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2025年、歴代級株式市場の好況の中でも下落したゲーム株、課題とは?
2025년 역대급 증시 호황 속 하락한 게임주, 과제는?

AIの概要
韓国内の証券市場が活況を見せる中、ゲーム業界の株価は下落傾向を記録した。 パンデミック後の成長鈍化や人員削減など、業界を取り巻く構造的な変化が背景にある。 ジャンルの多角化や良質なタイトルの創出など、新たな試みを通じた打開が求められている。
歴代級の成長を見せた2025年度のKOSPIグラフ
▲ 歴代級の成長を見せた2025年度のKOSPIグラフ(画像出典:NAVER証券)

2024年に2,400で始まったKOSPI指数は、2025年に4,129へと約72%という記録的な成長を記録した。KOSDAQ指数も678から926ラインへと、KOSPIほどではないものの36.5%の成長勢を見せた。総じて見ると、2025年の韓国証券市場は歴代級の活況を呈した。

こうした時点で、韓国内ゲーム業界の株価変化幅を振り返る必要がある。今年は「Kカルチャー」の全盛期と呼ばれるほど、ドラマ、K-POP、食文化などが上昇気流に乗った。2024年基準で22兆ウォンを超える規模の売上を叩き出しており、文化コンテンツ産業全体の輸出額の66.5%に達するゲームも、こうした全般的な株式市場とKカルチャーの活況の恩恵を受けているはずだという雰囲気があった。

しかし実際のところ、結果はそうではなかった。韓国内の35のゲームおよび関連企業の株価を見ると、2024年末比で10〜11%近く総合的に株価が下落していることが分かった。詳細に分けると、韓国内で時価総額の上位に位置するKRAFTON、ネットマーブル、NC、Pearl Abyss、カカオゲームズ、WEMADE、NEXON Gamesのうち、NCとPearl Abyssを除けば、すべて株価が最大29%まで下落した。全般的な下落傾向の原因は何か、現在の状況を紐解いてみた。

1月9日のゲーム業界株式終値の上昇幅、KOSPI比で鈍化
▲ 1月9日のゲーム業界株式終値の上昇幅、KOSPI比で鈍化(画像出典:NAVER証券)

パンデミック後に正常化できなかった業界

2019年に世界を襲ったCOVID-19は、多方面で世界を変えた。接触や対面が敬遠され、人々は外出を控え、業界のあちこちでテレワークや非対面業務へと方向性が模索された。こうした時代の流れと噛み合い、ゲーム業界は他の低迷期を経験した業種とは異なり、大幅に成長した。屋外でのレジャー生活を楽しむことができなかった人々がゲームへと目を向け、テレワークが比較的可能な業種だったという点もメリットとして働いた。

2020年の韓国コンテンツ振興院ゲーム利用者実態調査によると、ゲーム利用率は約70.5%(2019年比4.8%増)と、こうした活況に支えられて業界は規模を拡大させた。海外だけでなく韓国内でも新作開発のために新たなスタジオを設立し、複数のプロジェクトを発表した。その結果、ゲーム業界従事者たちの身代わりも跳ね上がり、業界全体に活気が戻った。

パンデミック期間中、株価も大幅に上昇した。特にゲーム業種のテーマ株の場合、2020年から2021年12月まで約162%も上昇した。しかし、こうした上昇気流はパンデミックの終わりが見え始めた2022年末から徐々に鈍化し始めた。他の業種が次第に正常化の局面に突入する中、ゲーム業界の成長は停滞し、最終的に足踏み状態となった。

COVID-19がゲーム産業従事者に与えた影響
▲ COVID-19がゲーム産業従事者に与えた影響(画像出典:2020年ゲーム産業従事者労働環境実態調査)

2022年以降、次第に減少するゲーム利用率
▲ 2022年以降、次第に減少するゲーム利用率(画像提供:韓国コンテンツ振興院)

人員削減による体질改善の試み

特に2024年と2025年は、韓国内ゲーム業界にとってひときわ寒い年だった。2024年からNC、カカオゲームズ、KRAFTONなどの指折りの大企業が希望退職を実施したり、構造改善に着手したりした。中小ゲーム会社はプロジェクトの失敗とともに人員を削減したり廃業したりするケースが急増した。特にコロナ期間中に膨らんだ人員規模と人件費が大きく作用した。ゲーム会社の支出の中で最も大きな割合を占めるのが人件費であるだけに、身を削る状況に直面すれば、真っ先に人員を削減するものだ。

