ワントップゲームショーとなったgamescom、拡張が止まらない理由は?
원탑 게임쇼 된 게임스컴, 확장 멈추지 않는 이유는?
2025.09.04 17:45 UTC+9
AIの概要
世界最大級のゲームイベントへと成長を遂げたgamescomの主催者インタビューが公開されました。
オンラインとオフラインの双方で拡大を続ける同イベントの戦略やAIへの取り組みが語られています。
来年の開催は2026年8月26日から30日まで予定されており、今後の動向にも注目が集まっています。

E3の閉幕後、gamescomはヨーロッパの枠を超えてグローバルを網羅する代表的なゲームイベントへと定着した。gamescomを統括するティム・エンドレス(Tim Endres)ディレクターは、「gamescom Opening Night Liveは、今後発表されるタイトルの業界における礎となりました。ケルンで開催されるオフラインイベントは、すべてのコミュニティを一堂に集結させ、gamescomが世界最大級のイベントであることを裏付けています」と述べた。
そしてgamescomは、勢力を積極的に拡大している。まず、gamescom Opening Night Liveをはじめとするオンライン領域を強化した。今年のgamescom Opening Night Liveの視聴者数は昨年比80%増の7,200万人を記録し、オンラインコンテンツの総視聴回数も105%増の6億3,000万回を達成した。
地域的側面においても、ヨーロッパを越えて南米やアジアを網羅する展示会としての地位を確立しつつある。ティム・エンドレスディレクターは、「年初にgamescom latamが開催され、10月にはgamescom asiaが開催されることで、gamescomは3つの大陸にまたがり、より包括的にスケジュールを埋めています。このような時間的・地域的な広がりにより、当社のグローバルな影響力は大幅に拡大しました」と語った。
ますます勢力を拡大しているgamescomの現状について、主催者側に直接話を聞くことができた。インタビューには、gamescomのティム・エンドレスディレクターとドイツゲーム産業協会(The German Games Industry Association)のフェリックス・ファルク(Felix Falk)統括理事氏が参加した。

E3の廃止に伴い、グローバルなゲームショウとしてのgamescomのプレゼンスが着実に高まっています。主催者側もこの点を認識しているか、また追加の拡張計画があるのか気になります。
フェリックス・ファルク: gamescomの国際的プレゼンスが高まっていることは認識しており、これは長期的な戦略の結果です。gamescom Opening Night Liveやgamescom Awesome Indiesのような新しいフォーマットを導入し、gamescom asiaやgamescom latamを通じて拡張を図りながら、ハイブリッドモデルの構築に投資してまいりました。具体的な追加拡張の計画はありませんが、グローバルな影響力を維持するため、既存のフォーマットを洗練させ、強化しています。私たちのモデルは、世界中の人々がgamescomを肌で実感できるようにしてくれます。gamescom Opening Night Liveは、今後のゲーム発表において業界の礎となりました。こうした発展とケルンで開催されるイベントがコミュニティを一ヶ所に集めることで、gamescomが世界最大のゲームイベントであることを改めて証明しています。

E3の中断後、6月にSummer Game Festが開催されていますが、規模の面で物足りないという評価が少なくありません。gamescomの主催者として、開催時期を6月に前倒ししたり、北米で新しいイベントを開催したりする計画はありますか?
ティム・エンドレス: 開催時期を8月から変更したり、北米で新たなイベントを立ち上げたりする計画はありません。夏の終わり頃にgamescomを開催することには、戦略的なメリットが多くあります。パブリッシャーが年末商戦向けのタイトルを事前に披露でき、屋外活動に適したお祭りのような雰囲気を作り出すことができます。さらに、年初に開催されるgamescom latam(南米)や10月に開催されるgamescom asiaにより、gamescomは3つの大陸にまたがってスケジュールを網羅しています。このような時間的・地域的な広がりは、私たちのグローバルな影響力を大きく広げてくれました。
8月にドイツで開催されるgamescomのほかにも、他の分野へとイベントを広げている理由は何ですか?
フェリックス・ファルク: gamescom LAN(LANパーティー)のようなフォーマットや、gamescom asia、latamといった地域エディションとしての拡張は、年間を通じて多様なタッチポイントでさまざまなコミュニティにアプローチしたいという意図を反映したものです。3月に開催されるLANは、より親密で競争の激しい環境においてコアゲーマーとのコミュニケーションを可能にします。eスポーツ、マルチプレイヤー、コンテンツクリエイターコミュニティに合わせた独立した体験を提供することで、8月に開催される大規模なイベントを補完しています。地域エディションは、gamescomをグローバルブランドとして強化し、現地のデベロッパーにゲームを披露する機会を提供します。また、gamescomが非常にダイナミックな市場においてグローバルな交流を推進することを可能にします。反応は非常に良好であり、ケルンでのイベントへの国際的な参加者の増加にもつながっています。gamescomの幕開けを告げるOpening Night Liveは、イベント前の雰囲気を盛り上げるプログラムとしてしっかりと定着しました。さらに、8月のgamescomに合わせてドイツのケルンで開催されるdevcomやgamescom congressなど、さまざまな祭典が加わることで、都市全体を巻き込んだイベントとしての地位を固めました。

