「Torchlight」制作陣「韓国を皮切りにグローバル拡張始動」
토치라이트 제작진 “한국 시작으로 글로벌 확장 시동”
2026.01.10 17:30 UTC+9
AIの概要
Torchlight: InfiniteのソウルTorchicon開催と新シーズン情報。
開発陣が語る韓国市場の重要性と自由度の高い新要素について。
IP完全買収を通じた長期運営とユーザーとのコミュニケーション強化。

「Torchlight」シリーズは、気づけばリリース17年目を迎える長寿タイトルである。長年サービスを続けてきただけに堅実なコアユーザー層を抱えており、それはシリーズ最新作である「Torchlight: Infinite」も同様だ。特に昨年の上海で行われたオフラインイベント「Torchicon」を皮切りに、ユーザーとのコミュニケーションに積極的に乗り出す傾向にある。
そんな「Torchlight: Infinite」が新シーズン「Blood Lust」のアップデートを控え、10日に「Torchicon」をソウルの清潭MCUBEで開催し、韓国内市場の攻略にも力を入れている。そこで本イベントに先立って行われたメディア懇談会を通じ、開発陣が考える韓国市場の重要性、今後の開発方向性について詳しく話を聞いた。懇談会には、「Torchlight: Infinite」のリュ・ホンディレクター、ワン・ユレイ総括企画者が出席した。

Q. 昨年の上海に続き、韓国でも「Torchicon」を開催することになった。これについての感想を聞かせてほしい。
リュ・ホンディレクター: 韓国は「Torchlight」にとって非常に重要な市場である。2025年の1年間を通じて韓国のユーザー数が着実に成長し、ゲームに対する関心や参加度も非常に高いという点を実感している。それだけに「Torchicon」を韓国で開くという意義は格別だ。今回の「Torchicon」は、韓国ユーザーとの距離を縮める契機であり、「Torchlight: Infinite」のグローバル展開に向けた重要な一歩だと考えている。
Q. 開発会社側では韓国市場とユーザーをどのように認識しているのか?
リュ・ホンディレクター: 韓国のユーザーは「Torchlight」を最も深く理解しているユーザー層である。単なるコンテンツ消費を超え、ビルド、ファーム、システム全般に対する理解度が非常に高く、フィードバックも非常に鋭い。それだけに、今後も継続的に注目し、積極的にコミュニケーションしていきたい核心市場である。
Q. 韓国ユーザーのフィードバックが実際の開発に反映された事例はあるか?
リュ・ホンディレクター: 特定の国家を狙って開発しているわけではないが、韓国のユーザーの方々とは継続的かつ密接にコミュニケーションを重ねてきた。例えば、あるシーズンでモンスターの密度を下げた際、「爽快感が減った」という意見を反映し、その後密度を再び高めてより爽快なファームコンテンツを追加した事例がある。

Q. 最近、XDが「Torchlight」IPを約4,000万ドル(韓国内換算約582億ウォン)で完全に買収した。どのような目的でIPを買収したのか、今後の拡張計画はどうなっているのか気になる。
リュ・ホンディレクター: IPを買収した目的は長期的な運営にある。長時間のライブサービスを運営するには、ゲームの価値も継続的にアップグレードできなければならないと判断した。そのためにはIPを自分たちの手にしっかりと握っておく必要があり、ゲーム制作にさらに集中することができる。過去にIPの権利問題によって自分たちが望まない方向にゲームが出てしまったこともあったため、最終的にIPを買収することでゲームのアイデンティティを守り、ユーザーのプレイ体験を確保しようと買収を決定した。
Q. 従来リリースされた過去の「Torchlight」シリーズも買収に含まれるのか?リマスターの計画があるかどうかも知りたい。
リュ・ホンディレクター: おっしゃる通り、今回の買収には「Torchlight: Infinite」を含め、すべてのシリーズが含まれている。内部で最も集中しているタイトルは「Torchlight: Infinite」だが、IPを独占的に確保したため、今後の開発だけでなくコラボレーションなど様々な面で活用できると考えている。リマスターの場合、最近のゲーム業界の流れを見ると完全に無視することはできないが、現在は自分たちが構築したノウハウとデータで「Torchlight」固有の面白さを伝えることに集中している。
Q. これまで10シーズンを運営し、11番目のシーズンを迎える。これまでの運営経験が新シーズンにどのように反映されたのか?
ワン・ユレイ企画者: 「Torchlight」のユーザーならよくご存知だと思うが、過去に開発の方向性が揺らいだことがあった。過去のシーズンを振り返ると期待に満たなかったケースも多かったが、SS8シーズンからはバランスをうまく取れていると考えている。それにより市場でも良い成果を収めることができ、今後もファームの価値を確保すると同時に、ユーザーに新しいプレイ体験を届けることに集中する計画だ。
Q. コンテンツが蓄積されるにつれ、インフレーションや高いハードルの問題が提起されている。これに対する緩和計画はあるか?
リュ・ホンディレクター: おっしゃる問題は内部でも認識しており、実際にコンテンツが散発的に絡み合っていてアクセシビリティが良くないという意見が多かった。これに対する措置として、前シーズンに「混乱の都市」コンテンツを削除した経緯がある。現在もコンテンツと育成要素を分離する作業を進めており、今後もこのような方向で継続的なハードルの緩和が行われる予定だ。


