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[インディー言] 指先で繰り広げる真剣勝負 '剣を描け:工房録'
[인디言] 손끝으로 벌이는 진검승부 ‘검을 그리라: 공방록’

AIの概要
ジスタ2025に出展された「剣を描け:工房録」は、ロック画面のパターンから着想を得た直感的な一筆書きシステムを通じて、独特な攻防戦の面白さを披露するリアルタイム対戦アクションゲームです。ゲーム人材院のミニプロジェクトから始まった開発チーム「チーム無名」は、ユーザーからの多様なフィードバックを基に可読性とチュートリアルの構造を改善し、モバイル移植やコンテンツの追加を通じて完成度を高めていく計画です。
「剣を描け:工房録」ジスタ2025インディーゲームゾーンで初めて出会った
▲ 「剣を描け:工房録」ジスタ2025インディーゲームゾーンで初めて出会った(画像提供:チーム無名)

銃火器があふれる現代社会において、冷兵器戦はロマンの領域となった。それにもかかわらず、ゲームや映画、ドラマ、マンガなど様々な作品において、依然として冷兵器、特に「刀剣類」ほど大衆的な武器は存在しない。MMORPG、ソウルライク、収集型RPGなどジャンルを問わず刃物を手にしたキャラクターが常に登場し、特に1メートル前後の片手剣を持ったキャラクターは、ほとんどの作品で「代表キャラクター」として描かれる。

ゲームなどにおいて刀剣類はこれほど大衆的な武器だが、操作コントローラーの特性上、プレイヤーが直接剣道の方向や強度を指定するゲームは珍しい。今回紹介する「剣を描け:工房録」は、ロック画面のパターンから着想を得た直感的な入力方式により、ペンあるいは指一本の動きだけで一風変わった攻防を披露する。

墨線が特徴的なモノクロ画面、シンプルで直感的な操作、簡素なプレイ構成などは、ゲーム人材院の学生たちがカリキュラムの過程で3週間行う「ミニプロジェクト」の環境に合わせた簡潔さの結果だ。それにもかかわらず、この作品は数々のゲームとの競争を勝ち抜き、堂々とジスタ2025に出展した。果たして「剣を描け:工房録」はどのように作られ、どのような魅力を持っているのだろうか。ゲーム人材院所属の学生たちが結成した開発チーム「チーム無名」のイ・ギソクチーム長と話を交わしてみた。

「剣を描け:工房録」代表イメージ
▲ 「剣を描け:工房録」代表イメージ(画像提供:チーム無名)

ロック画面から始まった一騎打ち、「剣を描け:工房録」

「剣を描け:工房録」はパターンを描いて敵と攻防戦を繰り広げるリアルタイム対戦アクションゲームだ。画面に提示されるノードを線で繋ぐ「線引き」がそのまま攻撃と防御の手段となり、戦闘は絶え間ない攻防の流れの中で展開される。すべてのギミックは一筆書きだけで処理され、1つのストロークですでに使われたノードを使用することはできないため、各ノードを状況に応じて適切に使い分けることが実力の指標となる。

ロック画面のパターンから着想を得たこのシステムは、誰にでもなじみのある入力でアクション戦闘の経験を引き出すのが特徴だ。プレイヤーは3x3で配置された点を線で結び、攻撃、防御、反撃などのギミックを遂行して敵に勝利しなければならない。

3x3で配置されたノードをどの方向にどう繋ぐかが勝敗を分ける
▲ 3x3で配置されたノードをどの方向にどう繋ぐかが勝敗を分ける(画像提供:チーム無名)

前述したように、ゲームの核心はプレイヤーが直接描いた線、すなわち「剣路」だ。攻撃は各点を繋いで遂行し、防御もQTEや別途のボタン入力ではなく、敵が振り下ろす剣路ガイドラインに沿って線を描く方式で行われる。適切なタイミングで防御に成功すると反撃へと繋がる。つまり、線を描くが、どう描くかがゲームの判定を決定する。