開催地であるケルン市は、「ゲームの都市」としてのイメージについてどのように捉えていますか?
ティム・エンドレス: ケルン市はgamescomの開催地としての役割を強く認識しており、公共交通機関の改善、警備の調整、都市全体でのプロモーションなどを通じてイベントを全面的にサポートしてくれています。ケルン市はこのイベントを文化の一部として受け入れています。gamescom City Festivalのようなイベントは、都市全体をゲームのお祭りに変貌させ、gamescomとケルンの間に独自の相乗効果を生み出しています。ケルン市やノルトライン=ヴェストファーレン州との関係がなければ、gamescomが現在の地位に到達することはできませんでした。
最近の業界における最大のトピックはAIです。今年のgamescomにおいてAIに関連して準備された内容や、関連企業の参加状況についてご説明をお願いします。
フェリックス・ファルク: devcomでは、トミー・トンプソン(Tommy Thompson)氏による「2025年のゲーム産業におけるAIに関する率直な評価(A Hype-Free Assessment of AI in the 2025 Games Industry)」をはじめとする、AIに特化した講演が行われました。この講演では、ライブ環境、スタジオのパイプライン、ゲーム開発作業においてAIがどのように活用されているのかが探求されました。また、AIはgamescom congressをはじめとする複数の講演においても重要な役割を担いました。ティム・エンドレス: ビジネスエリアにおいても、複数の出展企業がAIに関連するアイデアやソリューションを披露しました。今後は当社のネットワーキングアプリ「gamescom biz」を通じて、こうした企業がイベントに参加し、パブリッシャーやスタジオにアイデアを提案することが一般化していくと確信しています。AIは今後の開発を左右するテクノロジーです。gamescomは業界の変化を直接見て感じることができる場であり、これからもそうあり続けます。フェリックスが述べたように、AIというテーマがgamescomで取り上げられるのはごく自然なことです。

業界における重要な課題の一つに人員削減(レイオフ)があります。gamescomのような大型ゲームショウであれば、採用や求職に関して何らかの支援を提供できるかと思いますが、今年はこの点を考慮したプログラムを準備しましたか?
フェリックス・ファルク: こうした困難に対処するため、「devcom奨学金プログラム(Devcom scholarship program)」を用意しました。解雇の影響を受けたデベロッパーにdevcomやgamescomへの無料参加機会を提供し、業界の仲間たちと交流しながら就職のチャンスを見出してもらうためのものです。今年は3万5,000人以上の仕事探しを支援したアミ르・サ트바트(Amir Satvat)氏と協力し、devcomの無料チケット25枚とgamescomのビジネストレーディング来場者パス250枚を提供しました。
人材育成も重要な課題です。この領域において新しく試みた取り組みはありますか?
ティム・エンドレス: 数年前に、学校に所属するチームがgamescomの現場を取材して記事を作成する「ユースジャーナリストパス」を導入しました。新しい取り組みとしては、ストリーミングや映像制作に関連する人材にメンターシップや露出の機会を提供する「gamescom Creator Academy」を推進しました。さらに、学生は割引価格でチケットを購入できるほか、gamescom campusエリアでは大学、教育機関、団体などを紹介しています。gamescomが多様なグループを対象としている以上、可能な限り幅広い分野をサポートできるよう努めました。
ゲームショウであれば、他の場所では得られない特別な体験を提供することも重要です。オンラインとオフラインの両面において、どのように取り組まれましたか?
ティム・エンドレス: 昨年はテーブルトップゲームやTCGファンのための新しい空間である「カード&ボードエリア」を新設し、現場でのポッドキャスト、音楽ライブ、コンテンツクリエイターセッションを楽しめるソーシャルステージも設けました。今年はソーシャルステージを含むイベントアリーナを、ステージプログラムのための技術的なインフラを備えた展示ホールへと移設しました。さらに、現場でアプリを起動して会場を巡ることで報酬を獲得できる「gamescom Epics」も運営しました。こうした要素が、ファンとgamescomの emocional(感情的)な結びつきを強め、よりパーソナライズされたフェスティバル体験を提供していると考えています。

