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Squeezed by TikTok and declining usage, the global gaming industry faces a double whammy
틱톡에 치이고 이용률은 떨어지고, 글로벌 게임업계 이중고

AI Summary
Global gaming participation is shrinking post-pandemic. Other digital platforms are winning the brutal attention economy war. Revenue growth hides deep industry instability and layoffs.
▲ 2025 Game User Status Survey, Usage Trends (Data provided by: Korea Creative Content Agency)

The 2025 Game User Status Survey, published by the Korea Creative Content Agency last December, reports that domestic gaming participation has declined for three consecutive years from 2022 to 2025. Based on the participation rate, it has dropped from 74.4% in 2022 to 50.2%. The decline in usage following the COVID-19 pandemic has been significant. Notably, a report has been released suggesting that this trend is not limited to Korea.

Media analyst and Epyllion CEO Matthew Ball released the 'The State of Video Gaming in 2026' report on the 16th. It summarizes the key status of the gaming industry last year, providing insights into major data such as global revenue, investment, and layoffs.

A notable point is the gaming participation rate in major global markets. In the US, citing statistics from local market research firm Circana and the Entertainment Software Association (ESA), the participation rate has fallen by 2.5 to 4 percentage points compared to pre-pandemic levels, with Canada and the UK also seeing declines. While France, Germany, and Japan have maintained or shown growth in participation, these countries are also experiencing stagnant or declining consumer spending. Regarding Japan, the report mentions that due to the country's low birth rate and aging population, the number of new users added was only 6 million, despite an increase in the overall participation rate.

▲ US Gaming Participation from 2018 to 2025 (Source: Epyllion)

CEO Matthew Ball analyzed that the decline in gaming participation could lead to complex problems. The outlook suggests that the market environment will deteriorate as companies intensify efforts to induce more spending from a limited user base or engage in fierce competition to poach players from rivals, making it harder for new titles to succeed.

Other forms of entertainment are also emerging. One mentioned in the report is 'TikTok', where US users spent 50 million more hours in 2020 compared to previous periods. Spending on the adult social media platform OnlyFans has more than doubled, and installations of consumer AI apps, sports betting, and cryptocurrency investments have also shown an upward trend.

CEO Ball noted that services outside of gaming are continuing to make massive investments to capture user attention. In the 'Attention Economy', where capturing user interest translates directly into revenue, the gaming industry is effectively under attack from all sides.

▲ US TikTok Usage Hours from 2019 to 2025 (Source: Epyllion)

▲ Gaming is under pressure from non-gaming services in the 'Attention Economy' (Source: Epyllion)

The report contains various other pieces of information. Global gaming industry revenue for 2025 is estimated at $195.6 billion (approximately 283 trillion KRW), a 5.3% increase from the previous year. Meanwhile, private investment in gaming decreased by 55% year-on-year, with only 40 investment deals recorded in the fourth quarter of last year. The number of employees laid off in the industry last year was 9,200, bringing the cumulative total over the past four years to 44,000. Additionally, outsourced production accounted for 35.5% of content development spending in the gaming industry in 2025.

Finally, CEO Matthew Ball proposed five areas to drive revenue growth in the gaming industry in 2026: exploring emerging markets, creating new advertising revenue such as in-game ads, establishing direct-to-consumer sales and alternative payment channels, outsourced development, and Roblox. He specifically highlighted Roblox as a key platform driving growth across the entire gaming market.
▲ 2025 게임이용자 실태조사 보고서 이용 현황 부문 (자료제공: 한국콘텐츠진흥원)

작년 12월에 한국콘텐츠진흥원이 발간한 2025 게임이용자 실태조사에는 국내 게임 이용률이 2022년부터 2025년까지 3년 연속 감소했다는 내용이 담겼다. 이용률을 기준으로 보면 2022년에 74.4%에서 50.2%로 줄어든 것이다. 코로나 팬데믹 이후 이용률 감소가 뚜렷하게 나타났다. 그리고 이러한 경향이 국내만의 일은 아니라는 보고서가 발표되어 눈길을 끌었다.

