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라임 오딧세이, 라그나로크 원년멤버 뭉쳤다! 황병찬 대표

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신작 MMORPG ‘라임 오딧세이(Lime Odyssey)’를 개발하는 시리우스 엔터테인먼트 황병찬 대표이사는 ‘라그나로크’를 개발한 원년 멤버다. 손노리에서 ‘강철제국’으로 본격적인 개발을 시작한 황 대표는 손노리와 그라비티의 공동 작업 ‘악튜러스’를 거치면서 자연스럽게 그라비티로 건너왔다.

당시 황병찬 대표는 게임의 그래픽 부문을 담당하면서 지금의 ‘라그나로크’의 모습을 만들었으며, 후속작 ‘라그나로크 2’ 초기 개발 작업에도 참여했다. 이후 황병찬 대표가 그라비티를 나온 것은 2005년 동경게임쇼에서 이루어진 ‘라그나로크2’ 발표가 난 다음이었다. 당시 그가 작업한 것은 지금의 모습과 다른 알파 버전이었다.

▲ "밤하늘의 가장 밝게 빛나는 별이 되겠다" 시리우스 엔터테인먼트 황병찬 대표이사

“만들고 싶은 게임이 있어서 나왔다.”라고 대답한 황 대표가 시리우스 엔터테인먼트를 세운 것은 2006년 2월경이었다. 초반에 개발인력을 모으고 게임의 컨셉을 구체화하는 데만 7~8개월의 시간이 소모되었다. 현재는 게임이 알파버전까지 완성된 상태이며, 그는 빠르면 올 연말이나 내년 초에 있을 첫 클로즈베타테스트를 위하여 게임을 다듬는 상황이다.

‘라그나로크’ 원년멤버가 뭉쳤다. ‘라임 오딧세이’의 도전

황병찬 대표뿐만 아니라 ‘라임 오딧세이’의 개발진의 상당수는 ‘라그나로크’를 개발한 원년멤버에 해당한다. 그는 서로 오랫동안 잘 알아온 사람들이기 때문에 작업하기가 수월하다고 전했다. 그라비티, 넥슨 등 오랫동안 여러 회사를 거치며 쌓여온 노하우도 게임을 개발하는 데 도움이 되었다. 항상 함께 해 온 것은 아니지만, 지나온 시간만큼 서로에 대한 의미도 남다르다.

“우리가 잘 할 수 있는 것이 무엇이냐, 우리가 해 온 것이 무엇이냐 많이 고민해보았습니다. 귀엽고 밝은 느낌의 캐주얼 MMORPG 라는 결론이 나왔어요. 아바타성을 강조한 커뮤니티 게임을 만들자고 했죠. 우리의 색깔을 가지고 장점을 강화하는 방식으로요.”

황 대표는 기존의 ‘라그나로크’의 다양한 치장 가능성을 ‘라임 오딧세이’를 통해 업그레이드하겠다고 밝혔다. 단순한 캐릭터 치장만이 아니라 하우징 시스템을 지원하여 실시간으로 제작이 가능하고, 각자의 텃밭을 통해 원하는 아이템을 재배할 수 있게 만들 계획이다. 텃밭에서 만든 아이템은 특수한 기능을 발휘하는, 그 지역만의 특산물이 되는 것. 다양한 전투 직업 이외에도 ‘대장장이’나 ‘재봉사’와 같은 특수한 생활형 직업들도 강화할 생각이다.

▲ 생활직업이 `나무공예사`인 캐릭터에게 집의 건설을 주문하고, 집이 모여 마을이 되는 시스템

황병찬 대표가 생각하는 게임의 기본적인 틀은 완전히 새로운 것보다는 기존의 있는 시스템을 완성도 높게 업그레이드하는 방식이다. 황 대표는 “새로운 시스템은 없다.”라고 잘라 말했다. 그는 무엇보다 기본적인 시스템이 잘 만들어진 게임이 좋은 게임이라고 믿었다.

MMORPG 성공비법은 커뮤니티와 아바타 캐릭터

“너무 새로운 것을 추구하다 보면 유저들이 기대하는 것과 맞지 않을 수 있어요. ‘라그나로크’의 성공요인에 대해 살펴보면, 아시다시피 ‘라그나로크’는 채팅게임입니다. 캐릭터가 귀여웠고, 당시 서비스 타이밍도 좋았죠. 라그나게이트 같은 커뮤니티 운영도 잘 이루어졌고요. 유저와의 시너지 효과가 매우 잘 난 게임이죠.”

