Collectable RPG Abyssdia Highlights Dining Dates and 4-Player Co-op
수집형 RPG 어비스디아, 식사 데이트와 4인 공투 강조
2026.02.11 11:00 UTC+9
AI Summary
Abyssdia is set to hit the Korean market this late February. The game features unique 4-player chain action and a cozy dining bond system. NHN prioritizes stability and transparency to build long-term trust with fans.

Ring Games and NHN kicked off the Japanese service for their collectable RPG 'Abyssdia' on August 20th of last year. The game is set in a world where mysterious 'Abyss Slits' began appearing without warning. Amidst the chaos, 'Tuners' with special powers emerge, teaming up with female characters known as 'Vanguards' to purify contaminated objects and save the world.
Abyssdia's standout features are its 4-player simultaneous combat and a bond system centered on 'Dining Dates.' In battle, all four characters are deployed at once, and players can swap their active character on the fly. While you have full control over skills, the AI handles basic attacks and evasions. If all four members chain their skills successfully, it triggers their ultimate move, the 'Harmonic Strike.'
Dining Dates are another distinct touch. While 'affinity' in typical subculture games is a secondary stat-boosting mechanic, here, the 'Let's Eat' feature allows you to hand food to your chosen Vanguard and watch them dine. Naturally, they have unique reactions when enjoying their favorite dishes.
Abyssdia is now slated for a domestic release in late February. On the 10th, NHN held a media briefing where PD Kim Won-joo, Business Head Kim Tae-heon, and NHN Business Head Jung Joong-jae introduced the title and faced questions from the press.
Q. In an already saturated collectable RPG market, what makes 'Abyssdia' stand out, and were there any specific games used for benchmarking?
Kim Tae-heon (Ring Games Business Division Head): First and foremost, it is the unique gameplay. The development team drew inspiration from titles like 'Final Fantasy VII,' 'Tales of Arise,' and 'Granblue Fantasy: Relink.' We’ve reinterpreted the thrill of those experiences into our own systems: building combos with charming companions and swapping characters in real-time to dismantle bosses.Secondly, it is the story and character depth. Early in development, we collaborated with NHN to completely overhaul the narrative. Working with Japanese scenario specialists, we crafted a unique world and aimed for characters that feel both familiar and uniquely our own.
Q. With so many competitors, including titles from China, how do you plan to grow your fandom?
Jung Joong-jae (NHN Business Division Head): Let’s be honest: competing with the sheer capital, volume, and polish of Chinese developers is a steep climb. To survive, we focused entirely on one thing: 'Is it fun?' and 'Does this character and story resonate?'We first showcased Abyssdia at the AGF event last December. The response was encouraging; we saw high booth revisitation rates and positive feedback. Since opening pre-registrations on February 4th, the interest has been rapid. Our goal is to maintain that trust as we launch.

Q. NHN has historically focused on famous IP titles. What is your strategy for this new original IP?
Jung Joong-jae (NHN Business Division Head): NHN has been successful with IP-linked titles that have enjoyed long-term service in Japan, such as '#COMPASS.' For 'Abyssdia,' the core strategy is simply 'fun.' Rather than banking on the 'subculture' label or jumping straight to IP expansion, we’ve rigorously tested whether the game itself hits the mark. We intend to compete on the inherent quality of the gameplay.
Q. Doesn't the 4-player real-time swap combat feel too complex for the average subculture fan?
Kim Won-joo (Ring Games PD): It's more engaging than complex. There is a distinct joy in setting up a team and responding to enemy gimmicks in real-time. It isn't daunting; we designed the early game to ease players in, while higher-level play offers a sense of accomplishment. To reduce the burden, the non-active characters are controlled by AI that can actually dodge better than most players. We will keep refining this so it never feels overwhelming.
Q. How have you addressed the fatigue of 4-player collaborative controls on mobile?
Jung Joong-jae (NHN Business Division Head): The fatigue is lower than you might expect. Since three characters are automated, the player only needs to focus on cooldown management and specific mechanics.
Kim Tae-heon (Ring Games Business Division Head): We prepared two solutions. First, we are launching a PC client simultaneously to mitigate mobile fatigue. Second, we added a 'Sweep' (skip) function for repetitive daily tasks, and kept core manual content under three minutes per session, ensuring you get the essential fun without the grind.


