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[끝장리뷰] 워페이스, 2013년 탄생한 '협동FPS'의 정체

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▲ 지난 4월 23일 공개서비스에 돌입한 '워페이스'

크라이텍이 개발하고 넥슨이 서비스하는 '워페이스'가 지난 4월 23일 공개서비스에 돌입했습니다.

이 게임은 크게 두 가지 부분에서 이슈가 되고 있습니다. 우선 병과가 분류돼 플레이어는 나름의 역할을 수행하며 게임을 플레이할 수 있고, 또 이 병과 플레이를 맞물려 PvE 미션을 수행할 수 있습니다. 이 부분은 크라이텍의 개발 노하우가 집약된 '협동' 콘텐츠라고 할 수 있겠죠. 두 번째는 넥슨에서 과감하게 선택한 '전면 무료화'라는 점이 있습니다. 보통 게임 플레이는 무료지만, 캐시 아이템을 판매하는 '부분 유료화'가 FPS의 기본 모델이긴 한데요, 넥슨의 '워페이스'는 여기서 한 단계 더 뛰어 올라 아예 무료화를 선언했죠. 과연 '워페이스'는 이런 전략을 기반으로 하고, 시장에서 성과를 거둘 수 있을까요?

- 리뷰 참여자-

 

블루오빠(장제석 기자)

- 주 포지션: 돌격 혹은 엔지니어

- FPS 경력: 퀘이크3, 레인보우식스, 울펜슈타인, 헉슬리, 블랙샷 등 다수

- 플레이 성향: 싸돌아다니며 교란 및 정복하는 걸 즐김

- 하고 싶은 말: 나이가 드니, FPS도 이제 못 하겠다

 

 크앙(류종화 기자)

- 주 포지션: 스나이퍼?

- FPS 경력: 서든어택, 스페셜포스, 레인보우식스, 배틀필드3, 카르마

- 플레이 성향: 주로 '짱박히는' 걸 즐김. 그러다 죽으면 '종이 한장 차이'로 핑계.

- 하고 싶은 말: 난 젊은데. 크크.

 

 라인하트(조민혁)

- 주 포지션: 돌격

- FPS 경력: 거의 다.

- 플레이 성향: 스나이퍼를 싫어함, 그래서 돌격을 한다.

- 하고 싶은 말: "스나이퍼를 없애자!"



쟁점 1. '협동 FPS'라는 말에 동의하나?

-류종화 기자 "나는 인정할 수 없소"

'워페이스'는 초기부터 협동 FPS라는 키워드를 밀어붙였다. 무슨 내용인가 보니 방대한 PvE 모드와 뚜렷한 역할을 둔 병과 등이 예로 들어져 있었다. 결론부터 말하면 난 이 말에 반대다.

먼저 PvE 콘텐츠를 보자. 몇 년 전까지만 해도 온라인 FPS게임에 PvE가 있다고 하면 아주 그냥 유저들이 눈물 콧물 질질 흘리면서 받들어주던 시기가 있었다. 하지만, 지금은 게이머들이 가장 냉혹해진다는 2013년. 평범한 PvE는 거부당한다. H모 게임처럼 말이다. 그렇다면 '워페이스'의 PvE는 합격 레벨인가? 솔직히 말하면 이건 내가 뇌물을 받고 글을 쓰더라도 '합격' 이라는 말을 하기 어렵다.

'워페이스'의 PvE는 지루하다. 협동 FPS 같은 키워드를 언급하기 이전 문제다. 개인적으로는 딱 네 판째부터 질린다. 일정 구간을 걸어가면 적이 톡톡 튀어나오고 총으로 탕탕 쏜다. 다 해치우고 전진하면 약간 센 놈이 나오지만 요령만 알면 쉽게 처치할 수 있다. 적은 항상 나올 만한 곳에서만 등장하고, AI도 우수하지 않다. 난이도가 올라가면 명중률이 높아질 뿐인데, 이걸 AI라고 하기엔 애매하다. 결국 미션 수는 많지만 전부 비슷한 배경에 비슷한 적, 비슷한 등장, 몇 안 되는 보스와 공략 패턴을 이루고 있어 한마디로 식상하다. 오죽하면 게임을 같이 하던 기자의 지인은 "이걸 계속 하느니 집에 가서 협동플레이 되는 패키지게임이나 하자"라고 자리에서 일어났다. 실제로 일부 '랭킹게이'들을 제외한 대다수의 유저들은 PvE 모드를 경험치나 '머니 셔틀' 용도로만 활용하는데, 윤택한 정신과 무병장수를 위해서는 이러는 게 낫다.

