AIの概要
体験版や試演では神ゲーの香りを漂わせながらも、本編では期待を裏切って批判を浴びた代表的なゲームを紹介する。華麗なアクションや自由度をアピールしつつも、実際の中身はRTSへの変貌や薄いコンテンツでユーザーを失望させた。試食コーナーの魔法のように、見せかけの良さと現実のギャップが大きかった事例として今なお語り継がれている。
※ [ランキング分析]は、毎週一風変わったテーマを選定し、それにふさわしいゲームやキャラクターを紹介するコーナーです。
スーパーに行くと、試食コーナーについつい立ち寄ってしまう。そこで食べた餃子の一切れはミシュラン3つ星の点心レストランに負けないほど美味しく、牛肉の一切れは「A5等級の牛が存在するならこういう味なのだろう」と思わせる。しかし、いざその製品を購入して家で調理して食べると、絶対にその味が再現できない。まさに「試食コーナーの魔法」にほかならない。
こうした事例はゲーム界にも存在する。体験版や試遊バージョンでは感覚的なアクションと神ゲーの香りを漂わせ、期待作としての地位を固めるものの、いざ正式に発売された本編では生乾きの臭いが立ち込めたり、以前の姿とまったく異なっていたりする場合さえある。体験版だけが美味しく、本編は批判を浴びた「試食用のゲーム」たちを見ていこう。
TOP 5. ブルータルレジェンド
2009年にDouble Fine Productionsが開発し、EAがパブリッシングを手掛けた『ブルータルレジェンド』は、ゲーム歴史上最も有名な「ジャンル誤認マーケティング」の事例に挙げられる。ジャック・ブラックが声優を務める主人公がヘヴィメタルギターと斧を振り回して悪魔たちをなぎ倒していく体験版は、まさにロック魂あふれる3人称アクションの神ゲーだった。発売の3週間前に公開された約30分分のデモは、手応えのある打撃感と爆発するメタルサウンドでロックファンを熱狂させ、ユーザーたちは最高のアクションアドベンチャーが誕生したと確信していた。
しかし、本編はアクションアドベンチャーにRTS要素を結合したハイブリッドゲームだった。アクションは序盤に少し登場するだけで、本編は資源を集めてユニットを召喚し、ステージ上でぶつかり合う「ステージバトル」が核心軸だったのだ。パブリッシャーであったEAは「家庭用ゲーム機でのRTSはタブーだ」としてゲームをアクションジャンルに仕立て上げ、体験版も運転と近接戦闘を中心に構成した。アクションを期待していたユーザーたちにとって、不親切なRTSのチュートリアルとパッド操作は騙されたという印象を与えた。ゲーム自体は再評価されるほどそこそこの出来栄えとなり、メタクリティックでは80点前後とそれなりに高評価を受けたものの、販売は目標に届かず、EAは続編の計画を白紙に戻した。


TOP 4. フォースポークン
スクウェア・エニックスの意欲作であった『フォースポークン』は、PS5の次世代性能を誇示するアクションRPGとして演出された。2022年12月にPS5で先行公開された体験版で見せた魔法パルクールと元素魔法を組み合わせた戦闘は、手触りが素晴らしいと評価された。ユーザーの反応は極端に分かれ、シネマティックトレーラーの時点から気恥ずかしいセリフが指摘されたりはしたものの、軽快な高速移動と目を楽しませるアクション性のおかげで、一部のユーザーは「戦闘だけでも元は取れるだろう」と楽観視していた。
いざ2023年1月、製品版の蓋を開けてみると、体験版で見た魔法アクションがこのゲームの「アルファにしてオメガ」だった。何もないオープンワールドは意味のないクエストで埋め尽くされ、主人公と腕輪の相棒の魅力に欠ける掛け合いが絶えず耳に残り、物語への没入を妨げた。ここに物足りない最適化も重なり、発売当時はメタクリティック68点という賛否両論の評価を受けた。結局、開発元のLuminous Productionsは2023年5月にスクウェア・エニックス本사에吸収合併され、独立したスタジオとしての幕を閉じた。

