Games and AI Technology Discussed as Digital Playgrounds at Game Science Forum
게임과 AI 기술은 디지털 놀이터, 게임과학포럼에서 논의
2026.09.07 19:03 UTC+9
AI Summary
The 2026 Game Science Forum explored how AI and games shape digital learning.
Experts discussed educational synergies, playground effects, and user protection policies.
Leaders emphasized shifting from strict control to well-designed digital playgrounds.

The 2026 Game Science Forum, hosted by the Game Science Research Institute and sponsored by the Ministry of Culture, Sports and Tourism, Korea Creative Content Agency, Game Culture Foundation, and Google Korea, was held on September 4 at the International Conference Room of the National Library of Korea.
This forum redefined games and AI technology as a digital playground to help the growth of future generations, exploring how AI and games spark a new learning era for children and adolescents from the perspective of psychological, educational, and technological convergence.
"A playground is a space where children experience healthy risks, make their own rules, and learn," said Lee Jae-jung, Chairperson of the Culture, Sports and Tourism Committee of the National Assembly. "In this new era shaped by AI and games, the National Assembly will also spare no policy support."
Yoo Byung-han, Chairman of the Game Culture Foundation, noted, "Society has often regarded game usage as a target of unilateral blocking and control, and as a source of conflict." He added, "I hope this forum will establish a desirable digital ecosystem based on education and utilization rather than exclusion and isolation, while presenting sustainable policy directions for future generations."
Hwang Sung-hye, Vice President of Government Affairs and Public Policy at Google Korea, stated, "We look forward to building a digital ecosystem where we grow together alongside innovation." Assemblyman Cho Seung-rae, Chairperson of the Strategy and Finance Committee of the National Assembly, and Assemblyman Lee Jeong-moon, Secretary of the Culture, Sports and Tourism Committee, also graced the event with video congratulatory speeches.
Delivering the keynote speech, Kim Kyung-il, Director of the Game Science Research Institute, presented on the impact of play and games on human development and learning. Director Kim emphasized that in an era where AI executes existing patterns and rules with sophistication, humans must cultivate the ability to create and change rules anew through play.
In Session 1 under the theme of 'Educational Synergy of Games', Professor Kim Ki-han of Seoul National University explained the impact and educational potential of the playground effect in games and esports on learning and growth.
Professor Kim Ki-han stressed, "Within the digital playground of games and esports, we can experience the playground effect—forming social relationships through mutual cooperation while co-constructing learning and knowledge by sharing observations, feedback, experiences of success and failure, and strategies. Therefore, rather than viewing screen time as something to control, it is time to think about how to design it well so that everyone plays better and learns better."
Kim Hyun-seung, a team leader at Krafton, shared private sector field experiences regarding games and AI. Team Leader Kim explained, "CPC (Co-Playable Character) is an AI character capable of collaborating and conversing with players," and added, "Combining CPCs, which are capable of conversation and action, with the gaming environment will enable diverse learning in digital spaces."
Session 2 focused on the theme of 'Creating a Desirable Game Usage Environment in the Post-Digital Era'. Professor Lee Seung-hoon of Anyang University proposed policies for creating a gamer-friendly usage environment.
Professor Lee Seung-hoon suggested, "We need to acknowledge the realistic limitations of uniform regulatory frameworks and transition to a 'coordinator' framework that utilizes public-private cooperation and platform technology." As desirable policy proposals, Professor Lee Seung-hoon called for platforms to provide user protection technology, developers to build safe designs and secure usage environments, and government authorities to shift toward a self-regulation-centric approach with flexible policy support.
Finally, Professor Jin Ye-won of Ewha Womans University introduced the direction of policy implications in the post-digital era by correcting conceptual confusion in measuring gaming disorder.
Professor Jin Ye-won explained, "Global prevalence statistics, which have served as the basis for policies and regulations surrounding gaming disorder, may have been contaminated due to conceptual confusion between gaming and gambling. Efforts are needed to more meticulously reconstruct the reality of gaming issues through more in-depth qualitative data."
A panel discussion was moderated by Han Min, head of the corporate-affiliated research institute at Sapiens Island. Discussions covered the educational potential and side effects of games, regulatory directions for user protection, and the definition of gaming disorder. From the floor, questions continued regarding the impact of AI on the expansion of social spaces in games, as well as the actual effects and future development directions of CPCs.

게임과학연구원이 주최하고 문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원, 게임문화재단, 구글코리아가 후원한 '2026 게임과학포럼(Game Science Forum)'이 9월 4일 국립중앙도서관 국제회의장에서 개최됐다.
이번 포럼은 게임과 AI 기술을 미래 세대의 성장을 돕는 디지털 놀이터(Digital Playground)로 재정의하면서, 심리적·교육적·기술적 융합 관점에서 AI와 게임이 어떻게 아동·청소년을 위한 새로운 학습 시대를 촉발하는지를 모색했다.