戦闘の中心には「気勢」が位置している。気勢とは攻撃と防御の優劣を視覚的に示すゲージ型の指標だ。攻撃や反撃に成功すれば気勢を奪い、ミスをしたりプレッシャーを受けると気勢を明け渡すことになる。この気勢が有利になるほど攻撃機会が増え、不利になるほど防御に専念せざるを得なくなり、戦況を変える方法を単純なスキル入力や技術配置ではなく、流れをやり取りする「戦い」として設計した。

仕上げ攻撃を繰り出す際には、太い筆で荒々しく引くような線で視覚的フィードバックを強調した
▲ 仕上げ攻撃を繰り出す際には、太い筆で荒々しく引くような線で視覚的フィードバックを強調した(画像提供:チーム無名)

ビジュアルもシステムと密接に噛み合う。チーム無名はお東洋風を包括的に取り入れるのではなく、韓国の水墨画や民画から感じられる余白と質感、淡白な色感を選択した。これは線と流れを中心言語とするゲームの構造を美学的に強化する。ともに致命的な攻撃を使用する際には、水墨画特有の荒い線を強調して各攻撃の強弱を視覚的に示す。

ゲーム人材院のミニプロジェクトからジスタ出展まで、「チーム無名」

チーム無名はゲーム人材院所属の学生が集まって結成した開発チームだ。コンセプト・コンテンツ・初期企画を担当したイ・ギソクチーム長を筆頭に、詳細システムとPMを担当したジン・スンオ企画、クライアントとTAを担当したハン・スンギュプログラマー、キャラクター・背景デザインおよび東洋風イラストを担当したハ・ヨンファアート、エフェクトとSpine・戦闘演出を担当したオ・セフンアートまで計5人が所属している。

チーム無名は毎学期3週間行われるミニプロジェクトから出発した。プロジェクトの性質上、短い開発期間と限られたリソースという条件のため、自社エンジンで3週間でゲームを完成させなければならなかった。イチーム長は「複雑な操作の代わりに、シンプルでありながらも密度の高い核心経験を実装しよう」という目標をチームメンバーと一緒に悩み、その結果「線引き」に着目することになったと伝えた。

チーム無名ロゴ
▲ チーム無名ロゴ(画像提供:チーム無名)

初期の開発過程では、自由度を広く開けておいた入力方式がかえって可読性とテンポを害するという問題を抱えた。何を했고왜 맞았는지가즉시이해되지않으면(何を何のためにやられてどうして被弾したのかがすぐに理解できなければ)攻防の楽しさが消えるという判断の下、チームは数々の試行錯誤の末に現在の3つのノードを繋ぐ構造へとシステムを整理した。まず上段・中段・下段の役割分離、線を引く方向に応じた明確なルール、敵攻撃ガイドラインのテレグラフ強化という3つの軸を完成させた。自由度を減らしつつ選択の意味を高め、狭い戦場で多様な判断が可能になるように設計した。

東洋画を好みながらも素早く簡単に楽しめるゲームを好むメンバーが集まった結果、簡単で直感的な操作に集中することになった。イチーム長は「書道や東洋画の筆使いのように、一度の線がそのまま意図と力を込めるという感覚と、アクションゲームで最もスリリングな瞬間であるパリィと反撃を加えた」とゲームの特徴を強調した。代表的なリファレンスとしては「SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE」に言及し、「パリィの快感をボタンを押すタイミングではなく、敵の攻撃を読み取って線で受け流す方式で再解釈した」と付け加えた。

キャラクターデザインからシステム構成まで3週間の時間を充実させた
▲ キャラクターデザインからシステム構成まで3週間の時間を充実させた(画像提供:チーム無名)

チーム無名はゲーム人材院で出会い、短い時間で完成度を高めなければならなかっただけに、開発中に様々な出来事が発生した。開発者は「ゲームが午前10時に始まる試演会当日の朝9時に完成した」とし、「全員が徹夜で作業する中、5時までに終わらせられなければ首を差し出すと豪語していたプログラマーが、完成にはもっと時間が必要になりそうだと打ち明けた際、『えっ?それじゃダメなのに?それじゃプログラマーさんを殺さないと?』という殺伐とした冗談を交わした」と当時を回想した。

