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하이브로, '드래곤빌리지'로 게임 초통령 꿈꾼다

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▲ 하이브로 한장겸 이사 (사진: 게임메카 촬영)

2009년 설립된 모바일게임 개발사, 하이브로에게는 독특한 이력이 있다. 국내서 웬만한 게임사도 결과를 내지 못한 ‘게임 IP 사업’으로 안정적인 성과를 거두고 있다는 것이다. 이 회사 대표작은 400여종이 넘는 ‘드래곤’을 앞세운 ‘드래곤빌리지’다. 게임 자체도 1,000만 다운로드를 기록했으며 메인 상품인 카드부터 시작해 학습도서, 팬시까지 ‘드래곤빌리지’를 활용한 다양한 상품을 출시한 것이다.

이 중 ‘드래곤빌리지’ 콜렉션 카드는 4,000만, 도서는 100만 권 판매를 기록했다. 이 성과를 바탕으로 지난 2016년에 엔씨소프트로부터 64억 원을 유치했을 정도다. 이처럼 회사 규모가 커지자 하이브로는 사업 확장에 나섰다. 외부 개발사를 통해 ‘드래곤빌리지 IP‘를 활용한 모바일게임 다수를 출시하기도 하고 지난 2015년에 출시한 ’삼국지 책략전‘처럼 ’드래곤빌리지‘가 아닌 신작을 내놓기도 했다.

하지만 작년에 하이브로는 사업 전략을 크게 바꿨다. ’드래곤빌리지‘ 하나에만 집중하기로 한 것이다. 기존에 있던 다른 사업을 가지치기하고, ’드래곤빌리지‘를 활용한 신작 개발과 이를 활용한 게임 상품 사업에만 집중하기로 결정한 것이다. 국내 게임사 중에는 드물게 캐릭터를 앞세운 ’캐릭터 라이선싱 페어‘에 꾸준히 참여하는 이유 역시 IP 회사로서 입지를 뚜렷하게 다지고 싶기 때문이다.

하이브로 한장겸 이사는 “작년부터 회사 방향이 ’드래곤빌리지‘ IP 회사로 완벽히 전환됐다. 기존에 서비스하던 ’삼국지 책략전‘과 같은 게임도 다른 회사로 이관했고 완성도 떨어지는 캐릭터 상품도 정리했다”라며 “엔씨소프트 투자를 받으며 회사 색이 더 강해진 것 같다. 아무래도 IP로 투자를 받았으니 거기에 걸맞은 모습을 보여줘야 한다고 생각해 다른 생각 안하고 여기에 집중하고 있다”라고 말했다.

10대 타깃에 SNG, 최신 트렌드와 반대로 가는 이유는?

실제로 하이브로가 올해 연말 출시를 목표로 개발 중인 신작 ’드래곤빌리지W’도 무조건 많은 매출이 목표는 아니다. 일단 타깃 유저가 성인보다 구매력이 낮은 10대 후반이며 주요 플레이 역시 마을을 경영하며 다양한 드래곤을 모으는 것이다. 한장겸 이사는 “드래곤빌리지 1,2에서 나오는 드래곤은 450마리 정도인데 이 중 100마리만 출시 때 선보이려 한다. 드래곤을 모으는 것이 이 게임의 가장 큰 목적이다”라고 설명했다.


▲ 마을을 경영하며 (사진제공: 하이브로)


▲ 다양한 '드래곤'을 모으고 (사진제공: 하이브로)




▲ 드래곤에게 '배달' 등 임무를 맡겨 재화를 모아 마을을 확장시키는 것이 주 플레이다 (사진제공: 하이브로)

그리고 이 게임의 목표는 ‘리텐션’, 최대한 많은 유저를 모으는 것은 물론 유저들이 적어도 하루에 한 번씩은 매일매일 게임에 접속하도록 하는 것이다. 소위 말하는 ‘고래 유저’를 잡는 것이 아니라 게임에 자주 들어오는 게이머를 최대한 많이 확보하는 것이 중요하다. 한장겸 이사는 “소수 유저가 큰 매출을 일으키는 방식으로 가면 IP랑은 안 맞는 사업이 될 것 같다. 이보다는 많은 유저가 있어주는 것이 더 낫다”라고 전했다.