来年に向けて挑戦してみたい新しい試みはありますか?
フェリックス・ファルク: まだ具体的には申し上げにくいところです。複数のグループや多様な側面を考慮すると、gamescom全体を俯瞰して見る必要があります。イベントアリーナ、コスプレビレッジ、gamescom Opening Night Live、現地の展示、gamescom Epicsなど、素晴らしいチームのおかげで各部門がそれぞれの強みを持っています。私たちは毎年イベントのあらゆる側面を改善するよう努めており、フィードバックを徹底的に検証し、修正すべき点を洗い出しています。「カード&ボードエリア」もこうしたプロセスから生まれました。次回の評価以降にどのようなテーマを重点的に取り上げるかについては言及できませんが、世界最大のゲームイベントとしての地位を維持するため、ファンや業界のニーズに素早く対応し適応できるよう取り組んでいます。


E3가 폐쇄된 후 게임스컴은 유럽을 넘어 글로벌을 아우르는 대표적인 게임 행사로 자리 잡았다. 게임스컴을 총괄하는 팀 엔드레스(Tim Endres) 디렉터는 “게임스컴 오프닝 나이트 라이브는 다가오는 게임 발표에 있어 업계의 초석이 됐고, 쾰른에서 열리는 오프라인 행사는 모든 커뮤니티를 한자리에 모으며 게임스컴이 세계에서 가장 큰 이벤트임을 확인시켜준다”라고 언급했다.
그리고 게임스컴은 활발하게 영역을 넓히고 있다. 우선 게임스컴 오프닝 나이트 라이브 등 온라인을 넓혔다. 올해 게임스컴 오프닝 나이트 라이브 시청자는 작년보다 80% 증가한 7,200만 명을 기록했고, 전체 온라인 콘텐츠 시청 수도 105% 늘어난 6억 3,000만 회를 달성했다.
지역적인 측면에서도 유럽을 넘어 남미와 아시아를 아우르는 전시회로 자리잡고 있다. 팀 엔드레스 디렉터는 “게임스컴 라탐이 연초에, 게임스컴 아시아가 10월에 열리면서 게임스컴은 3개 대륙에 걸쳐 더 포괄적으로 일정을 채우고 있다. 이러한 시간적, 지역적 확산은 저희 글로벌 영향력을 상당히 확장시켰다”라고 말했다.
점점 더 세를 불리고 있는 게임스컴의 현황에 대해 주최 측을 통해 직접 들어볼 수 있었다. 인터뷰에는 게임스컴 팀 엔드레스 디렉터와 독일게임산업협회(The German Games Industry Association) 펠릭스 팔크(Felix Falk) 총괄 이사가 참여했다.

E3가 폐지되면서 게임스컴의 글로벌 게임쇼로서의 위상이 꾸준히 높아지고 있다. 주최 측도 이러한 점을 인지하고 있는지, 추가적인 확장 계획이 있는지 궁금하다.
펠릭스 팔크: 게임스컴의 국제적인 위상이 높아지고 있음을 인지하고 있으며, 이는 장기적인 전략의 결과다. 게임스컴 오프닝 나이트 라이브, 게임스컴 어썸 인디와 같은 새로운 형식을 도입하고, 게임스컴 아시아와 게임스컴 라탐을 통해 확장하며 하이브리드 모델 구축에 투자해왔다.구체적인 추가 확장 계획은 없지만, 글로벌 영량력을 유지하기 위해 기존 형식을 다듬고 강화하고 있다. 저희 모델은 전 세계 사람이 게임스컴을 실감할 수 있도록 해준다. 게임스컴 오프닝 나이트 라이브는 다가오는 게임 발표에 있어 업계 초석이 됐다. 이러한 발전과 쾰른에서 열리는 행사가 커뮤니티를 한데 모으면서 게임스컴이 세계에서 가장 큰 게임 이벤트임을 확인시켜 준다.