その後、様々な過程を経たチーム無名はジスタ2025にゲームを出品し、多様なゲーマーたちからフィードバックを受けた。開発者は「ジスタを準備した理由自体が、ゲームを改善できるディテールを探すためだったため、懸念やより良い方向を提示するフィードバックが長く残った」と伝えた。実際に記憶に残る意見も「最初の10秒はとても面白いが、自分がどう上手くやって勝ったのか明確に知りたい」といった構造的改善を要求するフィードバックだった。

一筆書きという独特な操作と直感的な判定で多くのユーザーが詰めかけたジスタブースの現場
▲ 一筆書きという独特な操作と直感的な判定で多くのユーザーが詰めかけたジスタブースの現場(画像提供:チーム無名)

ジスタ出展当時のチュートリアル
▲ ジスタ出展当時のチュートリアル(写真:Gamemeca撮影)

これに伴い、チーム無名は可読性と学習設計の問題を改善するため、チュートリアル構造とガイドラインを補완(補完)し始めた。さらにタブレットペンを使用して絶えず線を描きながら攻撃を続けるゲームの核心に合わせて、手応えと手首の疲労度の間のバランスも持続的にブラッシュアップしている。

モバイル移植およびコンテンツ追加、完成度を強化する予定

ジスタ2025で一度公開されたことのあるデモはステージ進行型構造で、難易度をユーザーが直接選択してプレイすることができた。ただしプレイ時にタブレットが要求されるため、今後はモバイル移植を通じて直接描く感覚をさらに活かすという目標があるとのことだ。キャラクターや武器にも差別化を加え、パターンの傾向や気勢運営が異なる変奏を追加し、繰り返しプレイ時にも退屈しないようにゲームを改善していく予定だ。

開発者は「『剣を描け:工房録』は馴染みのある入力で馴染みのない攻防を作るという目標で始まった。私たちはこのゲームが複雑なコマンドを覚えるアクションではなく、相手の意図を読み取って線で受け流す『リズムのある決闘』のように感じられることを願っている」とし、「今後もプレイヤーのフィードバックを最も重要な基準とし、システムの直感性と攻防の深さを同時に引き上げていきたい」と伝えた。さらに「さらにブラッシュアップして証明しなければならない部分が多いが、攻防の面白さだけは最後まで突き詰めて完成度高く見せたい」という抱負を語った。


ジスタでゲーマー対象の試演を通じて多くのフィードバックを受け、これを基にゲームを改善していく見通し
▲ ジスタでゲーマー対象の試演を通じて多くのフィードバックを受け、これを基にゲームを改善していく見通し(画像提供:チーム無名)

チーム無名は今後、デモ公開と開発ニュース共有のためのチャンネルを順次整備し、映像および短期アップデートの形を通じて戦闘の流れを明確に示す窓口を設ける予定だ。これを通じてチームSNS、Discord、YouTubeなどでゲーマーたちとコミュニケーションを取りながらゲームの完成度を高めるという目標だ。短いプロジェクトチームから一つの開発チームへと進むチーム無名の「剣を描け:工房録」がどのような姿に発展していくのか期待が集まる。
지스타 2025 인디게임존에서 처음 만난 '검을 그리다: 공방록' (사진제공: 팀 무명)
▲ 지스타 2025 인디게임존에서 처음 만난 '검을 그리라: 공방록' (사진제공: 팀 무명)

화기가 가득한 현대 사회에서 냉병기전은 로망의 영역이 됐다. 그럼에도 게임이나 영화, 드라마, 만화 등 다양한 작품에서는 여전히 냉병기, 특히 ‘도검류’만큼 대중적인 무기는 존재하지 않는다. MMORPG, 소울라이크, 수집형 RPG 등 장르를 가리지 않고 날붙이를 쥔 캐릭터가 항상 등장하며, 특히 1m 내외의 한손검을 든 캐릭터는 대부분의 작품에서 ‘대표 캐릭터’로 그려진다.