그나마 PvP 콘텐츠에서는 협동 FPS라는 키워드가 약간은 드러난다. 바로 협동 액션 부분이다. '워페이스'의 PvP맵 곳곳에서는 일반 점프로는 도저히 못 올라갈 만한 곳이 몇몇 존재한다. 이러한 장소는 2인의 플레이어가 협동 오르기를 통해 공략할 수 있다. 파트너를 올려주고, 그의 도움을 받아 나 자신도 올라가는(혹은 상대만 올려줄 수도) 식이다. 그렇게 올라간 곳은 일반적인 전장과 달리 지리상의 이점이 상당하기 때문에, 절호의 기회를 살리기 위해서는 같이 등반한 유저끼리 자연스레 함께 다니게 된다.

이는 개인플레이가 강조되는 기존 온라인 FPS의 분위기를 상당히 쇄신시켰다. 사실 국내 온라인 FPS 게임에서는 길드전이나 프로대회, 혹은 친구들끼리 PC방에 앉아 함께하지 않는 이상 협동을 기대하긴 어렵지 않은가. '존귀한 나에게 감히 남을 서포트 하라고? 무슨 X소리야?' 라며 남의 킬을 뺏어먹는 행위를 즐기는 사람은 아마 기자 혼자만이 아닐 것이다. 그러한 상황에서 '워페이스'의 협동 오르기 시스템은 반드시 2인 이상의 유저가 필요하다는 점, 그리고 오르기 후에도 2인 이상의 유저가 최대한의 전과를 올리기 위해 협력하게 된다는 점 등에서 협동 FPS라는 키워드와 상당히 어울린다. 개인 플레이만 고집했던 기자의 차가운 피에 따스한 온기가 싹을 틔운 순간이었다.

다만, 정작 '워페이스'가 강조하는 병과 간 협동에 대해서는 별로 감흥이 없다. 기껏해야 아머와 체력, 탄약 정도를 배급해 주는 정도니 말이다. 사실 기존 출시된 온라인 FPS에도 방패병, 스텔스, 포탑역할, 런처 등 다양한 역할이 존재하는 게임은 많다. '워페이스'의 역할 분담은 그 중에서도 딱히 튀지 않는 무난한 모습을 보여준다. 유일한 장점은 잡다한 기능들을 이것저것 집어넣지 않아서 깔끔하다는 점인데, 이것만으로는 협동 FPS의 장점을 살리기는 어렵다. 단순히 함께 플레이한다고 협동 FPS는 아니다.


▲ '헤비거너'는 등이 약점! 한명이 유인하고 다른 플레이어가 이를 처치한다



-장제석 기자 "나는 아쉽도다, 아니 슬프도다"

신작 '워페이스'가 자존심 상할 수 있겠지만, 이 부분은 게임 하나와 꼭 비교를 해야 겠다. 나는 협동을 중심으로 한 FPS 최고봉은 누가 뭐래도 '리턴 투 캐슬 울펜슈타인'과 '울펜슈타인: 에너미 테리토리'라고 생각한다. 여기서는 통칭해 '울펜슈타인'으로 부르도록 하자. 이 게임은 한창 즐기던 시기에는 '재미있다' 정도였지만, 지금 생각해보면 게임 디자인부터 엔진까지 모든 부분에서 '협동'에 최적화됐다고 느낀다.

