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[クソゲー紹介] アニメのヒットにも乗っかれなかった『呪術廻戦』の格ゲー
[망겜소] 애니 흥행에도 숟가락 못 얹은 '주술회전' 격겜

AIの概要
アニメ『呪術廻戦』を原作とした3D対戦アクションゲーム。 対戦ゲームとしての完成度不足や高価格が災いし低評価。 ファンとゲーマーの期待に応えられず厳しい結果に。
「呪術廻戦 戦華双乱」起動イメージ
▲ 「呪術廻戦 戦華双乱」起動イメージ(写真:Gamemeca撮影)

※「クソゲー紹介」は「クソゲーを紹介します」の略称で、批評家とゲーマーの双方から厳しい評価を受けたゲームを振り返り、特徴、システム、コンテンツ、市場の反応など、多角的な視点から失敗の要因を探るコーナーです。

原作漫画が完結を迎えた現在ではミームとして消費されているものの、初期の『呪術廻戦』の人気は凄まじいものでした。特に2020年末に第1期アニメが放映されて以来、その人気規模は一変しました。そのため、本作のような『呪術廻戦』のゲーム化が発表された際は大きな期待が寄せられました。ジャンルが対戦アクションであったため、「ナルティメットストーム」シリーズや「鬼滅の刃 ヒノカミ血風譚」といった良質なアニメゲームを思い浮かべるファンが少なくありませんでした。しかし、2024年に実際に発売された「呪術廻戦 戦華双乱」はメタクリティックの批評家スコアで44点を記録し、非常に物足りないゲームとして評価されてしまいました。

「呪術廻戦 戦華双乱」は、人気キャラクターが多数登場する3D対戦アクションゲームです。ストーリーモードでは原作の物語に沿って対戦が繰り広げられ、オンラインでは他プレイヤーとの対戦や、協力プレイを楽しめる独自のローグライクコンテンツも用意されています。また、アニメ原作ゲームにふさわしく、虎杖悠仁、夏油傑、五条悟などの人気キャラクターが総出演します。

「呪術廻戦 戦華双乱」のメタクリティック批評家・ユーザー評点
▲ 「呪術廻戦 戦華双乱」のメタクリティック批評家・ユーザー評点(資料出処:メタクリティックホームページ)

一般的な格闘ゲームとは異なり、戦闘システムもやや独特です。攻撃は通常攻撃(連続攻撃)、演出技、呪力技、覚醒技に分類されます。このうち通常攻撃をヒットさせてもダメージを与えることはできません。その代わり、通常攻撃を当てるたびに一種の呪力レベルが上昇し、それに合わせて最大呪力ゲージが増加し、術式の威力も向上します。つまり、通常攻撃でマナを溜め、強力なスキルでダメージを与える仕組みとなっています。

それに加え、MAPPAが手掛けたアニメ版『呪術廻戦』特有の演出が一部再現されています。一部のキャラクターは技の演出がややチープなものの、五条悟や両面宿儺といった作中屈指の実力者たちの攻撃は非常に派手です。さらに、全キャラクターの必極技には多大なこだわりが注がれており、圧倒的な美しさを放っています。


華やかに再現された数々の技
▲ 華やかに再現された数々の技(写真:Gamemeca撮影)

長所ばかりに見えるこのゲームは、なぜメタクリティックの批評家スコア44点、そしてSteamでの「賛否両論」(好評率60%)という評価にとどまったのでしょうか。その理由は、対戦ゲームとしての完成度の低さと、全体的に希薄なゲーム性に見合わない高価格設定にあります。ゲーマーの期待値をまったく満たせなかったというわけです。

まず、「呪術廻戦 戦華双乱」は格闘ゲームとして高く評価するにはシステムが単調すぎます。華麗な数々の技が登場する原作とは異なり、使用するのは3〜4個の単純な攻撃のみです。その上コンボシステムは事実上皆無であり、回避や防御システムも奥行きが浅いです。おまけに攻撃や行動後の硬直が長く、キャラクターの動きがぎこちなく感じられ、操作に対するレスポンスも鈍く感じられます。


シンプルで単調な戦闘スタイル
▲ シンプルで単調な戦闘スタイル(写真:Gamemeca撮影)