게임 등에서 도검류는 이렇게 대중적인 무기지만, 조작 컨트롤러의 특성상 플레이어가 직접 검로의 방향이나 강도를 지정하는 게임은 흔치 않다. 이번에 소개할 ‘검을 그리라: 공방록’은 잠금화면 패턴에서 착안한 직관적인 입력 방식으로, 펜 혹은 손가락 한 번의 움직임만으로 색다른 공방을 선보인다.

먹선이 특징적인 흑백 화면, 단순하고 직관적인 조작, 간소한 플레이 구성 등은 게임인재원 학생들이 커리큘럼 과정에서 3주간 진행하는 ‘미니 프로젝트’ 환경에 맞춘 간결함의 결과다. 그럼에도 불구하고 이 작품은 여러 게임과의 경쟁을 거쳐 당당히 지스타 2025에 출전했다. 과연 ‘검을 그리라: 공방록’은 어떻게 만들어졌으며 무슨 매력을 가지고 있는 걸까. 게임인재원 소속 학생들이 결성한 개발팀 ‘팀 무명’의 이기석 팀장과 이야기를 나누어보았다.

검을 그리라: 공방록 대표 이미지 (사진제공: 팀 무명)
▲ 검을 그리라: 공방록 대표 이미지 (사진제공: 팀 무명)

잠금화면에서 시작된 일기토, ‘검을 그리라: 공방록’

‘검을 그리라: 공방록’은 패턴을 그려 적과 공방전을 벌이는 실시간 대전 액션 게임이다. 화면에 제시되는 노드를 선으로 잇는 ‘선긋기’가 곧 공격과 방어의 수단이 되며, 전투는 끊임없는 공방의 흐름 속에서 전개된다. 모든 기믹은 한붓그리기만으로 처리되며, 한 획에 이미 쓰인 노드를 사용할 수는 없기에 각 노드를 상황에 따라 적합하게 사용하는 것이 곧 실력의 척도가 된다.

잠금 화면 패턴에서 착안한 이 시스템은 누구에게나 익숙한 입력으로 액션 전투의 경험을 끌어낸 것이 특징이다. 플레이어는 3x3으로 배치된 점을 선으로 연결해 공격, 방어, 반격 등의 기믹을 수행하고 적에게 승리해야 한다.

3x3으로 배치된 노드를 어떤 방향으로 어떻게 잇느냐가 승패를 나눈다 (사진제공: 팀 무명)
▲ 3x3으로 배치된 노드를 어떤 방향으로 어떻게 잇느냐가 승패를 나눈다 (사진제공: 팀 무명)

앞서 언급됐듯, 게임의 핵심은 플레이어가 직접 그린 선, 즉 ‘검로’다. 공격은 각 점을 이어 수행하며, 방어 역시 QTE나 별도의 버튼 입력이 아니라 적이 휘두르는 검로 가이드라인을 따라 선을 그리는 방식으로 진행된다. 적합한 타이밍에 방어를 성공하면 반격으로 이어진다. 즉, 선을 그리되 어떻게 그리느냐가 게임의 판정을 결정한다.

전투의 중심에는 ‘기세’가 자리한다. 기세란 공격과 방어의 우열을 시각적으로 보여주는 게이지형 지표다. 공격이나 반격에 성공하면 기세를 가져오고 실수하거나 압박을 받으면 기세를 내주게 된다. 이 기세가 유리할수록 공격 기회가 늘어나고, 불리할수록 방어에 집중할 수밖에 없어 전황을 바꿀 수 있는 방법을 단순한 스킬 입력이나 기술 배치가 아니라 흐름을 주고받는 ‘싸움’으로 설계했다.