パンデミック当時、人員を増やして人件費を引き上げていた頃だけでも、業界では成長するゲーム産業が新たな「ニューノーマル」になるという見通しが相次いだ。当時注目を集めていたメタバースも、その根幹はゲーム産業にあった。そのため、数多くの企業が力量以上に人員を雇用し、その余波がパンデミック後に襲いかかった。

最近のAIブームも、こうした人員整理の原因の一つとして指摘されている。AIを活用して文書作成や単純反復業務などをより効率的に処理できるようになったため、同じ量の仕事を基準とした場合、以前よりも必要な人員が減っている。このような姿は、成長力が鈍化たゲーム業界が変化を図っている状況を表面裏に物語っている。

年代別ゲーム企業従事者数の変化
▲ 年代別ゲーム企業従事者数の変化(画像出典:2023ゲーム白書)

ジャンルの変化に伴う新たな試み

2025年度もゲーム業界の見通しは楽観的ではない。COVID-19が終息した後、韓国内のゲーム利用率は3年間下落し続けている。2021年に71.3%を記録した利用率は、2025年には50.2%へと大きく落ち込んだ。量的限界があった韓国内市場がさらに縮小しているわけだ。

もちろん、業界も変化を通じて活路を見出そうと努力している。モバイルやMMORPG中心の開発を続けてきた数多くの開発会社が、今やPCやコンソール向けパッケージゲームを制作している。2023年のNEOWIZによる『Pの 거짓』を皮切りに、SHIFT UPの『ステラブレイド』など質の高いパッケージゲームが成功を収めると、他の開発会社も次々と参入し、韓国内市場だけでなく海外市場をも同時にターゲットにしている。

続編開発のために新規採用を開始したSHIFT UP
▲ 続編開発のために新規採用を開始したSHIFT UP(画像提供:SHIFT UP)

パッケージゲームを発表したWEMADE MAXの『プロジェクト・タル』
▲ パッケージゲームを発表したWEMADE MAXの『プロジェクト・タル』(画像提供:WEMADE MAX)

しかし、こうした変化にはリターンと同等のリスクが伴う。かつてPCやオンラインゲームからモバイルゲームへとパラダイムが転換した2010年代、『アニメ팡』、『ドラゴンスライフライト』、『クッキーラン』などの成功を確認した複数の開発会社が、先を争うようにモバイルカジュアルゲームやMMORPGの開発に飛び込んだ。しかし、従来のPCやオンラインゲームの開発公式と組織を維持してきた彼らは、高い投資の割に注目を集められず、表舞台から姿を消さざるを得なかった。

開発するジャンルが変われば、それに合わせて開発組織も変化しなければならない。しかし、これには最低でも3、4年の過渡期が必要となる。現在、コンソールやパッケージゲームを開発しながら組織改編を進めているゲーム会社も、まさにこうした過渡期の中心にいると言える。

結局のところ最も重要なのは、「面白いゲームをリリースする」という業界の基本に忠実であることだ。実際に昨年の中堅級ゲーム会社の中で最も株価を引き上げたゲーム会社はNEOWIZ(ホールディングス)であり、『브라운더스트 2』の開発方向性の変化に加え、『Pの 거짓』のDLC「序曲」のサプライズリリースによりゲーマーたちの注目を集めた。優れたゲームは実績につながり、これが再び会社の株式価値の上昇につながるのだ。

『Pの 거짓:序曲』代表画像
▲ 『Pの 거짓:序曲』代表画像(画像出典:『Pの 거짓』公式YouTube映像のキャプチャ)

2024年および2025年のゲーム業界株価終値の比較
▲ 2024年および2025年のゲーム業界株価終値の比較(画像出典:NAVER証券)
역대급으로 성장한 코스피 그래프 (자료출처: 네이버 증권)
▲ 역대급으로 성장한 2025년도 코스피 그래프 (자료출처: 네이버 증권)

2024년 2,400으로 시작했던 코스피지수는 2025년 4,129으로 약 72%의 기록적인 성장을 기록했다. 코스닥 지수 역시 678에서 926선으로 코스피만큼은 아니지만 36.5%의 성장세를 보였다. 전반적으로 볼 때 2025년 한국 증시는 역대급 호황을 누렸다.