이재정 국회 문화체육관광위원회 위원장은 "놀이터는 아이들이 건강한 위험을 경험하고 스스로 규칙을 만들어가며 학습하는 공간"이라며 "AI와 게임이 만드는 새로운 시대에 국회도 정책적 지원을 아끼지 않겠다"고 밝혔다.
유병한 게임문화재단 이사장은 "그동안 우리 사회가 게임 이용을 일방적인 차단과 통제의 대상, 갈등의 원인으로 여겨온 측면이 있다"며, "이번 포럼을 통해 배제와 격리가 아닌 교육과 활용에 기반한 바람직한 디지털 생태계가 구축되고 미래 세대를 위한 지속 가능한 정책 방향이 제시되기를 기대한다"고 밝혔다.
구글코리아 황성혜 대외정책협력 부사장은 "혁신과 함께 서로 성장하는 디지털 생태계를 만들어가기를 기대한다"고 전했다. 조승래 국회 재정경제기획위원회 위원장, 이정문 국회 문화체육관광위원회 간사도 영상 축사로 자리를 빛냈다.
기조강연으로 나선 김경일 게임과학연구원 원장은 놀이와 게임이 인간의 발달과 학습에 미치는 영향에 대해 발표했다. 김경일 원장은 AI가 기존의 패턴과 규칙을 정교하게 수행하는 시대에 인간은 놀이를 통해 규칙을 새롭게 만들고 바꾸는 능력을 길러야 한다고 강조했다.
'게임의 교육적 시너지'를 주제로 한 세션1에서는 김기한 서울대학교 교수가 게임과 e스포츠의 플레이그라운드 효과가 학습과 성장에 미치는 영향과 교육적 잠재력에 대해 설명했다.
김기한 교수는 "게임과 e스포츠라는 디지털 놀이터에서 상호 협력을 통해 사회적 관계를 형성하고, 관찰·피드백·성공과 실패의 경험·전략 등을 공유하면서 공동 학습과 지식을 구축하는 플레이그라운드 효과를 경험할 수 있으므로, 통제해야 할 스크린 타임이 아닌 잘 설계해야 할 디지털 놀이터로 인식하고, 더 잘 놀고 더 잘 배우게 하는 방법을 고민해야 할 때"라고 역설했다.
김현승 크래프톤 팀장은 게임과 AI에 대한 민간 현장의 경험을 공유했다. 김현승 팀장은 "CPC(Co-Playable Character)는 플레이어와 협업하고 대화할 수 있는 AI 캐릭터"라고 설명하며, "게임이라는 환경에 대화와 행동이 가능한 CPC를 결합하면 디지털 공간에서 다양한 학습이 가능할 것이라 생각한다"고 밝혔다.
세션2는 '포스트 디지털 시대의 바람직한 게임 이용 환경 조성'을 주제로 삼았다. 이승훈 안양대학교 교수는 게임 이용자 친화적 이용 환경 조성에 대한 정책을 제안했다.
이승훈 교수는 "일률적인 규제 프레임워크의 현실적 한계를 인정하고, 민관 협업과 플랫폼 기술을 활용하는 '조정자' 프레임워크로 전환할 필요가 있다"라며, 바람직한 정책 제안으로 플랫폼의 이용자 보호 기술 제공, 개발사의 안전한 설계와 안심 이용 환경 구축 및 정부 당국의 자율규제 중심 전환 및 유연한 정책 지원이 필요하다고 제안했다.
마지막으로 진예원 이화여자대학교 교수는 게임이용장애 측정의 개념적 혼란을 바로 알고 포스트 디지털 시대에 정책 함의에 대한 방향성을 소개했다.
진예원 교수는 "게임이용장애를 둘러싼 정책과 규제의 근거가 되어 온 글로벌 유병률 통계가 게임(gaming)과 도박(gambling)의 개념적 혼란으로 인해 오염되었을 가능성이 존재한다"며 "보다 심층적인 질적 데이터를 통해 게임 문제의 실체를 보다 정교하게 재구성하려는 노력이 필요하다"고 설명했다.
한민 사피엔스 아일랜드 기업부설연구소장의 사회로 패널토의가 진행됐다. 게임의 교육적 가능성과 부작용, 이용자 보호를 위한 규제 방향, 게임이용장애의 정의 등에 대해 논의했다. 플로어에서는 AI가 게임의 사회적 공간 확장에 미칠 영향, CPC의 실제 효과와 향후 발전 방향 등에 대한 질의가 이어졌다.
This news was translated by AI.
Let's not lose our initial resolve. Meticulously, one by one. risell@gamemeca.com
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