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레드덕 '요구르팅' 3부작으로, 반도 찍고 글로벌 간다

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▲ 좌측부터 레드덕 이주찬 사업팀장, 박성빈 디렉터 
 
“눈부시게 아름다웠던 우리들의 추억까지도 다시 한 번 느끼고 싶어 나를 감싸주는 꿈이 있다면”

2000년대 초 게임을 좋아했던 사람이라면 이 노래에 대한 추억이 있다. 게이머가 아닌 이들도 코요테 신지가 부른 노래로 뇌리에 남아있는 이들이 꽤 될 것이다. 이 곡은 당시 캐주얼로는 이례적으로 100억 원의 개발비를 들였던 게임 ‘요구르팅’의 오프닝이다.

2005년 출시된 MORPG ‘요구르팅’은 당시에는 생소했던 학교 배경의 스토리와 애니메이션을 연상시키는 그래픽으로 주목받았다. 여기에 뮤직비디오, TV CF, 옥외광고 등 공격적인 마케팅을 펼쳤고, 대중적으로도 널리 알려졌다. 2007년 서비스가 종료됐지만 오랜 시간이 지난 지금까지도 회자될 정도로 많은 반향을 일으켰던 게임이었다. 

최근 모바일에는 추억의 게임들이 돌아와 재기에 성공하는 경우가 많고, ‘요구르팅’도 이에 맞춰 부활 수순을 밟고 있다. 개발사인 레드덕(당시 엔틱스소프트)은 총 3단계에 걸친 프로젝트를 통해 기존 팬들에게 다가갈 계획이다. 

먼저 지난해 출시된 ‘퍼즐 요구르팅’을 시작으로, 7월 캐주얼게임 ‘요구르팅 S(가칭)’을 선보인 뒤 추후 RPG까지 출시할 계획이다. 특히 RPG는 기존 ‘요구르팅’의 재미와 게임성을 모바일에 그대로 담아내는 것이 목표다. 이렇게 ‘요구르팅’을 기억하는 이들을 기반으로 국내 시장을 공략하고, 아시아 나아가 글로벌로 진출하겠다는 것이다. 게임메카는 레드덕의 이주찬 사업팀장과 박성빈 디렉터를 만나 앞으로 전개될 ‘요구르팅’ 프로젝트의 시작과 현재, 그리고 미래에 대해 자세한 이야기를 들어봤다.


▲ '요구르팅' 뮤직비디오 (영상출처: 유튜브)

퍼즐게임으로 ‘요구르팅’의 가능성을 엿보다 – 퍼즐 요구르팅

레드덕의 ‘요구르팅’ 프로젝트는 2014년 11월 출시한 ‘퍼즐 요구르팅’이 시발점이었다. 이전까지 레드덕은 ‘아바’와 ‘매트로컨플릭트’와 같은 온라인게임을 개발하는 게임사였다. 하지만 모바일게임이 성장하면서 새로운 시장 진출에 대한 필요성이 제기됐다. 이에 따라 2014년 초 모바일 조직을 신설하며 새로운 시장 개척을 위한 준비에 나섰다.

하지만, 온라인게임 개발사였던 만큼 모바일게임에 대한 경험이 턱없이 부족했다. 이에 대한 돌파구로 찾은 것이 ‘요구르팅’이었다. 이주찬 팀장은 “사실 모바일게임 출시 전까지는 많은 유저들이 ‘요구르팅’을 기억하고 기대한다는 것을 알지 못했다. 거진 10년이 지난 만큼 많은 이들이 기억하지 못할 것이라고 생각했다”며 “단순하게 ‘요구르팅’을 활용해 모바일게임을 만들면, 아예 처음부터 시작하는 것보다 조금 더 성공 가능성이 높다고 생각했다”고 말했다.

‘퍼즐 요구르팅’ 출시 후 유저 반응은 레드덕의 기대 이상이었다. 게임에 대한 성적이나 평이 좋은 것은 아니었지만 많은 이들이 ‘요구르팅’을 기대하고 추억하고 있다는 것을 확인한 것이다. 이 팀장은 “많은 유저들이 ‘요구르팅’의 부활을 반겼다. 또 RPG로 나오길 기대하는 의견도 확인할 수 있었다”며 “이런 유저들의 반응이 ‘요구르팅’ 프로젝트를 가동하는데 계기가 됐다”고 말했다.


▲ '퍼즐 요구르팅' 모습... 너무 달라진 분위기로 원작을 추억하기 힘들다 (사진출처: 구글 플레이)

퍼즐에서 얻은 교훈으로 재탄생한 - 요구르팅 S(가칭)

레드덕의 모바일게임 처녀작 ‘퍼즐 요구르팅’은 ‘요구르팅’의 가능성을 보는 데는 성공했지만, 게임으로써는 좋은 결과를 도출해내지 못했다. 이는 모바일에 대한 경험이 적어, 게임과 시장에 대한 이해도가 부족했기 때문이다. 이런 경험을 발판으로 원작에 초점을 맞춰 개발한 것이 7월 공개를 앞둔 ‘요구르팅 S(가칭)’다.