それでは、アニメ原作ゲームとしてファンのニーズを満たせたのでしょうか。この点についても残念ながら不十分と言わざるを得ません。キャラクターのカスタマイジングは比較的忠実に実装されています。しかし、ストーリーモードはカットシーンの代わりにアニメのスクリーンショットとテキストを採用しており、実質的にスライドショーに近い仕様となっています。2対2の対戦ゲームであれば十分に実装可能だったはずの、同一チームにおける2人のキャラクター間の掛け合いも存在せず、残念さが倍増します。

さらに、全体のグラフィックは2024年の水準に到底達していません。核となるキャラクターモデリングのディテールが不足しており、背景グラフィックのクオリティは深刻なレベルです。それにもかかわらず発売価格は6万9,800ウォンとかなり高価であり、最も高額なアルティメットエディションにも「渋谷事変」のキャラクターDLCは含まれていませんでした。

最強の問題児コンビによる特殊会話などは存在しない
▲ 最強の問題児コンビによる特殊会話などは存在しない(写真:Gamemeca撮影)

ストーリーはアニメのスクリーンショットとセリフで進行
▲ ストーリーはアニメのスクリーンショットとセリフで進行(写真:Gamemeca撮影)

では、このような結果を招いた原因は何だったのでしょうか。一番の要因として挙げられるのは、開発を手掛けたBykingが過去にも同様の理由で芳しくない評価を受けた実績がある点です。Bykingは小規模なパズルゲームやアニメ原作の対戦ゲームを数多く開発してきたスタジオであり、2025年時点での総従業員数は約150人に達すると伝えられています。特に「僕のヒーローアカデミア」の対戦ゲームを複数リリースしていますが、いずれも「呪術廻戦 戦華双乱」と同程度に厳しい評価を受けていました。

特に、アニメの人気に乗じて急ピッチでゲームが制作されたことも理由の一つに数えられます。ゲーム全体の演出は原作の漫画ではなくアニメに基づいており、第1期アニメは2020年10月、第2期アニメは2023年7月に放映されました。大部分のキャラクターの技は第1期アニメに基づいていることから実質的な開発期間は2.5年程度とみられ、「懐玉・玉折」および「渋谷事変」のキャラクターDLCが2024年に相次いでリリースされたことからも、過密スケジュールに追われていたものと推測されます。

ファンとゲーマー双方から見放された「呪術廻戦 戦華双乱」
▲ ファンとゲーマー双方から見放された「呪術廻戦 戦華双乱」(写真:Gamemeca撮影)
주술회전 전화향명 시작 이미지 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 주술회전 전화향명 시작 이미지 (사진: 게임메카 촬영)

*[망겜소]는 '망한 게임을 소개합니다'의 줄임말로, 평단과 게이머 모두에게서 나쁜 평가를 받은 게임들을 돌아보며 특징, 시스템, 콘텐츠, 시장 반응 등 다각도에서 실패 요인을 짚어보는 코너입니다.

지금이야 원작 만화가 완결된 시점에서 밈적으로 소비되고 있지만, 초기 주술회전의 인기는 어마어마했습니다. 특히 2020년 말 1기 애니메이션이 방영되며 인기의 규모가 달라졌죠. 때문에 이런 주술회전의 게임이 공개됐을 때 기대를 모았습니다. 장르가 대전액션이었기에 '나루티밋 스톰' 시리즈나 '귀멸의 칼날 히노카미 혈풍담' 등 양질의 애니메이션 게임을 떠올린 팬들이 많았습니다. 하지만 2024년 실제 출시된 '주술회전 전화향명'은 메타크리틱 평론가 점수 44점을 받으며 매우 부족한 게임으로 평가 받고 말았습니다.

주술회전 전화향명은 인기 캐릭터들이 다수 등장하는 3D 대전액션게임입니다. 스토리 모드에서는 원작의 이야기를 따라 대전이 이어지며, 온라인에서는 타인과 겨루거나 협동전이라는 독특한 로그라이크 콘텐츠도 마련됐죠. 또 애니메이션 원작 게임에 걸맞게 이타도리 유지, 게토 스구루, 고죠 사토루 등 인기 캐틱터들이 총 출동합니다.

주술회전 전화향명 메타크리틱 평론가, 유저 점수 (자료출처: 메타크리틱 홈페이지)
▲ 주술회전 전화향명 메타크리틱 평론가, 유저 점수 (자료출처: 메타크리틱 홈페이지)

일반적인 격투게임과 달리 전투 시스템도 약간 독특한데요, 공격은 연속기(일반 공격), 염출기, 주력기, 각성기로 구분됩니다. 이 중 일반 공격은 맞춰도 피해를 주지 못합니다. 대신 일반 공격을 맞출 때마다 일종의 주력 레벨이 상승하고 이에 맞춰 최대 주력 게이지가 늘어나고 주술의 위력이 올라갑니다. 즉 평타로 마나를 채우고 강한 스킬로 피해를 입히는 셈입니다.