TOP 3. エイリアン コロニアル・マリンズ
Gearbox Softwareが開発し、Segaがパブリッシングを手掛けた『エイリアン コロニアル・マリンズ』は、2011年のE3やPAXで公開されたゲームプレイの試演によってファンの心を揺さぶった。映画『エイリアン2』の世界観を忠実に再現した雰囲気、知的に待ち伏せして挟撃するゼノモーフのAI、優れたグラフィックまでが加わり、「歴代最高のエイリアンゲームが登場する」という絶賛が相次いだ。Gearboxの代表ランディ・ピッチフォードはこの映像について自ら「実際のゲームプレイ」と言い切り、Segaは該当映像を公式トレーラーとして繰り返し使用してマーケティングに活用した。
しかし、2013年2月12日に正式発売された本編は、試演映像とはまったく異なるゲームだった。グラフィックのディテールや照明効果は目に見えて後退し、知的だったゼノモーフは壁を向いてぼんやりと突っ立っていたり、プレイヤーの視界へただ歩いて入ってきたりするレベルへと成り下がった。批評家からは酷評の嵐となり、メタクリティックのスコアはプラットフォーム共通で40点台半ばにとどまった。試演と実際のゲームの乖離があまりにも深刻だったため、一部の購入者は虚偽広告の容疑でSegaとGearboxを相手取り集団訴訟を提起し、Segaヨーロッパは最終的に英国広告基準委員会(ASA)に対し「公開されたトレーラーが実際のゲーム内容を正確に反映していなかった」と認め、関連映像に案内文言を追加することで合意した。この事件は現在に至るまでゲーム業界における「デモ詐欺」の代名詞として語り継がれている。


TOP 2. Anthem
BioWareの『Anthem』は、VIPおよびオープンデモの公開当時だけでも次世代ルートシューターの新たな地平を切り開く希望だった。「ジャベリン」スーツを纏い、アイアンマンのように大空を優雅に飛行する感覚は圧倒的であり、華麗なパーティクルエフェクトが炸裂するコンボシューティングは十分に脳汁を出させるものだった。飛行と戦闘の手触りに魅了されたユーザーたちは「本編ではすべて修正されて出てくるだろう」という素朴な信仰心で予約購入ボタンを連打した。
現実は冷酷だった。華麗な飛行は過熱システムのためにことあるごとに制限され、悪名高い無限ロード画面はユーザーの忍耐力をすり減らした。ハクスラゲームであるにもかかわらずアイテムのオプション適用が滅茶苦茶であり、エンドコンテンツは底を突いていた。ストーリーの名家という看板が色あせるほどの粗末なシナリオに意味のないオープンワールドまで、総体的な難局の中で『Anthem』は苦しんだ。2020年に中核となるゲームプレイを再設計すると発表して打ち出した大規模改編案『Anthem NEXT』さえも2021年2月に開発が中断され、最終的に2026年1月12日にサーバーが終了し、二度とプレイできないゲームとなった。

TOP 1. Spore
『シムシティ』の生みの親であるウィル・ライトが企画した『Spore』は、本編の発売の3ヶ月前である2008年6月、独立したソフトウェアとしてリリースされた『クリエイター』の単体アプリによって世界中をシンドロームに陥れた。単細胞から始まり、自分だけの奇妙な生物を自由に造形して動きを与えるツールは驚異的であり、発売初週だけで100万を超える生命体が作られた。ユーザーたちはこれらの生命体が巨大な宇宙文明へと進化していく圧倒的な自由度を想像し、惜しみなく絶賛を送った。
しかし、正規のゲームの構造は『クリエイター』が見せた無限の可能性には及ばなかった。細胞、生物、部族、文明、宇宙へと続く大がかりな5つの段階は、深みのあるシミュレーションというよりも、単純なミニゲームを繋ぎ合わせたものに近かった。クリーチャーの身体をどれほど奇想天外に創造しようとも、ゲームプレイには単なる数値としてしか反映されず、創造的なデザインも輝きを失った。体験版で夢見た「進化の深み」はついに満たされなかった。