'울펜슈테인' 역시 병과가 확실히 분류돼 있고, 각 병과는 나름의 역할이 있다. 그러나 병과보다 중요한 건미션 기반의 맵 디자인에 있다. '울펜슈테인'의 모든 맵은 고유의 미션이 있는데, 이게 '꿀재미'를 선사한다. 예를 들머 '골드러쉬'라 불리는 맵은 독일군이 지키고 있는 대량의 골드를 연합군이 탈취해야 한다는 내용으로 미션이 짜여 있다. 흥미로운 건 과정이다. 여기서 연합군은 전차를 몰고 은행까지 마 문을 파괴해야 골드를 탈취할 수 있다. 때문에 연합군은 전차를 꾸준히 수리하고 배리어를 계속 파괴하면서 전진해야 한다. 반대로 독일군은 전차를 계속 부수고 배리어를 만들어 이를 저지해야 하는 걸 목적으로 한다.

이 과정에서 '협동'의 감동이 밀려 온다. 솔저는 적이 다수 포진돼 있는 곳에 화염방사기나 로켓런처 등의 중화기를 사용해 이를 뚫고, 필드옵스는 탄약을 보충하면서 특정 지역에 비행 포격을 요청에 길을 만든다. 미션의 핵심인 엔지니어는 배리어를 설치하거나 파괴하고 각종 오브젝트에 폭탄을 설치할 수 있으며, 특정 장소에 지뢰를 설치할 수 있다. 코버트옵스는 적으로 위장해 교란을 하면서 스나이핑 역할을 하고, 메딕은 미션수행 과정에서 쓰러진 아군을 꾸준히 살려낸다. 화끈하게 밀거나  꾸역꾸역 막아내거나, 협동 수준에 따라 승패가 갈린다. 미션 수행을 끝낸 뒤 '감동'이 있는 이유다.

'울펜슈타인' 이야기로 내 지면 할당량의 반을 채운 이유는, 이게 바로 '협동 플레이'라는 걸 강조하기 위해서다. 키워드를 '협동'으로 잡았다면, 이용자들이 '협동'할 수 있는 기반을 만들어줘야 한다.

내가 '워페이스'에 아쉬운 이유는 여기에 있다. 만약 크라이텍이 정말 '협동 플레이'를 강조하고 싶었다면, 게임의 전반적인 디자인에 변화를 꾀했을 수도 있다고 생각한다. 그러나 문제는 '적응'이다. '울펜슈타인'도 게임의 룰을 이해하면 최고의 재미를 주지만, 초기 적응까지 시간이 너무 오래 걸린다. '워페이스'는 온라인 FPS다. 어려우면 그만큼 리스크도 높아진다. 때문에 '협동'에 가장 기초라 할 수 있는 플레이어-플레이어 사이에 '접촉'만으로 꾸린 게 아닐까 싶다. '서든어택' 외에 다른 FPS를 해보지 않은 이들은 사망한 상태에서 의무병이 날 살려주는 것만으로도 큰 변화니까. 한번 죽으면 끝! 이 아니라는 말씀.

이 부분은 확실히 기존 온라인 FPS와 다른 재미요소를 지향할 수 있다고 생각된다. 누군가가 나를 부활시켜주고, 누군가가 체력과 아머를 회복시켜준다는 건 '변수'이기 때문이다. 꼭 지붕에 올라가는 그런 것보다도, 이런 식의 문법 자체가 달라지는 건 확실히 매력적이라고 생각한다. 때문에 본인은 팀 데스매치 보다 점령전이나 폭파미션, 이런 미션이 무척 흥미롭게 느껴졌다. 때문에 나름 만족스럽기도 하지만, 앞서 설명한 게임과 비교해 한참 소극적인 정도가 2013년 '협동 FPS'로 언급된다는 건 무척 슬픈 일이다. 가서, 다른 게임이나 하라고? 롸저 댓.