이런 시점에서 국내 게임업계의 주가 변화폭을 돌아볼 필요가 있다. 올해는 ‘K-문화’의 전성기라 불릴 정도로 드라마, K-POP, 식문화 등이 상승새를 탔다. 2024년 기준 22조원이 넘는 규모의 매출을 내고 있으며, 문화 콘텐츠 산업 전체 수출액의 66.5%에 달하는 게임 역시 이런 전반적인 주식 시장과 K-문화 호황의 덕을 봤을 것이라는 분위기가 있었다.

하지만 실제 결과는 그렇지 않았다. 국내 35개 게임 및 관련업체의 주가를 보면 2024년 말 대비 10~11%가까지 종합적으로 주가가 떨어진 것으로 나타났다. 세부적으로 따지면 국내에서 시가총액 상위권에 자리한 크래프톤, 넷마블, 엔씨소프트, 펄어비스, 카카오게임즈, 위메이드, 넥슨게임즈 중 엔씨소프트와 펄어비스를 제외하면 모두 주가가 최대 29%까지 떨어졌다. 전반적인 하락세의 원인은 무엇인지 현 상황을 짚어봤다.

1월 9일 오후 5시 기준 게임업계 주식 종가 상승폭 (자료출처: 네이버 증권)
▲ 1월 9일 게임업계 주식 종가 상승폭, 코스피 대비 둔화 (자료출처: 네이버 증권)

엔데믹 이후 정상화되지 못한 업계

2019년 세계를 강타한 코로나 19는 다방면에서 세계를 바꿨다. 접촉과 만남이 기피됐고, 사람들은 외출을 삼갔으며, 업계 곳곳에서 재택근무와 비대면 업무로 방향성을 점검했다. 이런 시대적인 흐름과 맞물려, 게임업계는 여타 침체기를 겪었던 업종과 달리 큰 폭으로 성장했다. 야외 여가생활을 즐길 수 없었던 사람들이 게임으로 눈을 돌렸고, 재택근무가 어느정도 가능한 업종이었다는 점 역시 장점으로 작용했다.

2020년 한국콘텐츠진흥원 게임이용자 실태조사에 따르면 게임 이용율은 약 70.5%로 (2019년 대비 4.8% 증가) 이런 호황에 힘입어 업계는 몸집을 불렸다. 비단 해외뿐만 아니라 국내에서도 신작 개발을 위해 새로운 스튜디오를 설립하고, 여러 프로젝트를 발표했다. 그 결과 게임업계 종사자들의 몸값도 덩달아 뛰며, 업계 전체에 활기가 돌았다.

팬데믹 기간 중 주가 역시 큰 폭으로 올랐다. 특히 게임 업종 테마주의 경우 2020년부터 2021년 12월까지 약 162%나 상승했다. 하지만 이런 상승세는 엔데믹이 다가온 2022년 말부터 점차 둔화되기 시작했다. 타 업계들이 점차 정상화 국면에 들어설 때, 게임업계 성장은 더뎌지다가 결국 멈춰섰다.

▲ 코로나 19가 게임 산업 종사자에게 미친 영향 (자료출처: 2020년 게임산업 종사자 노동환경 실태조사)

▲ 2022년 이후 점점 줄어드는 게임 이용률 (자료제공: 한국콘텐츠진흥원)

인력감축으로 체질 개선 시도

특히 2024년과 2025년은 국내 게임업계에 유독 추운 해였다. 2024년부터 엔씨소프트, 카카오게임즈, 크래프톤 등 굴지의 대기업이 희망퇴직을 실시하거나 구조개선에 들어갔다. 중소게임사들은 프로젝트의 실패와 함께 인력을 감축하거나 폐업하는 경우가 부쩍 늘었다. 특히 코로나 기간 중 늘어난 인력 규모와 인건비가 크게 작용했다. 게임사 지출에서 가장 많은 비중을 차지하는 것이 인건비인 만큼, 허리띠를 졸라맬 상황이 닥친다면 가장 먼저 인력을 감축하기 마련이다.