※ [순정남]은 매주 이색적인 테마를 선정하고, 이에 맞는 게임이나 캐릭터를 소개하는 코너입니다.
마트에 가면, 시식 코너에 항상 들르게 된다. 그 곳에서 먹은 만두 한 조각은 미슐랭 3스타 딤섬 레스토랑 뺨치게 맛있고, 소고기 한 점은 1+++++등급 소가 있다면 이런 맛이겠거니 싶다. 그러나 막상 해당 제품을 구매해 집에서 조리해 먹으면 그 맛이 절대 안 난다. 그야말로 '시식 코너의 마법'이 아닐 수 없다.
이런 사례가 게임계에도 존재한다. 체험판이나 시연 버전에서는 감각적인 액션과 갓겜의 향기를 풍기며 기대작으로 자리매김하지만, 막상 정식 출시된 본편에서는 쉰내가 진동하거나 아예 이전 모습과 다른 경우까지 있다. 체험판만 맛있었고 본편은 비판 받았던 시식용 게임들을 살펴보자.
TOP 5. 브루탈 레전드
2009년 더블 파인 프로덕션이 개발하고 EA가 배급한 '브루탈 레전드'는 게임 역사상 가장 유명한 '장르 오해 마케팅' 사례로 꼽힌다. 잭 블랙이 성우를 맡은 주인공이 헤비메탈 기타와 도끼를 휘두르며 악마들을 썰어버리는 체험판은 그야말로 록 스피릿 충만한 3인칭 액션 갓겜이었다. 출시 3주 전 공개된 약 30분 분량의 데모는 찰진 타격감과 터져 나오는 메탈 사운드로 록 마니아들을 열광시켰고, 유저들은 최고의 액션 어드벤처가 탄생한 줄 알았다.
하지만 본편은 액션 어드벤처에 RTS 요소를 결합한 하이브리드 게임이었다. 액션은 초반에만 잠깐 나오고, 본편은 자원을 모으고 유닛을 소환해 무대 위에서 맞붙는 '스테이지 배틀'이 핵심 축이었던 것이다. 퍼블리셔였던 EA는 '콘솔에서 RTS는 금기어'라며 게임을 액션 장르로 포장했고, 체험판 역시 운전과 근접 전투 위주로 구성했다. 액션을 기대했던 유저들에게 불친절한 RTS 튜토리얼과 패드 조작은 속았다는 느낌으로 다가왔다. 게임 자체는 재평가 될 정도로 그럭저럭 잘 나와 메타크리틱에서는 80점 안팎으로 나름 호평을 받았지만 판매는 목표에 못 미쳤고, EA는 속편 계획을 접었다.


TOP 4. 포스포큰
스퀘어에닉스의 야심작이었던 '포스포큰'은 PS5의 차세대 성능을 과시하는 액션 RPG로 포장됐다. 2022년 12월 PS5로 먼저 공개된 체험판에서 보여준 마법 파쿠르와 원소 마법을 조합한 전투는 손맛이 훌륭하다는 평가를 받았다. 유저 반응이 극단적으로 갈리긴 했고 시네마틱 트레일러부터 오글거리는 대사가 지적되기도 했지만, 시원시원한 고속 이동과 눈이 즐거운 액션성 덕분에 일부 유저들은 '전투 원툴'로도 밥값은 하겠지라며 행복 회로를 돌렸다.
막상 2023년 1월 정식판 뚜껑을 열어보니 체험판에서 본 마법 액션이 이 게임의 '알파요 오메가'였다. 텅 빈 오픈 월드는 의미 없는 퀘스트로 점철됐고, 주인공과 팔찌 동료의 매력 없는 티키타카는 쉴 새 없이 귀에서 맴돌며 서사적 몰입을 방해했다. 여기에 아쉬운 최적화까지 겹치면서 출시 당시 메타크리틱 68점의 엇갈린 평가를 받았다. 결국 개발사 루미너스 프로덕션은 2023년 5월 스퀘어에닉스 본사에 합병되며 별도 스튜디오로서의 막을 내렸다.