▲ "점령 하믄 방어좀 해라" 그래, 방어좀 하자고 제발



-조민혁 "협동은 있지만, 콘텐츠가 없다"

'워페이스'에서 협동은 큰 부분을 차지하고 있다. 기존의 온라인 FPS에서 탈피한 협동모드의 전면도입은 콘솔 FPS게임을 즐기던 유저로서 반길만한 소식이다. 상대방과 싸워서 승리를 쟁취하는 경쟁도 좋지만 마치 '와우'의 레이드 같이 서로 협동해서 어려운 난이도를 클리어하는 성공의 기쁨을 제공한다.

협동모드를 더욱 돋보이게 만들어 주는 요소는 바로 병과다. 물론 숙달되면 한가지 병과로만 클리어가 가능하겠지만 기본적으로는 탄약의 보급을 위해서는 라이플맨이 필요하고, 아군을 치료하거나 살리기 위해서는 메딕이 필요하고, 아군의 방어구를 수리하고 주요 지역에 클레이모어를 설치하기 위해서는 엔지니어가, 원거리에 떨어진 적을 죽이기 위해서는 스나이퍼가 필요하게 된다. 각 병과마다 해야 하는 일이 확실하게 분담되어 있어서 자신의 병과가 할 일을 해야 진행이 가능하기 때문에 협동의 깊이를 더한다.

하지만 '워페이스'에서 말하는 협동에는 이해할 수 없는 부분이 있다. 협동모드 플레이는 처음 방을 만들어 비공개로 원하는 인원을 초대하고, 나머지는 모두 랜덤으로 찾아서 넣어준다. 협동을 강조하는 게임에서 전혀 모르는 사람과 플레이하는 것은 조직력에도 문제가 생기고 모르는 사람이 들어와서 팀이 필요한 병과가 아닌 자기가 하고 싶은 병과를 골라버리면 난감한 경우가 생기기 마련이다. 이는 각자 자신이 잘하는 병과가 있을 것인데 들어가는 방에 따라서 필요한 병과 플레이를 강요하는 것이기도 하다. 방장의 권한을 강화하고, 필요한 병과만 모집할 수 있는 식의 기능을 넣었으면 훨씬 나을 것이라고 생각한다.

또한, 콘텐츠 부족의 문제도 느껴진다. 협동모드는 총 80개의 스테이지가 존재하는데 하루에 플레이 가능한 모드는 3가지 밖에 없다. 심지어 이지의 경우는 노멀 스테이지에서 뒷부분을 자른 경우도 있으니 총 80개라는 말이 무색하게 단조롭게 느껴진다. 아직 오픈 초기고 개발이 진행되고 있긴 하지만 협동을 내건 FPS치고는 하루에 제공하는 협동 콘텐츠가 너무 협소하다. 


▲ 병과 구성이 제대로 되지 않으면 PvE는 이렇게 실패할 확률이 크다




쟁점 2. FPS 본연 재미는 총질! 이거 말 많던데?

-장제석 기자 "소극적 행보는 변신을 꾀할 수 없다, 그래서 또 슬프다"

앞서 언급했듯, 나는 '워페이스'의 협동 플레이가 다소 소극적이라고 말했다. 맞다. 바로 이거다. FPS에서 '총질'은 어떤 목적을 두느냐에 따라 플레이어가 내뿜는 감정 자체가 달라질 수 있다고 본다. 단순히 적을 제거하고 내 점수를 높이는 데 목적이 있는지, 그렇지 않으면 뭔가 다른 목표가 있든지.

미안하지만, '워페이스'는 결국 기존 온라인 FPS와 '총질'의 목적에 있어서 크게 다를 게 없다. 게임 자체가 이상하다는 의미가 아니다. 가장 최근에 등장한 '솔저오브포춘'도 개인적으로 무척 재미있게 했지만, 플레이의 목적은 폭파미션에서 긴장감을 즐기던가, 스나이퍼 소굴 사이에서 킬을 많이 따내느냐가 전부였다. '스페셜포스2'도 잘 만들어졌지만 플레이의 목표는 비슷하다. 물론 앞으로 거슬러 올라가면 모든 온라인 FPS가 그렇다. '워페이스' 역시 누가 더 많이 죽이느냐와 누가 더 센스 있는 컨트롤을 보였느냐다.

