된 사실이다. 이스테스는 몇몇 VR 개발자들이 시각적 요소에만 집중한 나머지 음향에 소홀해질 때가 있다고 언급했다. 높은 건물 위에 섰을 때 얼굴을 때리는 바람 소리, 한 발자국 움직일 때마다 위태로운 흔들리는 널판지 소리, 심장박동 소리 등 공간감이 느껴지는 음향은 몰입을 배가해준다는 법칙은 VR에도 그대로 적용된다는 것이다.

다양한 음향의 활용은 VR에서도 중요하다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 다양한 음향의 활용은 VR에서도 중요하다 (사진: 게임메카 촬영)

네 번째 노하우는 플레이어가 너무 자주 몸을 돌리게 하지 말라는 것이다. 게임 내 시각적 기술들로 VR 멀미를 완화하고 있다고는 하지만, 플레이 중 찾아오는 어지러움은 여전히 VR의 큰 문제로 남아있다. 언젠가는 근본적인 개선책을 찾을 수 있겠지만, 그 전까지는 가능한 여러 방법을 통해 멀미를 줄여야 한다. 그러나 일부 VR게임은 공간감을 과시하기 위해 게이머에게 자주 주변을 돌아보게 한다. 이스테스는 멀미로 몰입을 깨고 싶지 않다면 실제 플레이어가 자주 회전하지 않게 하라고 조언했다.

다섯 번째 노하우는 몰입상황에서는 메타게임적 접근으로 플레이어를 건드리지 말라는 것이다. 몰입 중 튀어나오는 도움말, 조작법 안내, 기타 ‘이것이 게임임을 의식하게 하는’ 모든 요소는 몰입을 중단시킨다. 몰입해 있는 동안 게이머는 무의식적으로 VR 환경을 사실처럼 받아들이지만, 가상임을 의식하는 순간 게임 속 체험은 그 무게를 상당부분 잃어버린다는 것이다.

‘VR 중인 이용자를 건드리지 말라’는 이스테스 (사진: 게임메카 촬영)
▲ ‘VR 중인 이용자를 건드리지 말라’는 이스테스 (사진: 게임메카 촬영)

이스테스는 VR에서의 공포는 번지점프 같다는 말로 강연을 마무리했다. 번지점프를 할 때는 자신이 죽지 않을 것을 안다. 그러나 뛰어내리는 순간의 자극은 ‘안전하다’는 사실을 순간적으로 의식하지 못하게 만든다. 그렇기에 번지점프는 안전하지만 무서운 것이다. VR도 마찬가지다. 사실 같은 자극을 줘 순간적으로 게임이라는 사실을 의식하지 못하게 하고, 눈 앞의 이미지에만 몰입하게 만든다면 공포감은 자연스레 뒤따라온다.

VR 환경에 대한 몰입을 강조한 이스테스 (사진: 게임메카 촬영)
▲ VR 환경에 대한 몰입을 강조한 이스테스 (사진: 게임메카 촬영)
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