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법이냐 자율이냐, 국감 도마에 오를 ‘확률형 아이템’

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▲ 국회의사당 전경 (사진출처: 국회 공식 홈페이지)


작년 국정감사에서 ‘확률형 아이템’은 여러 의원으로부터 집중포화를 맞았다. 특히 당시 손혜원 의원은 ‘확률형 아이템은 도박이다”라는 말까지 나왔다. 그리고 올해도 게임업계는 긴장하고 있다. 손혜원 의원이 엔씨소프트 김택진 대표를 올해 국정감사 증인으로 부르며 더욱 더 강도 높은 질책이 나올 것으로 예상되기 때문이다. 김택진 대표는 본래 18일에 출석할 예정이었으나 개인 사정으로 일정이 연기되어 29일에 열리는 문화체육관광부 종합감사에 참석한다.

확률형 아이템을 둘러싼 게임업계와 소비자의 갈등은 몇 년 전부터 이어져왔다. 여기에 정치권에서도 많은 관심을 보이고 있는 이슈 중 하나다. 실제로 국정감사를 앞두고 국회 입법조사처에서 확률형 아이템 규제에 대한 보고서를 발간한 바 있다. 여기에 확률형 아이템을 둘러싼 논란은 비단 국내만의 이슈도 아니다. 이에 게임메카는 국정감사 도마에 오를 확률형 아이템을 둘러싼 국내외 동향을 한눈에 보는 시간을 마련했다.

아시아 넘어 서양에서도 일어난 ‘랜덤박스’ 논란

앞서 이야기한대로 확률형 아이템을 둘러싼 논란은 예전부터 있었다. 하지만 올해는 분위기가 심상치 않다. 가장 큰 부분은 확률형 아이템에 대한 해외 움직임이다. 예전에는 한국을 비롯해 일본, 중국을 중심으로 논란이 확산됐다면 올해는 북미, 유럽 등 서양권에서도 확률형 아이템에 대한 찬반논란이 거세게 일어나고 있다.

가장 뚜렷한 움직임이 있었던 곳은 네덜란드와 벨기에다. 두 나라 모두 ‘피파 18’ 등 일부 게임에서 판매되던 랜덤박스가 도박법 및 게임법에 어긋난다고 판단한 바 있다. 반면 영국에서는 랜덤박스는 도박이 아니라는 당국 입장이 발표된 바 있다. 최근에는 프랑스에서도 당장은 도박이라 보지는 않지만 미성년자를 비롯한 소비자에 미치는 영향을 면밀히 살펴볼 필요가 있다는 유보적인 입장을 내놨다.


▲ 네덜란드 도박 관리 위원회는 자국 내에서 서비스 중인 게임에서 판매되는 랜덤박스 일부가 법에 위반된다고 밝힌 바 있다 (사진출처: 네덜란드 도박 관리 위원회 공식 홈페이지)

게임 최대 시장이라 할 수 있는 미국에서도 랜덤박스 규제는 찬반논쟁 중심에 있다. 올해 초 미국 하와이주 크리스 리 의원은 21세 미만 게이머에게 랜덤박스처럼 도박과 유사한 상품이 포함된 게임을 팔지 말도록 제한하는 법안을 대표 발의한 바 있다. 이에 대해 미국 게임업계를 대표하는 엔터테인먼트소프트웨어협회에서는 규제에 반대한다고 발표했다. 게임 수익모델에 대한 결정권은 게임사에 있으며 불합리한 부분이 있다면 유저 소통을 통해 해결해나가겠다는 것이다.

한국과 마찬가지로 ‘확률형 아이템’이 많이 보급된 중국과 일본에서도 이에 대한 움직임이 있었다. 우선 중국은 작년 5월부터 ‘확률 공개’를 법으로 정했다. 외산 게임은 물론 중국 게임도 공식 홈페이지 등을 통해 의무적으로 ‘확률’을 공개하라는 것이다. 이에 앞서 일본에서도 ‘확률형 아이템’에서 여러 아이템을 뽑으면 추가로 보상을 주는 ‘컴플릭트 가챠’를 금지했다.

여기에 작년 12월에는 애플 앱스토어 가이드라인에 ‘확률 공개’를 의무화하는 내용이 포함됐다. 앱스토어에서 서비스되는 게임을 통해 ‘확률형 아이템’을 판매한다면 아이템 획득 확률을 공개하라는 것이다.