이러한 슬픈 패러다임을 바꾸는 건 과감한 도전이 뒷받침됐을 때 조건이 성립된다. '워페이스'가 팀 데스매치나 폭파미션 같은 기존에 익숙한 걸 배제하고, 아예 맵 디자인을 바꿔서 플레이를 유도했다면 새로운 '색깔'을 만들어낼 수도 있었을 거다. 돌격이나 거점점령 같은 모드의 스케일을 더 키우고, 이 부분을 강하게 내세웠다면 충분히 다른 느낌을 받았을 수도 있지 않을까란 생각이다. 그러나 상황은 녹록지 못하다. 과연 누가, 그런 무서운 시도를 하겠는가. 당장 이용자들은 총기 능력치를 점검하고, 순줌이 가능한지 알아보고, 당장 스나이퍼가 서기 좋은 위치를 찾는다. 계속해 탭 키를 누르며 킬/데스 수를 점검하는 데 익숙하다. 이런 분위기 속에서 "그럼 안돼, 그렇게 해서는 안돼"라며 아예 다른 방향으로 이용자를 설득하기에는, 신작무덤으로 불리는 잔혹한 PC온라인 시장에서 너무나 리스크가 크다.

나는 게임의 '재미'에 대해서는 편견이 없다. 가장 좋아하는 장르인 FPS에 대해서도, 따로 편견을 가지지 않으려 한다. '서든어택'은 안 했지만, 타격감 좋다던 '블랙샷'은 그렇게 재미있게 했다. '워페이스' 역시 PvP, 즉 '총질' 자체에 대해서는 무척 잘 만들었고, 재미있다. 그러나 여러 플레이어들과 '다른' 목적으로 총질하고 싶은 욕구는 도무지 해결되지 못 했다. 그나마 된소리을 섞어 돌격이나 점령 모드에서 아군에게 룰을 설명하며 서서히 플레이하는 게 참 즐거웠는데, 시간이 지날수록 팀 데스매치와 폭파미션이 주가 되는 상황을 보면서 나는 또 아쉬움을 느낀다. 그런데 어쩌나. 이런 목적의 '총질'은 시장에 널리고 널렸으니 '워페이스'에 호평할 수 없다. 그래서 슬퍼진다. 또, 저리 갈까요? 네, 흑.


▲ 대전 모드 대부분은 팀 데스매치와 폭파미션이 전부다



-류종화 기자 "그래도 서든어택보다 낫다"

국내에서 가장 인기있는 온라인 FPS 게임은 '서든어택' 과 '스페셜포스' 다. 이 두 게임의 특징을 꼽자면 단연 부담없고 간편한 게임 시스템이다. 잡다한 기능을 배제하고(혹은 구현하지 못하고) 이동과 사격에만 초점을 맞추었기 때문에, 이상한 액션이나 스킬에 구애받지 않고 원초적인 컨트롤 경쟁을 펼칠 수 있는 것이다.

'워페이스' 는 최신작임에도 불구하고 '서든어택'이나 '스페셜포스' 에서 느껴지는 '총질의 재미'에 초점을 맞췄다. 예를 들면 돌격소총의 활용도인데, '서든어택' 을 예로 들면 돌격소총의 줌 기능이 없기 때문에 일정 거리 내의 적은 조준 없는 점사만으로 상당수 해치울 수 있다. 달리면서 조준점을 좁힌 후 헤드샷을? 나름 비현실적인 부분이긴 하다. 그러나 이는 '서든어택'이라는 게임의 인기 요소다. '워페이스' 역시 마찬가지다. 조준경을 지원하면서도 기본적인 조준점이 상당히 좁다. 대부분의 총이 줌 없이도 화면의 조준점 내에 총알이 명중하고, 결과적으로 내가 잘 조준해서 맞췄다는 생각이 들게 한다. 최근 FPS 게임들이 조준경 없이 사격할 때 총알이 사방팔방으로 튄다던지 하는 것과는 다르다.