TOP 3. 에일리언: 콜로니얼 마린스
기어박스 소프트웨어가 개발하고 세가가 배급한 '에일리언: 콜로니얼 마린스'는 2011년 E3와 PAX에서 공개된 게임플레이 시연으로 팬들의 심장을 뒤흔들었다. 영화 '에일리언 2'의 세계관을 충실히 재현한 분위기, 지능적으로 매복하고 협공하는 제노모프의 AI, 뛰어난 그래픽까지 더해져 "역대 최고의 에일리언 게임이 나올 것"이라는 찬사가 쏟아졌다. 기어박스 대표 랜디 피치포드는 이 영상을 두고 직접 "실제 게임플레이"라고 못 박았고, 세가는 해당 영상을 공식 트레일러로 반복 사용하며 마케팅에 활용했다.
그러나 2013년 2월 12일 정식 발매된 본편은 시연 영상과 완전히 다른 게임이었다. 그래픽 디테일과 조명 효과는 눈에 띄게 후퇴했고, 지능적이던 제노모프는 벽을 보고 멍하니 서 있거나 플레이어 시야로 그냥 걸어 들어오는 수준으로 전락했다. 평단은 혹평 일색이었고 메타크리틱 점수는 플랫폼 공통 40점대 중반에 머물렀다. 시연과 실제 게임의 괴리가 워낙 심각해 일부 구매자들은 허위 광고 혐의로 세가와 기어박스를 상대로 집단소송을 제기했고, 세가 유럽은 결국 영국 광고표준위원회(ASA)에 "공개된 트레일러가 실제 게임 내용을 정확히 반영하지 못했다"고 시인하며 관련 영상에 안내 문구를 추가하기로 합의했다. 이 사건은 지금까지도 게임 업계에서 '데모 사기'의 대명사로 회자된다.


TOP 2. 앤썸
바이오웨어의 '앤썸'은 VIP 및 오픈 데모 공개 당시만 해도 차세대 루트 슈터의 새로운 지평을 열 희망이었다. '자벨린' 수트를 입고 아이언맨처럼 창공을 유려하게 비행하는 체감은 압도적이었고, 화려한 입자 효과가 터지는 콤보 슈팅은 뽕을 채우기에 충분했다. 비행과 전투의 손맛에 매료된 유저들은 '본편에서는 다 고쳐서 나오겠지'라는 순진한 믿음으로 예구 버튼을 꾹꾹 눌러댔다.
현실은 냉혹했다. 화려한 비행은 과열 시스템 탓에 툭하면 제약을 받았고, 악명 높은 무한 로딩 화면은 유저의 인내심을 갉아먹었다. 파밍 게임인데 아이템 옵션 적용이 엉망이었고, 엔드 콘텐츠는 바닥을 드러냈다. 스토리 명가라는 타이틀이 무색한 조악한 서사에 의미 없는 오픈 월드까지, 총체적 난국 속에서 앤썸은 허덕였다. 2020년 핵심 게임플레이를 재설계하겠다며 내놓은 대대적 개편안 '앤썸 넥스트'마저 2021년 2월 개발이 중단됐고, 결국 2026년 1월 12일 서버가 종료되며 더 이상 플레이할 수 없는 게임이 됐다.

TOP 1. 스포어
심시티의 아버지 윌 라이트가 기획한 '스포어'는 본편 출시 석 달 전인 2008년 6월, 별도 소프트웨어로 나온 '크리처 크리에이터' 하나로 전 세계를 신드롬에 빠뜨렸다. 단세포에서 시작해 나만의 괴생명체를 자유롭게 조형하고 움직임을 부여하는 도구는 경이로웠고, 출시 첫 주에만 100만 개가 넘는 생명체가 만들어졌다. 유저들은 이 생명체들이 거대한 우주 문명으로 진화할 압도적인 자유도를 상상하며 극찬을 아끼지 않았다.
하지만 정식 게임의 구조는 크리처 크리에이터가 보여준 무한한 가능성에 미치지 못했다. 세포, 생물, 부족, 문명, 우주로 이어지는 거창한 다섯 단계는 깊이 있는 시뮬레이션이 아니라, 단순한 미니게임들을 이어 붙인 것에 가까웠다. 크리처의 신체를 어떻게 기상천외하게 창조하든 게임플레이에는 단순한 수치로만 반영되며 창조적인 디자인 역시 빛을 잃었다. 체험판에서 꿈꿨던 '진화의 깊이'는 끝내 채워지지 않았다.


このニュースはAIによって翻訳されました。
Gamemeca取材チーム長を務めています。 jong31@gamemeca.com
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