Q. 新シーズン「Blood Lust」のコンセプトと差別点は何か?
リュ・ホンディレクター: 今回のシーズンのテーマは「手術・縫合・移植」だ。装備部位に2つの絶対者オプションを縫合することができ、さらに部位間の移植まで可能になるよう設計した。これは従来のハックアンドスラッシュジャンルのビルド構造を大胆に揺さぶる試みであり、ビルド設計により多くの自由度と可能性をもたせることに焦点を当てている。
Q. 部位の制限を超えるオプションの組み合わせが、バランスに負担をかけたりはしなかったのか?
リュ・ホンディレクター: 正直に言って負担は大きかった。心配がないわけではないが、ゲーム性の確保が最も重要であるため、自由度とビルドの多様性を確保するにはある程度のリスクは甘受しなければならないと考えた。保守的なアプローチよりも、勇気ある試みがユーザーに歓迎されるだろうと考えた。その代わり、縫合可能なオプションを制限し、一部の危険度の高い伝説装備は縫合自体を制限する方式でバランスを管理した。
Q. 新シーズンコンテンツである「培養」と特殊個体「掃除屋」は、どのような意図で設計されたのか知りたい。
リュ・ホンディレクター: 培養システムは、気軽に楽しめる戦略性を目標とした。個体数と活性度を上げるだけでも十分な報酬を獲得できる。特殊個体「掃除屋」は、ファーム中に発見した際に驚きと緊張感を与えたいという意図でデザインした。相手にするのは手強いが、それだけに確実な報酬をドロップする強力な個体だ。また、シーズンコンパスを導入し、後半部のシーズンコンテンツの収益性が低下する問題を解決し、報酬と経験の変化を同時に手に入れた。
Q. 最後に韓国のユーザーに向けて一言お願いしたい。
リュ・ホンディレクター:「Torchlight: Infinite」を愛してくださるユーザーの皆様に深く感謝申し上げる。皆様がいてくださったからこそ、中国市場を越えてソウルで「Torchicon」を開催することができた。今後もユーザーの皆様に素晴らしい体験を提供できるよう最善を尽くしたい。
ワン・ユレイ企画者: 韓国コミュニティからの多くのフィードバックを細かく確認しており、韓国ユーザーの専門性に常に敬意を表している。今回のイベントで直接お会いできて光栄であり、今後もより良いゲーム体験を提供できるように努力したい。

토치라이트(Torchlight) 시리즈는 어느덧 출시 17년차를 맞이한 장수 타이틀이다. 오랜 시간 서비스를 이어온 만큼 탄탄한 코어 유저층을 보유했으며, 이는 시리즈 최신작인 토치라이트: 인피니트 역시 마찬가지다. 특히 작년 상하이에서 열린 오프라인 행사 ‘토치콘’을 기점으로, 유저들과의 소통에 적극적으로 나서는 추세다.
그런 토치라이트: 인피니트가 신규 시즌 ‘블러드 러스트’ 업데이트를 앞두고, 10일 토치콘을 서울 청담 엠큐브에서 개최하며 국내 시장 공략에도 힘을 싣고 있다. 이에 본 행사에 앞서 진행된 미디어 간담회를 통해 개발진이 생각하는 한국 시장의 중요성, 향후 개발 방향에 대해 자세히 들어봤다. 간담회에는 토치라이트: 인피니트 류 헝 디렉터, 왕 유 레이 총괄 기획자가 자리했다.