나름 특이한 점이라면 전력질주에서 발동되는 슬라이딩과 엎드리기가 있다는 것. 덕분에 상당히 빠르면서도 은밀한 게임 플레이가 가능하다. 사실 FPS에서 엎드려 있는 스나이퍼만큼 무서운 것이 없는데, 다행히 스나이퍼가 헤드샷을 하지 않는 한 1발 1킬이 어렵기 때문에 그나마 밸런스가 맞춰진 모습이다(그리고 엎드려서 모두를 농락할 만한 지점도 많지는 않다). 슬라이딩은 기습 등에 효과적인데, 사용하는 사람으로서도 나름 제약이 있기 때문에 사기적인 요소는 아니다. 이렇게 밸런스를 해칠 만한 요소가 두 개나 들어갔음에도, 게임은 큰 문제 없이 부드럽게 전개된다.

다만, 타격감은 솔직히 아쉽다. 적을 맞췄을 때 빨란 표식이 표시된다거나 하는 부가시스템 덕을 많이 봤을 뿐, 애니메이션 측면에서는 솔직히 죽었는지 안 죽었는지 잘 느껴지지 않는다. 개인적으로 '서든어택'이나 '스페셜포스'의 약간 오버하는 듯 한 데드 액션을 좋아하는데, 이유는 확실히 적을 죽인 느낌이 나기 때문이다. 그러나 '워페이스'에는 슬라이딩하는 적을 쏴도 내가 킬을 먹지 않는 이상 죽었는지 안 죽었는지도 섣불리 판단하기 어렵다. 반대로 내가 죽었을 때도 중력을 무시한 이상한 자세의 장면이 보여 흥을 깬다.

-조민혁 "이거 FPS 맞죠?"

우선 각종 다양한 협동 시스템으로 무장한 것이 무색하게 대전모드가 단조롭다. 우선 공개 대전모드의 경우는 자신의 무기 취향과 플레이 선호방향에 따라서 병과를 골라서 진행하게 되어 각 병과가 가지는 부가 기능을 활용하기가 힘들다. 하지만 클랜전의 경우는 모두가 보이스 채팅을 활용하고 대전모드에서 지원하는 폭파, 돌격, 공습 미션의 경우는 서로 단순히 싸우는 것이 아닌 특수한 임무를 부여하고 있으므로 이 부분에선 각 병과가 활용될 여지가 충분히 있다.

또한 칼전, 권총전등 기존 온라인 FPS에서 호평 받던 모드들은 존재하지만 그래픽을 낮춰 최적화한 게임이 무색하게 최대 참가 인원은 16명이고 맵의 크기는 인원에 맞게 아주 좁게 설정되어 있다. 맵이 좁기 때문에 한 게임에서 유저가 체험할 수 있는 전투의 방식은 거의 동일하다.

리스폰이 가능한 맵의 경우는 병과를 변경하지 않는 이상 Space키를 이용하여 대기시간 없이 계속 리스폰이 가능하지만 거의 같은 방식의 전투가 반복되다 보니 쉽게 지루함을 느낄 여지가 있다. 더군다나 거점 점령의 경우 거점을 점령했을 시 팀에게 주어지는 혜택이 전무하고 돌격미션의 경우도 거점을 많이 점령한 팀이 이기는 것이 아닌 제한시간 내에 공, 수를 교대해가며 전방으로 많이 진출한 팀이 이기기 때문에 전투의 다양성을 기대하긴 힘들다.

이와 같이 FPS게임에서 빠질 수 없는 대전모드의 미흡함은 느껴지지만 콘솔게임에서 볼 수 있는 도전과제는 충실하게 준비되어 있다. 또한 계급을 올리는 경험치와는 별도로 상점의 아이템을 언락할 수 있는 벤더 경험치를 따로 올리게 되어있어서 총을 쏘면서 레벨업을 해야 한다는 RPG의 느낌마저 받을 수 있다.





▲ 벤더 시스템과 도전과제는 마치 RPG 같은 느낌이라 또 다른 즐거움이다




쟁점 3, 무료화 이슈! 게임에 끼친 영향은?

-조민혁 "무료화가 큰 의미가 있나?"