Q. What was the inspiration behind the dining date feature?
Kim Won-joo (Ring Games PD): We wanted to move beyond simple affinity bars and capture a sense of everyday happiness. The joy comes from seeing the reaction when you treat a character to their favorite meal. We poured a lot of work into the animations, facial expressions, and voice lines to create a multi-layered connection.
Q. Where did you get the inspiration for the world-building, and will we see Korean food in the game?
Kim Won-joo (Ring Games PD): We collaborated with NHN and Japanese writers. We aren't aiming for a world-ending epic, but a story you can comfortably enjoy. As for Korean food, it’s certainly possible if it fits the character's personality.
Jung Joong-jae (NHN Business Division Head): To add to that, many modern games are overly serious and demand intense study of the lore. We’re going for a lighter, brighter tone with a bit of classic 'heroic humor' that lets players smile rather than stress.
Q. Some find the story dark, citing characters with debt or lost family. Is the 'light' tone accurate? What is the update cycle for the main story?
Jung Joong-jae (NHN Business Division Head): True, one of our protagonists has a rough start—debt and a missing brother—but the characters aren't mopey. The debt makes the character act like a miser, which is actually played for laughs. The missing brother is found quite early in the first episode. The execution remains lighthearted.
Kim Won-joo (Ring Games PD): We have a massive backlog of story content. We are putting equal effort into main and individual character event stories, ensuring a constant flow of narrative updates without gaps.
Q. What is your strategy for the Korean and global markets, distinct from Japan?
Jung Joong-jae (NHN Business Division Head): In Japan, we leveraged Utaites and VTubers because they are part of the lifestyle there. In Korea, 'trust' is the priority. We plan to increase the frequency of live streams where our developers communicate directly with the community to build a solid relationship.
Q. What lessons did you learn from the Japanese launch?
Jung Joong-jae (NHN Business Division Head): The character design, OST, and VTuber operations were well-received. However, initial server instability and bugs were a regret. For the global and Korean launch, we have prioritized stability above all else to ensure those issues don't repeat.

Q. Besides Korea, which global markets are you watching? And how is Japan performing?
Jung Joong-jae (NHN Business Division Head): The Japanese metrics are trending upward. While the user count isn't at initial launch peaks, the loyalty metrics are rising, which gives us confidence. Globally, we are prioritizing Korea and looking closely at Taiwan, where there is a high affinity for subculture genres.
Q. How heavy is the 'daily grind'? What are your plans for character updates?
Jung Joong-jae (NHN Business Division Head): Thanks to the 'Sweep' function, dailies take about 10 minutes. You only need to log in three times a day to burn stamina. PvP or ranking content might add a bit more time if you choose to participate.Our slogan is 'Chain Action Harmony with Girls.' We want to communicate the game's identity—girls, chain action, and music—directly. We are running various offline campaigns, including Gangnam station subway ads and wrapped buses.
Kim Tae-heon (Ring Games Business Division Head): The update cycle in Japan was 3 weeks, but for the global server, we’ll move to a 2-week cycle after the first post-launch update to deliver content faster. New characters will be added continuously, and we’ll provide a roadmap for transparency.

Q. What is the update schedule for new characters?
Kim Tae-heon (Ring Games Business Division Head): While Japan used a 3-week cycle, we’ll switch to a 2-week cadence for the global server after the first update. New characters will arrive regularly, and we will keep you posted via our roadmap.
Q. Will the global server follow Japan's content schedule or operate independently?
Kim Tae-heon (Ring Games Business Division Head): Content will follow the same sequence as Japan, but the servers will be separate, so new players won't be pitted against veterans. Global users will grow at their own pace, though we may consider cross-server content in the long-term roadmap once everyone is established.

Q. Japan saw increased pickup rates for its 0.5-year anniversary. Will this apply to the domestic version? What about the pity system?
Kim Tae-heon (Ring Games Business Division Head): The increased rates will be applied to the global server from day one. After monitoring feedback, we decided it was the best move for a better user experience. We use a 'semi-pity' model where rates increase significantly after a certain number of pulls. Crucially, the pity count carries over to the next pickup banner.
Q. When is the global launch date?
Jung Joong-jae (NHN Business Division Head): We are targeting late February. Most of the prep is done, and we are in the final stages. You can definitely expect it within February.