Q. 작년 상하이에 이어 한국에서도 토치콘을 개최하게 됐다. 이에 대한 소감을 듣고 싶다.
류 헝 디렉터: 한국은 토치라이트에게 매우 중요한 시장이다. 2025년 한 해 동안 한국 유저 수가 꾸준히 성장했고, 게임에 대한 관심과 참여도 역시 매우 높다는 점을 체감하고 있다. 그만큼 토치콘을 한국에서 연다는 의미는 각별하다. 이번 토치콘은 한국 유저와의 거리를 좁히는 계기이자, 토치라이트: 인피니트의 글로벌 확장을 향한 중요한 한 걸음이라고 생각한다.
Q. 개발사 측에서는 한국 시장과 유저를 어떻게 인식하고 있는지?
류 헝 디렉터: 한국 유저는 토치라이트를 가장 깊이 이해하는 유저층이다. 단순한 콘텐츠 소비를 넘어 빌드, 파밍, 시스템 전반에 대한 이해도가 매우 높고, 피드백도 매우 날카롭다. 그만큼 앞으로도 지속적으로 주목하고 적극적으로 소통하고 싶은 핵심 시장이다.
Q. 한국 유저의 피드백이 실제 개발에 반영된 사례가 있는가?
류 헝 디렉터: 특정 국가를 겨냥해 개발하지는 않지만, 한국 유저분들과는 꾸준히 긴밀하게 소통해 왔다. 예를 들어 한 시즌에서 몬스터 밀도를 낮췄을 때 “쾌감이 줄었다”는 의견을 반영해 이후 밀도를 다시 높이고 더 시원한 파밍 콘텐츠를 추가한 사례가 있다.

Q. 최근 XD가 토치라이트 IP를 약 4,000만 달러(한화 약 582억 원)에 완전 인수했다. 어떤 목적으로 IP를 인수했으며, 향후 확장 계획은 어떻게 되는지 궁금하다.
류 헝 디렉터: IP를 인수하게 된 목적은 장기적인 운영에 있다. 장시간 라이브 서비스를 운영하려면, 게임의 가치도 지속적으로 업그레이드할 수 있어야 한다고 판단했다. 이를 위해서는 IP를 우리 손에 확실히 쥐고 있어야 게임 제작에 더 집중할 수 있다. 과거 IP 권한 문제로 인해 우리가 원치 않는 방향으로 게임이 나오기도 했어서, 최종적으로 IP를 사들임으로써 게임의 정체성을 지키고 유저들의 플레이 경험을 확보하고자 인수를 결정하게 됐다.
Q. 기존에 출시된 이전 토치라이트 시리즈도 인수에 포함되는지? 리마스터 계획도 있는지 궁금하다.
류 헝 디렉터: 말씀대로 이번 인수는 토치라이트: 인피니트를 포함해 모든 시리즈를 포함한다. 내부적으로 가장 집중하고 있는 타이틀은 토치라이트: 인피니트, IP를 독점적으로 확보했기에 향후 개발뿐만 아니라 컬래버레이션 등 다양한 측면에서 활용할 수 있을 것으로 보고 있다. 리마스터의 경우 최근 게임 업계 흐름을 보면 완전히 무시할 수는 없지만, 현재는 우리가 구축한 노하우와 데이터로 토치라이트만의 고유한 재미를 보여주는 데 집중하고 있다.
Q. 지금까지 10개 시즌을 운영했고 11번째 시즌을 맞이한다. 그동안의 운영 경험이 신규 시즌에 어떻게 반영되었는지?
왕 유 레이 기획자: 토치라이트 유저라면 잘 아시겠지만, 과거 개발 방향성이 흔들렸던 적이 있었다. 지난 시즌들을 돌아보면 기대에 미치지 못한 경우도 많았지만, SS8 시즌부터는 균형을 잘 맞춰가고 있다고 생각한다. 그로 인해 시장에서도 좋은 성과를 거둘 수 있었고, 앞으로도 파밍의 가치를 확보함과 동시에 유저들에게 새로운 플레이 경험을 선사하는 것에 집중할 계획이다.
Q. 콘텐츠가 계속 쌓이면서 인플레이션이나 진입 장벽 문제가 제기되고 있다. 이에 대한 완화 계획이 있는지?
류 헝 디렉터: 말씀하신 문제는 내부에서도 인지하고 있고, 실제로 콘텐츠가 산발적으로 엮여 있어 접근성이 좋지 못하다는 의견이 많았다. 이에 대한 조치로 지난 시즌에 ‘혼란의 도시’ 콘텐츠를 삭제한 바 있다. 현재도 콘텐츠와 육성 요소를 분리하는 작업을 진행 중이며, 앞으로도 이런 방향으로 지속적인 진입 장벽 완화가 이루어질 예정이다.