박성빈 디렉터는 “‘퍼즐 요구르팅’은 부족한 점이 많았다. 모바일게임이 기본적으로 갖춰야 하는 시스템도 약했다. 운영도 미숙해서 서비스 도중 맥이 끊어지는 현상이 있었다”며 “이 때문에 두 번째 작품인 ‘요구르팅 S(가칭)’는 모바일게임 전문 인력으로 팀을 꾸려 제작했다”고 설명했다. 

레드덕이 준비 중인 ‘요구르팅 S(가칭)’는 철저하게 원작의 특색을 살리는데 집중한 작품이다. 박 디렉터는 “‘퍼즐 요구르팅’은 원작과 느낌이 다르다는 의견이 많았다”며 “그래픽부터 로고, 분위기까지 원작을 재현하는데 집중했다”고 설명했다.


▲ 게임 타이틀 화면... 퍼즐과 달리 원작의 느낌을 잘 살렸다 (사진제공: 레드덕)


▲ '요구르팅' 얼굴마담 안나의 모습도 보인다 (사진제공: 레드덕)

‘요구르팅 S(가칭)’ 진행 방식은 과거 유명했던 플래시게임 멀리날리기와 비슷하다. 각도와 파워를 조절해 비행체를 최대한 멀리 날리는 것이 이 게임의 목표다. 이 과정에 간단한 조작과 다양한 효과를 주는 NPC를 넣어 자칫 지루할 수 있는 게임에 활기를 불어넣었다. 여기에 당시 느낌을 그대로 재현한 원작 캐릭터와 몬스터를 삽입해, ‘요구르팅’의 색을 입혔다.

박 디렉터는 “‘요구르팅 S(가칭)’는 ‘길건너친구들’이나 ‘개복치’같은 인디 감성의 게임이다. 반순 반복게임이지만, 다른 이와 기록 경쟁을 하면서 재미를 느낄 수 있다. 또 유머러스한 문구를 넣어 SNS로 서로 공유하면서 즐길 수 있게 구성했다”고 설명했다. 여기에 인디게임처럼 광고를 시청하면 별도의 포인트를 얻는 시스템을 구현해, 과금에 대한 부담도 없앴다.




▲ 게임 스크린샷 (사진제공: 레드덕)

원작 매력 담은 RPG로 글로벌 시장에 ‘요구르팅’ 브랜드 알릴 것 – 요구르팅 RPG

레드덕이 최종 목표는 모바일 RPG ‘요구르팅’이다. 캐주얼 장르로 유저들에게 ‘요구르팅’의 부활을 알린 뒤, 원작의 매력을 담은 RPG로 승부를 보겠다는 것이다. 한국뿐만 아니라 태국과 일본에서도 원작을 기억하는 팬들이 존재하는 만큼, 이들을 중심으로 ‘요구르팅’ 브랜드를 점차 알려나간다는 계획이다.

이 팀장은 “‘요구르팅’ RPG에서 가장 중요하게 생각하는 부분은 원작의 재미 그대로 모바일로 담는 것이다. 이를 위해 원작을 기억하는 팬들과 끊임없이 소통하고 있다”며 “유저간담회를 진행한 것도 그 때문이었다. 기획 단계부터 유저들의 이야기를 듣고, 원작의 추억과 재미를 녹여낼 예정”이라고 설명했다. 


▲ 추후 개발될 RPG의 특징을 설명 중인 박성빈 디렉터와 이주찬 사업팀장

그렇다면 레드덕이 구상하고 있는 ‘요구르팅’ RPG는 어떤 형태일까? 박 디렉터는 ‘요구르팅’ RPG의 핵심 키워드가 “학교라는 공간과 그에 대한 추억”이라고 강조했다. 박 디렉터는 “학교에서 유저들이 서로 대화를 나누면서 놀 수 있는 장소를 제공하는 것이 ‘요구르팅’ RPG가 추구하는 방향”이라며 “대부분의 모바일 RPG들이 전투에 집중하고 있는데, ‘요구르팅’ RPG는 전투와 커뮤니티의 비율을 동등하게 할 예정이다. 전투 외에도 다양한 미니게임 요소를 통해 다른 이와 함께 경쟁하며 놀 수 공간을 제공하는 것이 목표”라고 설명했다.

이 팀장은 “‘요구르팅’ 브랜드 가능성은 무한하다고 믿고 있다. 원작은 한국과 일본, 태국에만 서비스됐지만, 모바일 시대로 넘어오면서 해외 진출이 더욱 용이해졌다. 게임만 재미있다면 얼마든지 글로벌 유저들에게 ‘요구르팅’을 알릴 기회가 열린 것이다. 따라서 먼저 원작을 기억하는 이들에게 게임을 알린 뒤 그 영역을 점차 늘려나갈 계획”이라고 강조했다. 
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요구르팅 2005. 05. 10
플랫폼
온라인
장르
액션 RPG
제작사
레드덕
게임소개
학원 액션 어드벤처를 표방한 액션 RPG ‘요구르팅’은 개성 넘치는 캐릭터와 독특한 스토리 설정을 주 특징으로 삼았다. 특히 기존 MMORPG와 다르게, 패키지에서 흔히 볼 수 있는 스테이지를 클리어하는 방식을 ... 자세히
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