링게임즈와 NHN은 작년 8월 20일 수집형 RPG ‘어비스디아(Abyssdia)’ 일본 서비스를 시작했다. 게임은 어느날 예고 없이 정체 불명의 공간 ‘어비스 슬릿’이 나타난 세계를 배경으로 한다. 혼란 속에서 특별한 힘을 지닌 ‘조율사’가 나타나고, 여러 여성 캐릭터 ‘뱅가드’와 함께 오염된 사물을 정화하고 세계를 구원한다는 이야기를 다룬다.
어비스디아의 독특한 콘텐츠는 4인 동시 전투와 ‘식사 데이트’로 대표되는 호감도 시스템이다. 어비스디아는 4명의 캐릭터가 동시에 출전하는 공투 방식이며, 플레이어가 직접 조작하는 캐릭터를 바꿀 수 있다. 자유로운 스킬 사용은 플레이어에게 맞기되, AI가 기본적인 일반 공격 및 회피는 사용한다. 또 4명이 스킬을 한 번씩 사용해 4체인을 완성하면 캐릭터별 궁극 스킬인 ‘하모닉 스트라이크’가 활성화된다.
식사 데이트 역시 게임의 독특한 지점이다. 일반적으로 서브컬처게임에서 ‘호감도’는 전투력을 늘리는 보조 콘텐츠이면서 캐릭터와 애착을 쌓는 방법 중 하나다. 어비스디아에서는 ‘같이 먹자’라는 콘텐츠를 통해 원하는 뱅가드에게 음식을 건네고, 그녀들이 식사하는 모습을 감상할 수 있다. 특히 좋아하는 음식을 먹을 때는 각 캐릭터별 고유 연출도 확인할 수 있다.
그런 어비스디아가 오는 2월 말 국내 서비스를 예고했다. 10일 NHN은 어비스디아를 설명하는 미디어 간담회를 열었다. 김원주 링게임즈 PD, 김태헌 링게임즈 게임사업실장, 정중재 NHN 게임사업실장이 참여해 게임을 소개하고 질문에 답했다.
Q. 이미 포화 상태인 수집형 RPG 시장에서 '어비스디아'만의 차별화 요소와 경쟁력은 무엇인가? 벤치마킹한 게임이 있다면?
김태헌 링게임즈 사업실장: 우선은 유니크한 게임성이다. 개발진은 '파이널 판타지 7', '테일즈 오브 어라이즈', '그랑블루 판타지: 리링크' 등에서 많은 영감을 받았다. 이 게임들에서 느낀 경험과 감동을 재해석해 녹여냈다. 매력적인 동료들과 함께 콤보를 쌓고, 실시간으로 변하는 전장에서 끊임없이 캐릭터를 교체하며 보스를 공략하는 재미를 구현했다.다음은 스토리와 캐릭터성이다. 개발 초기 NHN과 협의해 스토리를 일신했다. 일본 현지 스토리 업체와 협력해 독특한 세계관을 만들었고, '아는 맛'이면서도 우리만의 개성이 녹아있는 친숙한 캐릭터를 만들고자 노력했다.
Q. 중국 게임 등 경쟁작이 많은 상황에서 팬덤을 어떻게 키워나갈 것인가?
정중재 NHN 사업실장: 중국 게임사들의 자본 규모, 물량, 품질의 면에서 현실적으로 경쟁하기 쉽지 않은 것이 맞다. 그래서 개발사가 살아남기 위해서는 ‘재미가 있어야 한다’와 ‘충분한 매력을 느낄 캐릭터와 스토리인가’에 집중했다.작년 12월 AGF 행사 때 어비스디아를 처음 공개했다. 게임을 해보시고, 부스에 오시며 프로그램에 참여하신 분들의 팬덤이 형성된 것 같다. 또 부스 재방문율도 높았고, 긍정적인 반응을 확인했다. 2월 4일부터 시작한 사전 예약과 마케팅을 통해 유입되는 유저들이 빠른 속도록 관심을 주신다. 신뢰를 저버리지 않으며 서비스하는 것이 목표다.