황병찬 대표는 그 같은 성공모델을 차용하는데 주저하지 않았다. 그 자신이 직접 만들고 경험한 성공모델이기 때문이다. 커뮤니티 시스템을 살리기 위하여 일종의 뉴스 페이퍼 같은 스피럴 시스템을 도입했다. ‘누가 이 세계의 최종 보스를 죽였다’같은 알리고 싶은 소식을 전하는 우편함 기능과 동시에 마을 간 이동을 돕는 워프 기능도 지원한다. 마을 한가운데에 자리잡아, 각 종족의 마을마다 소식을 전하고 정보와 이동의 중심수단이 될 전망이다.

▲ `라임 오딧세이`에는 전사, 마술사, 치유사 이외에도 조련사, 인형술사, 악사와 같은 전투직업이 있다.

게임의 분위기와 아바타에도 세심하게 신경 썼다. 2D 이미지를 3D 그래픽으로 옮긴다는 것은 기본적으로 이질감이 늘어나는 작업이다. ‘라임 오딧세이’에서는 아기자기한 동화 풍 게임이미지를 살리기 위하여 사진을 밑그림으로 ‘리터칭’하는 대신에 일일이 손으로 그리는 방식을 선택했다. 황 대표는 MMORPG의 성공은 무엇보다 커뮤니티에 달려있으며, 여기에 다양한 치장이 가능한 캐릭터를 살려야 한다고 말했다.  

캐릭터의 비밀, ‘도터’에 대해 아시나요?

특히 황 대표가 캐릭터에 이처럼 자신감을 가질 수 있는 것은 ‘라그나로크’ 캐릭터의 진짜 아버지이자, 당시 메인 도터였던 하성엽 팀장이 있기 때문이다. 하 팀장은 현재 ‘라임 오딧세이’의 아트 디렉터로 일하고 있다.

‘도트’란 사물을 점으로 표현하는 것으로, ‘도터’는 단순히 점을 찍는 사람이 아니라 그림의 윤곽과 색깔만을 보고 눈짐작으로 표현하는 그래픽 전문가다. “도터는 점 하나, 화소 하나를 작업하는 사람들이기 때문에 컴퓨터 그래픽의 기본에 매우 탄탄한 사람이라고 할 수 있습니다. 색감에 대한 이해가 풍부해야 하고, 감각이 뛰어난 사람이어야 하죠. 실력 있는 도터는 구하기가 매우 어렵습니다.” 황 대표의 설명이다.

‘라임 오딧세이’의 캐릭터는 크게 전투 레벨, 생활형 직업 2가지를 통해 원하는 플레이를 즐길 수 있다. 전투를 하면 캐릭터 레벨도 올라가지만 전투 스킬을 배울 수 있는 레벨도 올라간다. 마찬가지로 생활형 직업 레벨을 올리면 직업에 대한 스킬을 배울 수 있다. 이것 역시 ‘라그나로크’의 잡 스킬 시스템을 생각해보면 좀 더 쉽다. 이외에도 `알`을 기르고 부화시켜 자신만의 `탈 것`을 키울 수 있는 독특한 라이딩 시스템도 준비하고 있다.

▲ 밝고 귀여운 MMORPG를 지향하는 `라임 오딧세이`의 분위기는 동화같은 따뜻함이다.

기본에 충실한 게임, 어설프게 공개하지 않는다

올 겨울에 있을 첫 테스트를 위하여 휴먼과 투르가 종족을 먼저 작업하고, 크게 3개의 존에 각각 9개의 공간을 만들고 있다. 맵으로 따지면 27개가 되는 것. ‘라임오딧세이’는 게임브리오 엔진을 기반으로 심리스 방식의 로딩을 채택했다. 기본적인 이동방법은 마우스지만 키보드 이동도 가능하게 할 생각이다.

“라그나로크 출신이라는 이야기가 알려지면서 해외에서, 특히 일본 쪽에서 많은 관심을 보이고 있습니다. 기대감이 높기 때문에 부담이 많이 됩니다. 계속 동료들과도 초심을 버리지 말자 라고 이야기합니다. 결국 기본이 가장 중요하다고 생각합니다. 어설프게 공개하지 않는 게임이 되겠습니다.” 황병찬 대표의 굳은 약속에 기대를 걸어본다.

 

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