FPS게임에서 사기적인 캐쉬 아이템이라는 존재는 다양한 총기를 사용하지 못하고 특정 사기 총기만을 강요하고 게임의 밸런스를 흔드는 좋지 못한 시스템이다. 동일한 상황에서 같은 부위를 같은 총기로 맞췄는데 누구는 죽고 누구는 죽지 않는 것이 옳다고 보는가? 밸런스를 해치는 행위는 확실히 없애야 하는 것이 맞다.

'워페이스'의 PC방 혜택으로는 각종 무기와 방어구를 최고등급까지 사용하게 해주고 추가 경험치와 협동모드 전용 PC방 부활 코인 사용이다. 무기와 방어구 사용도 매력이 있지만, 추가 경험치와 부활 코인 사용은 PvE 모드에서 무척 중요한 요소다. 경험치 획득은 꼭 PvE가 아닌 그 어디에 내놔도 이용자들이 반길만한 내용이지만, 부활 코인은 미션을 클리어하는 데 중요한 영향을 끼치기 때문이다. 특히 가장 어려운 난이도는 분대에 의무병이 있어도 전멸하는 경우가 종종 있는데, 일반 이용자는 부활 코인에 사용제한이 있어 난감한 경우가 많다. 때문에 이 부분은 초보 이용자들의 게임 적응에도 도움을 줄 수 있는 부분이라고 생각한다.

그러나 전체적으로 전면 무료화의 취니는 캐쉬 아이템이 난무하는 FPS게임들과 현 한국에서 독보적인 PC방 점유율을 보이고 있는 LOL에서 유저를 빼오는 것으로 보인다. 이 무료화 이슈로 인해 갑자기 다른 게임의 이용자를 빼온다거나 할 수는 없다고 생각하지만, 당장 이슈를 만드는 데는 성공했다고 판단된다.


-류종화 기자 "차라리 돈 주고 아이템 사고 싶은데"

무료화라는 말은 얼핏 굉장히 매력적으로 들린다. 실로 마법의 단어다. 예전 넥슨이 ‘바람의 나라’ 와 ‘어둠의 전설’, ‘일랜시아’ 등 캐주얼 RPG를 부분유료화로 전환하면서도 ‘무료화’ 라는 말을 쓰며 넥슨의 이미지를 한층 끌어올렸고, 얼마 전 ‘테라’ 역시 그랬다. 최근 부분유료화라는 단어에 대한 이미지가 좋지 않아지자 무료화라는 단어로 유저들의 귀를 솔깃하게 하는 경우가 많아지고 있고, ‘워페이스’ 역시 이에 동참했다. 물론 캐쉬를 일절 배제했으니 무료화가 맞긴 맞다.

그러나 이러한 게임에서의 부분유료화 정책은 잘만 쓰면 엄청난 약효를 발휘할 수 있다. 기업이 아닌 유저 입장에서 말이다. 게임을 잘 즐기려면 수많은 무기나 장비의 언락을 풀고, 비싼 값을 지불하기 위해 돈을 벌어야 한다. 이를 위해서는 오직 게임 플레이 뿐이다. 무기를 사기 위해 지루한 PvE를 플레이하고, 하염없이 게임을 플레이해야 한다. 시간이 없거나 귀찮은 사람들을 위한 배려는 전혀 없다. 이러한 사람들을 만족시켜 주는 것이 캐쉬 아이템이다. 밸런스를 깨지 않게끔 잘 구성한다면 과금 유저와 비과금 유저 모두를 만족시킬 수 있다.

이러한 관점에서 볼 때 ‘워페이스’ 의 무료화는 매우 아쉽다. 부분유료화의 할아버지격인 넥슨이 밸런스를 해치지 않으면서 유/무료 유저를 모두 만족시킬 시스템을 만들기 귀찮았던 것일까? 아니면 당장의 기업 이미지 상승을 위한 것일까? 이유가 어쨌든 간에, 수많은 돈이라도 주고 내가 원하는 장비를 갖추고 싶었던 사람은 기자 혼자만이 아닐 것이다. 여러모로 아쉬운 부분이다.