마무리 공격을 날릴 때에는 큰 붓으로 거칠게 긋는 듯한 선으로 시각적 피드백을 강조했다 (사진제공: 팀 무명)
▲ 마무리 공격을 날릴 때에는 큰 붓으로 거칠게 긋는 듯한 선으로 시각적 피드백을 강조했다 (사진제공: 팀 무명)

비주얼 역시 시스템과 긴밀하게 맞물린다. 팀 무명은 동양풍을 포괄적으로 차용하기보다, 한국 수묵화와 민화에서 느껴지는 여백과 질감, 담백한 색감을 선택했다. 이는 선과 흐름을 중심 언어로 삼는 게임의 구조를 미학적으로 강화한다. 함께 치명적인 공격을 사용할 때에는 수묵화 특유의 거친 선을 강조해 각 공격의 강약을 시각적으로 보여준다.

게임인재원 미니 프로젝트에서 지스타 출전까지 ‘팀 무명’

팀 무명은 게임인재원 소속 학생들이 모여 결성한 개발팀이다. 콘셉트·콘텐츠·초기 기획을 담당한 이기석 팀장을 필두로 세부 시스템과 PM을 맡은 진승오 기획, 클라이언트와 TA를 맡은 한승규 프로그래머, 캐릭터·배경 디자인 및 동양풍 일러스트를 맡은 하영화 아트, 이펙트와 스파인·전투 연출을 맡은 오세훈 아트까지 총 다섯 명이 속해 있다.

팀 무명은 매 학기 3주간 진행되는 미니프로젝트에서 출발했다. 프로젝트 성격 상 짧은 개발 기간과 제한된 리소스라는 조건으로 인해 자체 엔진으로 3주 만에 게임을 완성해야 했다. 이 팀장은 “복잡한 조작 대신 단순하면서도 밀도 높은 핵심 경험을 구현하자”는 목표를 팀원들과 함께 고민했고, 그 결과 ‘선 긋기’에 주목하게 됐다고 전했다.

팀 무명 로고 (사진제공: 팀 무명)
▲ 팀 무명 로고 (사진제공: 팀 무명)

초기 개발 과정에서는 자유도를 넓게 열어 둔 입력 방식이 오히려 가독성과 템포를 해친다는 문제를 겪었다. 무엇을 했고 왜 맞았는지가 즉시 이해되지 않으면 공방의 재미가 사라진다는 판단 아래, 팀은 여러 시행착오 끝에 현재의 세 노드를 잇는 구조로 시스템을 정리했다. 먼저 상단·중단·하단의 역할 분리, 선을 긋는 방향에 따른 명확한 규칙, 적 공격 가이드라인의 텔레그래프 강화라는 세 가지 축을 완성했다. 자유도를 줄이되 선택의 의미를 키워, 좁은 전장에서 다양한 판단이 가능하도록 설계했다.

동양화를 좋아하면서도 빠르고 쉽게 즐길 수 있는 게임을 선호하는 구성원들이 모인 결과, 간단하고 직관적인 조작에 집중하게 됐다. 이 팀장은 “서예나 동양화의 붓질처럼 한 번의 선이 곧 의도와 힘을 담는다는 감각과, 액션 게임에서 가장 짜릿한 순간인 패링과 반격을 더했다”며 게임의 특징을 강조했다. 대표적인 레퍼런스로는 ‘세키로’를 언급하며 “패링의 쾌감을 버튼을 누르는 타이밍이 아닌, 적의 공격을 읽고 선으로 받아치는 방식으로 재해석했다”고 첨언했다.

캐릭터 디자인부터 시스템 구성까지 3주간의 시간을 알차게 활용했다 (사진제공: 팀 무명)
▲ 캐릭터 디자인부터 시스템 구성까지 3주간의 시간을 알차게 활용했다 (사진제공: 팀 무명)

팀 무명은 게임인재원에서 만나 짧은 시간에 완성도를 높여야 한 만큼 개발 중 다양한 일이 발생했다. 이 개발자는 “게임이 오전 10시에 시작하는 시연회 당일 아침 9시에 완성됐다”라며, “모두가 밤을 새며 작업하는 와중, 다섯 시까지 못 끝내면 목을 내놓겠다고 장담하던 프로그래머가 완성까지 더 시간이 필요할 것 같다고 털어놓았을 때 ‘어? 그러면 안 되는데? 그럼 프로그래머 님을 죽여야 하는데?’라는 살벌한 농담을 나눴다”라며 당시를 소회했다.