그 이유는 현재 ‘드래곤빌리지’를 가장 좋아하는 연령대를 보면 답이 나온다. 앞서 이야기했듯이 ‘드래곤빌리지’ 주 이용층은 10대다. 한장겸 이사는 “라이선싱 페어에 나가면 여전히 유치원, 초등학생 저학년 방문자들이 많다. 게임을 즐기다가 나이가 들어 빠져나가는 유저가 있지만 저연령 유저를 중심으로 계속 이용자가 들어오고 있다”라고 말했다.


▲ 하이브로 사무실 벽에는 유저들이 직접 그린 다양한 '드래곤' 팬아트가 전시되어 있다 (사진: 게임메카 촬영)

따라서 개발진이 집중한 것 역시 ‘드래곤빌리지’를 좋아하는 10대 이하 저연령 유저들이다. IP 사업에 가장 중요한 것은 ‘충성도 높은 팬’을 놓치지 않고 가져가는 것이다. 따라서 당연히 기존 팬들이 어떤 게임을 선호할지 고민하게 된 것이다. RPG 대세인 시장 상황에서 SNG를 고른 이유 역시 여기에 있다.

한장겸 이사는 “드래곤빌리지 IP를 활용해 외부 개발사와 다양한 게임을 만들어봤을 때 느낀 점은 유저 니즈를 잘 맞추지 못해 결과가 좋지 못했다는 것이다. 그 과정에서 배운 것은 유저들이 좋아하는 것이 무엇인지 파악하는 것이었다”라며 “드래곤빌리지 유저들은 RPG처럼 하드하게 하는 것보다 가벼운 플레이를 원한다. 점심에 잠깐, 학원 가기 전에 잠깐, 토요일에 잠깐 들어오는 패턴이라 SNG가 어울린다고 생각했다”라고 전했다.

여기에 ‘드래곤빌리지’ IP 상품에 대한 기대 시장을 늘리기 위해서는 당장의 매출보다 자주 들어가고 싶어지는 게임을 만들어 ‘충성 유저’를 확보하는 것이 중요하다. 한 이사는 저연령 유저의 강점에 대해 묻는 질문에 “충성도가 강하다. 강성 유저가 대부분인 20대, 30대 유저와 달리 게임의 예쁜 모습을 그저 좋아해 주는 팬들이 많다. ‘드래곤빌리지’ GM이 사인회를 하면 300명씩 줄을 설 정도다. 이 점이 10대, 그 중에서도 저연령 유저의 힘이 아닐까 생각한다”라고 말했다.








▲ 게임과 상품이 서로를 끌어주는 시너지 효과를 내는 것이 '드래곤빌리지 IP '사업 핵심이다 (사진: 게임메카 촬영)


올해는 게임, 내년은 상품, ‘드래곤빌리지’ IP 사업 집중

앞서 말한대로 ‘드래곤빌리지W’는 올해 연말 출시를 앞두고 있다. 한장겸 이사는 “올해는 ‘드래곤빌리지W’를 중심으로 움직이게 되고 내년에는 캐릭터 라이선싱 페어 등을 통해 다양한 상품을 선보일 예정이다”라며 “최근 주목하는 상품은 인형이다. 인형은 IP 사업 꽃이라고 생각하는데 좀 더 고유의 디자인으로, ‘드래곤빌리지’를 모르더라도 사고 싶은 마음이 들 정도로 예쁜 인형을 만들기 위해 노력할 것이다”라고 말했다.

글로벌 진출도 고려 중이다. 퍼블리셔 없이 글로벌 원빌드로 직접 서비스하는 것이 목표이며 가장 먼저 진출하는 곳은 브라질이다. 한 이사는 “현재 ‘드래곤빌리지W’ 인스타그램을 운영 중인데 최근 팔로워 수가 10,000명을 돌파했다. 이 중 대부분이 브라질이다”라며 “기본적으로 드래곤에 대한 애정도가 있고, 서로 소통할 수 있는 그림을 위주로 의미 있는 반응이 왔다. 그래서 브라질을 좀 더 공략해볼 예정이다”라고 전했다.
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김미희
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