여기에 더해 마파에서 선보인 주술회전 애니메이션 특유의 연출을 일부 구현했습니다. 일부 캐릭터는 기술 연출이 다소 부실하지만, 고죠 사토루나 료멘스쿠나 등 세계관 강자들의 공격은 상당히 화려하죠. 또 모든 캐릭터의 궁극기에 많은 공이 들어가 상당한 아름다움을 뽐냅니다.


화려하게 구현된 여러 기술들
▲ 화려하게 구현된 여러 기술들 (사진: 게임메카 촬영)

장점만 있어 보이는 게임, 왜 메타크리틱 평론가 점수 44점과 스팀 '복합적(60% 긍정)' 평가에 그쳤을까요? 이유는 대전게임으로서 부족한 완성도와 전반적으로 부실한 게임성 대비 가격마저 비쌌기 때문입니다. 게이머들의 기대치를 전혀 충족하지 못한 셈이죠.

우선 전화향명은 격투게임으로서는 높이 평가하기 어려울 정도로 시스템이 단순합니다. 화려하게 여러 기술을 뽐내는 원작과 달리 서너개의 단순한 공격만을 사용하죠. 여기에 콤보 시스템도 사실상 전무하고, 회피나 방어 시스템도 깊이가 얕습니다. 이런 와중에 공격과 행동 이후 딜레이가 있어 캐릭터의 움직임이 뻣뻣하고 조작 반응이 느리게 느껴집니다.


▲ 단순하고 평범한 전투 방식 (사진: 게임메카 촬영)

그렇다면 애니메이션 원작 게임으로서 팬들의 니즈를 충족시켰을까요? 이 부분도 아쉽습니다. 캐릭터 커스터마이징은 비교적 충실하게 구현했습니다. 하지만 스토리 모드는 컷신 대신 애니메이션 스크린샷과 텍스트를 활용해 사실상 슬라이드 쇼에 가깝습니다. 2 대 2 대전게임에서 충분히 구현 가능했던 같은 팀일 때 두 캐릭터가 선보이는 상호작용도 없어 아쉬움은 배가됩니다.

여기에 전반적인 그래픽은 2024년에 걸맞지 않습니다. 핵심이 되는 캐릭터 모델링의 세밀함이 떨어지며, 배경 그래픽의 품질은 심각할 정도입니다. 이런 와중에 출시 가격은 6만 9,800으로 상당히 비쌌고, 가장 비싼 얼티밋 에디션에는 '시부야 사변' 캐릭터 DLC는 포함되지도 않았습니다. 

▲ 최강 문제아 조합, 특수 대화 등은 없다 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 스토리는 애니메이션 스크린샷과 대사로 (사진: 게임메카 촬영)

그렇다면 이런 결과가 나온 이유는 무엇이었을까요? 가장 먼저 개발사가 이전에도 비슷한 이유로 좋지 못한 평가를 받았던 바이킹이었습니다. 바이킹은 소규모 퍼즐게임 및 애니메이션 기반 대전게임을 여럿 만든 개발사로, 2025년 기준 총 직원 수는 약 150명에 달하는 것으로 알려졌습니다. 특히 '나의 히어로 아카데미아' 대전게임을 여럿 출시했는데, 모두 주술회전 전화향명만큼이나 아쉬운 평가를 받았습니다.

특히 애니메이션 인기에 발맞춰 급하게 게임을 만든 것 역시도 이유 중 하나로 손꼽힙니다. 게임의 전반적인 연출은 주술회전 만화책이 아닌 애니메이션에 기반했는데, 1기 애니메이션은 2020년 10월, 2기 애니메이션은 2023년 7월 방영됐습니다. 대부분 캐릭터의 기술은 1기 애니메이션에 기반한 만큼 사실상의 개발 기간은 2.5년에 가까우며, 희옥, 옥절편과 시부야 사변 캐릭터 DLC가 2024년 모두 출시되어 촉박한 일정에 시달렸을 것으로 보입니다.

▲ 팬과 게이머 모두의 외면을 받았던 '주술회전 전화향명' (사진: 게임메카 촬영)
このニュースはAIによって翻訳されました。