이후 여러 과정을 거친 팀 무명은 지스타 2025에 게임을 출품하고 다양한 게이머들로부터 피드백을 받았다. 이 개발자는 “지스타를 준비한 이유 자체가 게임을 개선할 수 있는 디테일을 찾기 위함이었기에, 우려나 더 나은 방향을 제시하는 피드백이 오래 남았다”고 전했다. 실제로 기억에 남은 의견 역시 “처음 10초는 너무 재밌는데, 내가 뭘 잘해서 이겼는지 명확히 알고 싶다”와 같은 구조적 개선을 요구하는 피드백이었다.

한붓그리기라는 독특한 조작과 직관적인 판정으로 많은 유저들이 몰렸던 지스타 부스 현장 (사진제공: 팀 무명)
▲ 한붓그리기라는 독특한 조작과 직관적인 판정으로 많은 유저들이 몰렸던 지스타 부스 현장 (사진제공: 팀 무명)

지스타 출전 당시 튜토리얼 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 지스타 출전 당시 튜토리얼 (사진: 게임메카 촬영)

이에 따라 팀 무명은 가독성과 학습 설계 문제를 개선하기 위해 튜토리얼 구조와 가이드라인을 보완하기 시작했다. 더불어 태블릿 펜을 사용해 끊임없이 선을 그으며 공격을 이어가는 게임의 핵심에 맞춰, 손맛과 손 피로도 사이의 균형 역시 지속적으로 다듬고 있다.

모바일 포팅 및 콘텐츠 추가, 완성도 강화할 예정

지스타 2025에서 한 차례 공개된 바 있는 데모는 스테이지 진행형 구조로, 난이도를 유저가 직접 선택해 플레이 할 수 있었다. 다만 플레이 시 태블릿이 요구되는 만큼, 향후에는 모바일 포팅을 통해 직접 그리는 감각을 더욱 살리려는 목표가 있다고 밝혔다. 캐릭터나 무기에도 차별화를 더해, 패턴 성향과 기세 운영이 달라지는 변주를 추가하고, 반복 플레이 시에도 지루함이 없도록 게임을 개선할 예정이다.

이 개발자는 “’검을 그리라: 공방록’은 익숙한 입력으로 낯선 공방을 만든다는 목표로 시작했다. 우리는 이 게임이 복잡한 커맨드를 외우는 액션이 아니라, 상대의 의도를 읽고 선으로 받아치는 ‘리듬 있는 결투’처럼 느껴지길 바란다”라며, “앞으로도 플레이어 피드백을 가장 중요한 기준으로 삼아, 시스템의 직관성과 공방의 깊이를 동시에 끌어올리겠다”고 전했다. 더불어 “더 다듬고 증명해야 할 부분이 많지만, 공방의 재미 하나만큼은 끝까지 밀어붙여 완성도 있게 보여주고 싶다”는 포부를 밝혔다.


지스타에서 게이머 대상 시연을 통해 많은 피드백을 받았고, 이를 기반으로 게임을 개선해나갈 전망이다 (사진제공: 팀 무명)
▲ 지스타에서 게이머 대상 시연을 통해 많은 피드백을 받았고, 이를 기반으로 게임을 개선해나갈 전망이다 (사진제공: 팀 무명)

팀 무명은 앞으로 데모 공개와 개발 소식 공유를 위한 채널을 순차적으로 정비하고, 영상 및 단기 업데이트 형태를 통해 전투의 흐름을 명확히 보여주는 창구를 마련할 예정이다. 이를 통해 팀 SNS, 디스코드, 유튜브 등에서 게이머들과 소통하며 게임의 완성도를 높이겠다는 목표다. 짧은 프로젝트 팀에서 하나의 개발팀으로 나아가는 팀 무명의 ‘검을 그리라: 공방록’이 어떤 모습으로 발전해 나갈지 기대를 모은다.
このニュースはAIによって翻訳されました。