▲ 총구-총열-조준장비로 나뉘어진 보조 벤더는 간혹 '스킨'처럼 꾸미고 싶기도 하다



-장제석 기자 "대인배의 행보는…"

나는 지난 2007년을 기억한다. 성격에 차이가 좀 있었지만, 2007년부터 2009년까지 참 많은 FPS가 나왔다. 워낙 게임업계가 트렌드에 민감한 만큼, 어느 업체가 FPS를 서비스한다니까 너도나도 '질 수 없지'라는 심정으로 하나씩 보유한 게 아닐까 싶기도 하다. 그만큼 당시 온라인 FPS는 '트렌드'였고 '붐'이었다.

그랬거나 말거나, 중요한 건 전부 전멸했다는 것이다. FPS 붐이 일었을 때, 살아남은 게임은 지금 거의 없다. 그나마 '아바'와 '스페셜포스2'가 전부다. 반면 '서든어택'와 '스페셜포스'는 지금도 인기가 있다. 당시 FPS를 만드는 다수의 관계자들은 "그래픽, 밀리터리 고증, 캐릭터 등 모든 부분에서 서든어택을 앞서는데, 대체 왜 안 되는지 모르겠다"고 하소연했다. 그리고 그 '이유'는 지금도 밝혀지지 않았다.

나는 전면 무료화 이슈가 바로 여기서 비롯됐다고 생각한다. 그만큼 FPS라는 장르는 시장의 선점효과나 특수성에 더 많은 영향을 받는다. 생존하기 어렵다는 말이다. 때문에 게임쪽에서 아예 새로운 스타일을 내놓든, 사업적으로 '끌릴만한' 이슈를 만들든 해야 한다. 아울러 올해 PC온라인 시장까지 정체돼 있으니, 서비스사인 넥슨 입장에서는 더 큰 이슈를 만들어야 하는 임무가 있다. 그래서 준비한 것이 전면 무료화라고 본다. 물론 과거 정액제에서 부분 유료로 바뀌는 과정 만큼, 파격적이진 않지만 이용자 입장에서는 무척 달콤한 말이다. 전면 무료화. 게다가 넥슨표 캐시 아이템이 없다니. 눈과 귀가 띄일만 하다.

물론 넥슨이 밝힌 대로 이 '재미있는 게임'을 더 많은 이들이 할 수 있는 바람을 담아 이 전략을 내세웠을 수도 있다. '서든어택'만 주구장창 하던 이들이 이 게임을 한다면 다소 적응은 안 되겠지만, 신세계를 경험할 수도 있을 테니까. 게다가 온라인게임은 한번 유저 풀을 확보하면 최소 5년 이상은 서비스할 수 있으니, 기반이 탄탄한 넥슨이라면 충분히 시도해볼만한 가치가 있다고 생각한다. 또, 이렇게 진입에 성공해 파이를 넓히면, 다음 FPS(카운터 스트라이커 온라인 2)가 쉽게 안착할 수 있으니 두루 이롭다.

앞서 꾸준히 언급한대로 나는 '워페이스'가 게임쪽에서는 큰 변화를 이뤄내지 못했다고 생각한다. 재미는 있을 수 있지만, 기존에 익숙한 냄새는 그대로니까. 때문에 앞으로 캐시 아이템의 여백을 무엇으로 채우느냐가 무척 중요할 것이라 생각한다. 캐시 아이템은 예전과 달리 사실 밸런스를 무너뜨리거나 하지는 않는다. 오히려 게이머의 심리적 갈증을 채워주는 데 의미가 있다고 본다. 바로 이 부분을 앞으로 어떤 전략으로 채우는 지에 따라 결과가 바뀔 것이라 생각한다. '워페이스'는 두 달 이상은 지켜봐야 확실히 알겠다.


▲ '워페이스'는 과연 성공적으로 안착할 수 있을까?

장제석
부드러운 산적형. 나사빠진 낭만주의자. '오빠'와 '모험'이라는 위대한 단어를 사랑함.
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