Q. 신규 시즌 ‘블러드 러스트’의 콘셉트와 차별점은 무엇인가?
류 헝 디렉터: 이번 시즌 테마는 ‘수술·봉합·이식’이다. 장비 부위에 두 개의 절대자 옵션을 봉합할 수 있고, 나아가 부위 간 이식까지 가능하도록 설계했다. 이는 기존 핵앤슬래시 장르의 빌드 구조를 과감하게 흔드는 시도로, 빌드 설계에 훨씬 더 많은 자유도와 가능성을 제공하는데 초점을 맞췄다.
Q. 부위 제한을 뛰어넘는 옵션 결합이 밸런스에 부담을 주진 않았는지?
류 헝 디렉터: 솔직히 부담이 컸다. 걱정이 없는 것은 아니지만 게임성 확보가 가장 중요하기에, 자유도와 빌드의 다양성을 확보하려면 어느 정도 리스크는 감수해야 한다고 생각했다. 보수적인 접근보다는 용기 있는 시도가 유저들에게 환영받을 것이라 봤다. 대신 봉합 가능 옵션을 제한하고 일부 위험도가 높은 전설 장비는 봉합 자체를 제한하는 방식으로 밸런스를 관리했다.
Q. 신규 시즌 콘텐츠인 ‘배양’과 특수 개체 ‘청소부’는 어떤 의도로 설계했는지 궁금하다.
류 헝 디렉터: 배양 시스템은 가볍게 즐길 수 있는 전략성을 목표로 했다. 개체 수와 활성도를 올리는 것만으로도 충분한 보상을 얻을 수 있다. 특수 개체 ‘청소부’는 파밍 중 발견했을 때 놀라움과 긴장감을 주고자 했다. 상대하기 까다롭지만 그만큼 확실한 보상을 주는 강력한 개체다. 또한 시즌 나침반을 도입해 후반부 시즌 콘텐츠의 수익성이 낮아지는 문제를 해결하고 보상과 경험의 변화를 동시에 챙겼다.
Q. 마지막으로 한국 유저들에게 한마디 부탁드린다.
류 헝 디렉터: 토치라이트: 인피니트를 좋아해 주시는 유저분들에게 깊은 감사를 드린다. 여러분이 있었기에 중국 시장을 넘어 서울에서 토치콘을 열 수 있었다. 앞으로도 유저들에게 좋은 경험을 드릴 수 있도록 최선을 다하겠다.
왕 유 레이 기획자: 한국 커뮤니티의 많은 피드백을 꼼꼼히 확인하고 있으며, 한국 유저들의 전문성에 늘 경의를 표하고 있다. 이번 행사로 직접 만나 뵙게 되어 영광이고, 앞으로도 더 좋은 게임 경험을 드릴 수 있도록 노력하겠다.
このニュースはAIによって翻訳されました。
良い記事でお伺いいたします。 niro201@gamemeca.com
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