미디어 분석가인 에필리온(Epyllion) 매튜 볼(Matthew Ball) CEO는 지난 16일 ‘2026년 게임산업 현황(The State of Video Gaming in 2026)’ 보고서를 발간했다. 작년 게임업계 주요 현황을 정리한 것으로, 글로벌 매출, 투자, 해고 인원 등 주요 데이터를 살펴볼 수 있다.

이 중 주목할 부분은 글로벌 주요 게임 시장의 게임 이용률이다. 우선 미국은 현지 시장 조사업체 서카나, 미국 게임산업협회 ESA 등의 통계를 인용해 게임 이용률이 팬데믹 이전보다 2.5~4%포인트 하락했고, 캐나다와 영국도 이용률이 줄어들었다. 프랑스, 독일, 일본은 이용률은 유지되거나 증가세를 보였으나, 이들 역시 소비자 지출은 정체되거나 하락하는 추세를 보였다. 특히 일본에 대해 보고서에는 국가 전체의 저출산·고령화 탓에, 이용률 자체는 늘었음에도 실제로 증가한 신규 유저 수는 600만 명에 불과하다고 언급됐다.

▲ 2018년부터 2025년까지 미국 게임 이용률 (자료출처: 에필리온)

매튜 볼 CEO는 게임 이용률 감소는 복합적인 문제를 일으킬 수 있다고 분석했다. 한정된 유저로부터 매출을 창출하기 위해 더 많은 과금을 유도하거나, 경쟁사로부터 플레이어를 빼앗아오는 경쟁이 심화되며 신작이 더 성공하기 어려워지는 방향으로 시장 환경이 악화되리라는 전망이다.

게임이 아닌 다른 오락거리도 떠오르고 있다. 보고서에 언급된 것 중 하나는 ‘틱톡’으로, 미국은 틱톡 시청에 2020년보다 5,000만 시간을 더 소비했다. 성인 SNS 온리팬스에 대한 지출은 두 배 이상 증가했고, 일반 소비자용 AI 앱 설치 건수, 스포츠 베팅, 암호화폐 투자도 상승세를 보였다.

볼 CEO는 게임 외 여러 서비스가 사용자의 시선을 사로잡기 위해 막대한 투자를 이어가고 있다고 언급했다. 사용자의 관심을 끄는 것이 곧 수익으로 연결되는 ‘관심 경제(Attention Economy)’에서 게임업계는 사방에서 공격을 받고 있는 셈이다.

▲ 2019년부터 2025년 미국 틱톡 이용 시간 (자료출처: 에필리온)

▲ 게임은 '관심 경제'에서 게임 외 서비스에도 압박받고 있다 (자료출처: 에필리온)

이 외에도 보고서에는 여러 정보가 담겼다. 2025년 글로벌 게임산업 매출은 전년보다 5.3% 증가한 1,956억 달러(한화 약 283조 원)로 추산됐다. 이어서 게임에 대한 민간 투자는 전년 대비 55% 감소했고, 특히 작년 4분기 전체 투자 건수는 40건에 불과했다. 작년에 업계에서 해고된 인원은 9,200명이며, 지난 4년간 누적 해고자는 4만 4,000명이다. 또한 2025년 게임업계 콘텐츠 개발 지출의 35.5%를 외주 제작이 차지했다.

끝으로 매튜 볼 CEO는 2026년 게임업계 매출 성장을 이끌 5개 분야로 신흥 시장 개척, 게임 내 광고 등 신규 광고 수익 창출, 소비자 직접 판매 및 대체 결제 채널 마련, 외주 개발, 로블록스를 제시했다. 특히 그는 로블록스를 전체 게임 시장 성장을 견인한 핵심 플랫폼으로 조명했다.
This news was translated by AI.