팬데믹 당시 인력을 늘리고 인건비를 올릴 떄만 해도, 업계에서는 성장하는 게임산업이 새로운 ‘뉴 노멀’이 될 것이라는 전망이 이어졌다. 당시 주목받던 메타버스 역시 근간은 게임산업에 있었다. 이에 수많은 기업들이 역량 이상으로 인력을 고용했고, 그 여파가 엔데믹 이후 닥쳤다.

최근의 AI 열풍 역시 이런 정리해고의 원인 중 하나로 지적된다. AI를 활용해 문서 작업이나 단순 반복 업무 등을 더 효율적으로 처리할 수 있게 되었기 때문에, 같은 양의 일을 기준으로 이전보다 필요한 인력이 줄어들고 있다. 이러한 모습은 성장력이 둔화된 게임업계가 변화를 꾀하고 있는 상황임을 표면적으로 알 수 있게 한다.

▲ 연도별 게임업체 종사자 수 변화 (자료출처: 2023 게임백서)

장르 변화와 함께 새로운 시도

2025년도 역시 게임업계 전망은 낙관적이지 않다. 코로나 19가 끝난 후, 국내 게임 이용률은 3년 동안 떨어지고 있다. 2021년 71.3%를 기록했던 이용률은 2025년 50.2%로 크게 떨어졌다. 양적 한계가 있었던 국내 시장이 더 쪼그라드는 셈이다.

물론 업계 역시 변화를 통해 활로를 찾기 위해 노력 중이다. 모바일, MMORPG 위주의 개발을 이어나갔던 수많은 개발사가 이제 PC 및 콘솔 패키지게임을 만들고 있다. 2023년 네오위즈의 ‘P의 거짓’을 시작으로 시프트업의 ‘스텔라 블레이드’ 등 양질의 패키지게임이 성공을 거두자, 타 개발사들도 하나 둘 뛰어들며 국내 시장뿐만 아니라 해외 시장도 동시에 겨냥하고 있다.

후속작 개발을 위해 신규 채용을 시작한 시프트업 (사진제공: 스텔라 블레이드)
▲ 후속작 개발을 위해 신규 채용을 시작한 시프트업 (사진제공: 시프트업)

패키지게임을 발표한 위메이드맥스, '프로젝트 탈' (사진제공: 위메이드 맥스)
▲ 패키지게임을 발표한 위메이드맥스, '프로젝트 탈' (사진제공: 위메이드 맥스)

하지만 이런 변화는 리턴만큼이나 리스크도 크다. 과거 PC, 온라인게임에서 모바일게임으로 패러다임이 전환되던 2010년대, ‘애니팡’, ‘드래곤 플라이트’, ‘쿠키런’ 등의 성공을 확인한 여러 개발사들이 앞다퉈 모바일 캐주얼게임 및 MMORPG 개발에 뛰어들었다. 하지만 기존 PC, 온라인게임의 개발 공식과 조직을 유지해오던 이들은, 높은 투자 대비 주목받지 못하고 뒤안길로 사라져야만 했다.

개발하는 장르가 변하면, 이에 맞춰 개발 조직 역시 변화해야 한다. 하지만 여기엔 최소 3, 4년의 과도기가 필요하다. 현재 콘솔, 패키지게임을 개발하며 조직개편을 진행하는 게임사들 역시 이런 과도기의 중심에 있다고 할 수 있다. 

결국 가장 중요한 것은 ‘재미있는 게임을 내는 것’이라는 업계 기본에 충실하는 것이다. 실제로 작년 중견급 게임사 중 가장 주가를 높이 끌어올린 게임사는 네오위즈(홀딩스)로, ‘브라운더스트 2’의 개발 방향성 변화와 더불어 ‘P의 거짓’ DLC ‘서곡’의 깜짝 출시로 게이머들에게 주목받은 바 있다. 훌륭한 게임은 실적으로 이어지고, 이는 다시 회사 주식 가치의 상승으로 이어질 것이다.

P의 거짓: 서곡 대표 이미지 (사진출처: P의 거짓 공식 유튜브 영상 갈무리)
▲ P의 거짓: 서곡 대표 이미지 (사진출처: P의 거짓 공식 유튜브 영상 갈무리)

2024년, 2025년 게임업계 주가 종가 비교 (자료출처: 네이버 증권)
▲ 2024년, 2025년 게임업계 주가 종가 비교 (자료출처: 네이버 증권)
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