▲ 애플 앱스토어에도 '확률 공개'에 대한 내용이 가이드라인에 추가됐다 (자료출처: 애플 앱스토어 공식 홈페이지)

대기 중인 법안 3종과 자율규제, ‘확률형 아이템’ 국내 상황

그렇다면 ‘확률형 아이템’을 둘러싼 국내 상황은 어떨까? 이에 대한 입장은 크게 두 가지로 나뉜다. ‘확률형 아이템’을 법으로 규제해야 한다는 쪽과 게임업계 자율규제로 풀어나가야 한다는 입장이다. 현재 국화에는 ‘확률형 아이템’ 규제법안 3종이 발의되어 있는 상황이며, 게임업계는 지난 2015년부터 자율규제를 통해 유저들에게 확률 정보를 공개하고 있다. 한국에서는 일단 자율규제가 먼저 첫 삽을 뜬 상황이다.

우선 ‘확률형 아이템’에 대해 국회에서 발의된 규제법안은 3종이다. 각각 정우택, 노웅래, 이원욱 의원이 대표 발의했다. 세 법의 공통점은 ‘확률 공개’를 법으로 정하는 것이다. 이 중 정우택 의원과 노웅래 의원이 발의한 두 법안은 ‘확률형 아이템’에 들어 있는 아이템 종류와 획득 확률을 공개해 소바자의 알 권리를 보장하고, 과소비를 억제하자는 목적을 앞세웠다.

이어서 이원욱 의원이 발의한 법안에는 확률 공개와 함께, 획득 확률이 10% 이하인 아이템이 포함된 ‘확률형 아이템’을 판매하는 게임을 미성년자에게 서비스할 수 없도록 제한해야 한다는 내용까지 포함되어 있다. 앞서 발의된 두 법안보다 좀 더 강도가 높다고 말할 수 있다. 여기에 올해 4월에는 공정거래위원회가 넥슨, 넷마블, 넥스트플로어에 ‘확률형 아이템’에 대한 허위 정보를 제공했다고 지적하며 9억 8,400만 원에 달하는 과징금을 부과한 바 있다.


▲ 올해 초에는 공정거래위원회가 확률형 아이템에 대한 허위 정보를 제공했다며 게임사에 과태료를 부과한 바 있다 (자료제공: 공정거래위원회)

하지만 게임업계는 법보다는 자율규제로 ‘확률형 아이템’ 문제를 풀어나가겠다는 것이다. 실제로 게임업계는 2015년부터 ‘확률 공개’를 골자로 한 자율규제를 시행하고 있으며 해가 갈수록 점점 강도를 높이고 있다. 실제로 한국게임산업협회는 2017년에 이어 올해 6월에도 자율규제를 강화하겠다고 밝힌 바 있다.

특히 가장 최근에 공개한 내용에는 ‘확률형 아이템’에 들어 있는 모든 아이템 확률을 개별적으로, 하나씩 공개하는 것을 원칙으로 삼았다 여기에 기존에는 청소년 이용가 게임만 대상으로 삼았으나 이번에는 적용 대상을 성인 게임까지 확장했다. 여기에 유료 캐시나 게임 클리어에 반드시 필요한 아이템을 ‘확률형 아이템’ 결과물로 넣어서는 안 되며, 패치 등으로 확률을 변경할 때에도 유저들에게 이를 사전에 공지해야 한다는 내용까지 담았다.


▲ 자율규제로 문제를 풀어나가겠다는 것이 게임업계의 입장이다 (사진출처: 한국게임산업협회 공식 홈페이지)

자율규제 효과에 대한 찬반 논쟁은 있으나 자율규제를 강화하려는 업계 노력은 꾸준히 이어졌다. 하지만 법과 자율규제는 모두 큰 허점이 있다. 국내를 넘어 해외 게임사에는 영향을 미치기 어렵다는 것이다. 실제로 ‘확률형 아이템 자율규제’ 모니터링 결과 발표에 따르면 ‘확률 공개’에 동참하지 않은 게임사 중 해외 비중이 국내보다 항상 많다.

만약 ‘확률형 아이템’ 규제를 법으로 한다고 해도 해외 게임사에 영향을 미치지 못한다면 국내 게임사에 대한 역차별 이슈가 불거질 수 있다. 따라서 ‘확률형 아이템’ 규제를 법으로 할 것이냐, 업계 스스로 해결할 것이냐에 대한 논의를 진행하는 것과 동시에 해외 게임사를 포섭할 방법에 대해서도 고민해야 할 것이다.
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