Q. NHN은 그간 유명 IP 게임을 주로 선보였는데, 신규 IP인 서브컬처 게임 사업 전략은 무엇인가?
정중재 NHN 사업실장: NHN은 '콤파스'처럼 일본에서 장기 서비스 중인 게임을 포함해 여러 IP 연계 타이틀을 열심히 해왔다. 이번 '어비스디아' 전략의 핵심은 '재미'다. 단순히 '서브컬처니까 잘 될 거야'나 'IP화 하겠다'는 접근보다는, 게임 자체가 재미의 합격점을 갖췄는지를 스스로 계속 점검했다. 때문에 사업 전략이라고 한다면, 게임이 가진 본연의 재미로 승부하고 싶다.
Q. 4인 실시간 교체 전투 시스템이 기존 서브컬처 팬들에게 복잡하게 다가오지 않나?
김원주 링게임즈 PD: 복잡함보다는 재미가 크다. 특정 역할의 캐릭터를 편성하는 재미, 전장에서 적의 기믹에 맞춰 실시간으로 대응하고 스킬을 연계하는 데서 오는 재미가 있다. 시스템상으로는 크게 복잡하지 않다. 초반부 학습을 통해 유저가 적응하게 하고, 후반부에 고난도 조작을 해냈을 때의 성취감을 의도했다. 조작 부담을 덜기 위해 내가 조작하지 않는 나머지 동료 캐릭터들은 AI가 자동으로 공격하고, 적의 공격을 스스로 피하도록 설계했다. AI가 플레이어보다 더 잘 피할 수도 있다. 4인 전투가 어렵게 느껴지지 않도록 계속 수정할 예정이다.
Q. 모바일 환경에서 4인 협동 조작의 피로도는 어떻게 해결했나?
정중재 NHN 사업실장: 생각보다 피로도가 높지 않다. 내가 조종하는 캐릭터 1명 외에 3명은 자동이라, 유저는 스킬 쿨타임 관리와 기믹 파훼에 집중하면 된다.
김태헌 링게임즈 사업실장: 두 가지를 준비했다. 첫째, PC 클라이언트를 동시 출시해 모바일 환경의 피로도를 낮췄다. 또 모바일에서는 반복 숙제 콘텐츠에 '소탕(스킵)' 기능을 넣고, 수동 조작이 필요한 핵심 콘텐츠는 플레이 타임을 길어도 3분을 넘기지 않도록 짧게 구성했다. 짧은 시간 동안 핵심 재미만 느끼며 피로감을 덜도록 개발하고 있다.


Q. 식사형 데이트 콘텐츠를 차별점으로 둔 배경은?
김원주 링게임즈 PD: 기존 게임의 단순 호감도 및 친밀도 시스템에서 벗어나 일상에서 느낄 수 있는 행복감을 찾고 싶었다. 내가 상대방에게 좋아하는 음식을 대접했을 때, 상대가 보여주는 리액션에서 오는 행복감을 게임에 녹여냈다. 캐릭터의 표정, 손짓, 음성 대사 등 리액션에 굉장히 많은 공을 들였으며, 이를 통해 캐릭터의 매력을 다층적으로 느낄 수 있을 것이다.
Q. 세계관과 캐릭터 설정의 영감은 어디서 얻었나? 식사 데이트 콘텐츠를 만든 이유와 한국 음식 등장 여부도 궁금하다.
김원주 링게임즈 PD: 스토리는 NHN 및 일본 시나리오 작가들과 협업했다. 세상에 없는 엄청난 스토리보다는 편안하게 즐기고 감상할 수 있는 스토리를 지향했다. 식사 콘텐츠는 앞서 말씀드린 대로 일상의 행복에서 소재를 찾았다. 한국 음식도 캐릭터 설정과 성격에 부합한다면 충분히 등장할 수 있다.
정중재 NHN 사업실장: 스토리에 대해 첨언하자면, 최근 게임들은 스토리가 매우 심각하거나 세계관 이해에 많은 시간을 요구하는 경우가 많다. 반면 저희는 밝고 가벼운 느낌이 강하다. 트렌드와 달리 밝고 가볍고, 약간의 '왕도적인 개그'가 섞인 스토리 라인을 지향하고 있어 유저분들이 큰 부담 없이 미소 지으며 보실 수 있을 것이다.
Q. 특히 특정 캐릭터가 빚을 지거나 가족을 잃는다는 스토리를 다뤄 다소 어둡다는 평이 나온다. 가벼운 분위기가 맞나? 또 향후 메인 스토리 업데이트 주기는?
정중재 NHN 사업실장: 주인공 중 한 명의 태생이 불우한 것은 맞다. 빚, 동생 실종 등 어두운 면이 없지는 않다. 다만 캐릭터 자체가 비관적이거나 우울하진 않다. 빚을 갚기 위해 구두쇠처럼 구는 모습 등이 오히려 개그 요소다. 잃어버린 동생도 첫 에피소드에서 금방 찾는다. 풀어내는 과정이나 이로 인해 만들어진 캐릭터의 성격은 밝고 가볍다.
김원주 링게임즈 PD: 스토리는 충분히 비축되어 있고 계속 만들고 있다. 메인 스토리뿐만 아니라 캐릭터 개별 이벤트 스토리에도 공을 많이 들이고 있다. 메인과 이벤트 스토리가 교차하며 업데이트될 것이라 스토리 공백은 없을 것이다.
Q. 일본과 차별화되는 한국, 혹은 글로벌 마케팅 전략은?
정중재 NHN 사업실장: 일본에서는 우타이테, 버추얼 유튜버 등을 활용한 마케팅을 했다. 생활의 일부분까지 녹아있었기 때문이다. 반면 한국 시장에서 가장 중요하게 생각하는 부분은 이용자와의 '신뢰'다. 한국 개발자들이 직접 소통하는 방송 빈도를 일본보다 훨씬 늘려, 유저와 게임사가 신뢰 관계를 쌓는 데 주력할 것이다.
Q. 일본 선행 서비스에서 얻은 교훈이나 개선점이 있다면?
정중재 NHN 사업실장: 일본 성과에 대해서는 캐릭터 디자인, 이에 기반한 OST, 운영 중인 버튜버 등은 호평받았다. 다만 초기 서버 불안정과 버그가 아쉬웠다. 글로벌 및 한국 출시에서는 안정성을 최우선으로 하여 이런 문제가 재발하지 않도록 준비했다.

Q. 한국 외에 주목하는 글로벌 시장은 어디인가? 또 현재 일본 지표 추이는?
정중재 NHN 사업실장: 일본 지표는 계속 우상향 중이다. 초기만큼의 이용자 수는 아니지만 충성도 지표가 올라가고 있어 자신감을 얻어 글로벌 출시를 준비 중이다. 글로벌에서는 한국을 최우선으로 보고 있으며, 서브컬처 장르 선호도가 높은 대만 시장도 중요하게 생각한다.
Q. '하루 숙제'(일일 퀘스트)의 비중은 어느 정도인가? 초반 프로모션 방향과 캐릭터 업데이트 주기도 궁금하다.
정중재 NHN 사업실장: 숙제는 '소탕(스킵)' 기능이 있어 반복적인 것은 10분 내외면 끝난다. 접속은 스태미너 소진을 위해 하루 3번 정도 하면 된다. 랭킹 경쟁이나 PvP를 하면 시간이 좀 더 늘어날 수 있다.홍보 슬로건은 '소녀들과 함께하는 체인 액션 하모니'다. 게임의 정체성인 소녀, 체인 액션, 음악과 조율을 직관적으로 전달하고자 했다. 강남역 지하철 광고, 랩핑 버스 등 온오프라인에서 다양한 시도를 하고 있다.
김태헌 링게임즈 사업실장: 업데이트 주기는 일본에서는 3주였으나, 글로벌 서버는 콘텐츠를 빠르게 선보이기 위해 런칭 후 첫 업데이트 이후부터는 2주 단위로 전개할 예정이다. 신규 캐릭터도 계속 추가된다. 일정 시기가 지나면 변경될 수 있으며 이는 로드맵으로 안내하겠다.

Q. 신규 캐릭터 추가 및 업데이트 주기는 어떻게 되나?
김태헌 링게임즈 사업실장: 일본은 3주 주기였으나, 글로벌 서버는 콘텐츠를 빠르게 선보이기 위해 런칭 후 첫 업데이트가 지나면 2주 단위로 전개할 예정이다. 신규 캐릭터도 계속 나올 것이다. 일정 시기가 지나면 변경될 수 있으나 로드맵으로 따로 안내하겠다.
Q. 일본에서 서비스를 먼저 시작했는데 글로벌 서버는 업데이트 내용을 그대로 따르는지, 아니면 다른 스케쥴로 진행되는지 그 운영 방침은?
김태헌 링게임즈 사업실장: 일본에서 선행된 콘텐츠는 글로벌 서버(한국 포함)에도 동일한 순서로 업데이트된다. 단, 서버는 분리되어 운영되므로 속칭 '고인물'과 신규 유저가 섞일 일은 없다. 당분간은 글로벌 유저들이 독자적으로 성장하는 체제가 될 것이며, 추후 유저들의 성장세가 올라오면 장기적인 로드맵으로 구상 중인 서버 간 콘텐츠가 고려될 수 있다.

Q. 일본 서버에서는 0.5주년을 기념해 픽업 확률을 상향했다. 국내 서비스 버전에도 도입되나? 천장 시스템과 이월 등 상세 정보는?
김태헌 링게임즈 사업실장: 확률 상향은 글로벌 서버에도 런칭 시점부터 동일하게 적용된다. 일본 유저 반응과 한국 유저들의 성향을 모니터링한 결과, 원활한 서비스와 좋은 경험을 위해 과감히 결정했다. 천장은 '반천장' 구조이며, 특정 횟수 이상부터 확률이 급격히 높아지는 모델이다. 천장 횟수는 픽업 기간이 끝나도 초기화되지 않고 다음 픽업으로 이월된다.
Q. '어비스디아' 글로벌 서비스 시작 일정은 언제인가?
정중재 NHN 사업실장: 2월 말을 목표로 준비 중이다. 대부분의 준비는 끝났고 마무리 작업 중이다. 2월 내에는 꼭 선보일 것이다.

This news was translated by AI.
I will always love games. skyanze@gamemeca.com
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