E3 중단 후 6월에 서머 게임 페스트가 열리고 있지만 규모 면에서 부족하다는 평가가 많다. 게임스컴 주최자로서 행사를 6월로 옮기거나 북미에서 새로운 행사를 열 계획이 있는지 궁금하다.
팀 엔드레스: 개최 시기를 8월에서 옮기거나 북미에서 추가 행사를 시작할 계획은 없다. 늦여름에 게임스컴을 개최하는 것은 전략적으로 이점이 많다. 퍼블리셔들이 연말연시를 위한 타이틀을 미리 선보일 수 있고, 야외 활동에 적합한 축제 분위기를 낼 수 있다. 아울러 게임스컴 라탐(남미)이 연초에, 게임스컴 아시아가 10월에 열리면서 게임스컴은 세 대륙에 걸쳐 일정을 채우고 있다. 이러한 시간적, 지역적 확산은 우리의 글로벌 영향력을 상당히 확장시켰다.
8월에 독일에서 열리는 게임스컴 외에도 다른 분야로 행사를 넓혀가는 이유는 무엇인가?
펠릭스 팔크: 게임스컴 LAN(랜파티)과 같은 형식과 게임스컴 아시아, 라탐과 같은 지역 에디션으로서의 확장은 연중 다양한 접점에서 여러 커뮤니티에 다가가고자 하는 의도가 반영됐다. 3월에 열리는 LAN은 더 친밀하고 경쟁 중심적인 환경에서 핵심 게이머와 소통할 수 있게 한다. e스포츠, 멀티플레이어, 콘텐츠 크리에이터 커뮤니티에 맞춰진 독립된 경험을 제공해 8월에 열릴 더 큰 규모의 행사를 보완한다.지역 에디션은 게임스컴을 글로벌 브랜드로 강화하고 지역 개발자에게 게임을 선보일 기회를 제공한다. 또한 게임스컴이 매우 역동적인 시장에서 글로벌 교류를 추진할 수 있게 한다. 반응은 긍정적이었고, 쾰른 행사에도 국제적인 참여가 증가하는 결과로 이어졌다.게임스컴의 서막을 알리는 오프닝 나이트 라이브는 행사 전 분위기를 조성하는 프로그램으로 확고히 자리잡았다. 또한 8월 게임스컴과 함께 독일 쾰른에서 개최되는 데브컴, 게임스컴 콩그레스 등 여러 축제가 더해지며 도시 전체의 행사로 입지를 굳혔다.

개최 도시인 쾰른은 ‘게임 도시’로서의 이미지를 긍정적으로 생각하고 있나?
팀 엔드레스: 쾰른은 게임스컴 개최지로서의 역할을 강하게 인지하고 있으며, 대중교통 개선, 보안 조율, 도시 전역의 홍보 등으로 행사를 광범위하게 지원하고 있다. 쾰른은 이 행사를 문화의 일부로 받아들이고 있다. 게임스컴 시티 페스티벌과 같은 행사는 도시 전체를 게임 축제로 변화시켜 게임스컴과 쾰른 간에 독특한 시너지를 만들어낸다. 쾰른 시와 노르트라인베스트팔렌주와의 관계가 없었다면 게임스컴이 현재 위치에 오를 수 없었을 것이다.
최근 업계에서 뜨거운 화두는 AI다. 올해 게임스컴에 AI와 관련하여 준비한 부분과, 관련 기업 참여 현황에 대해 설명을 부탁드린다.
펠릭스 팔크: 데브컴에서 토미 톰슨의 ‘2025년 게임산업 속 AI에 대한 솔직한 평가(A Hype-Free Assessment of AI in the 2025 Games Industry)’를 비롯한 AI 전용 강연이 있었다. 이 강연은 라이브 환경, 스튜디오 파이프라인, 게임 개발 작업에서 AI가 어떻게 사용되고 있는지 탐구했다. 아울러 AI는 게임스컴 콩그레스 등 여러 강연에서 중요한 역할을 했다.팀 엔드레스: 비즈니스 영역에서도 여러 전시업체가 AI 관련 아이디어와 솔루션을 선보였다. 앞으로 저희 네트워킹 앱인 ‘게임스컴 비즈’를 통해 이러한 회사가 행사에 참여해 퍼블리셔 및 스튜디오에 아이디어를 제안하는 것이 흔한 일이 될 것이라 확신한다. AI는 앞으로의 개발을 좌우할 기술이다. 게임스컴은 업계 변화를 직접 보고 느낄 수 있는 자리이며, 앞으로도 그럴 것이다. 펠릭스가 말했듯이, AI라는 주제가 게임스컴에서 다뤄지는 것은 당연한 일이다.

업계 중요 이슈 중 하나는 정리해고다. 게임스컴과 같은 대형 게임쇼라면 채용과 구직에 관련하여 도움을 제공할 수 있으리라 생각한다. 올해 이를 고려한 프로그램을 준비했나?
펠릭스 팔크: 이러한 어려움을 해결하기 위해 ‘데브컴 장학금 프로그램(Devcom scholarship program)’을 마련했다. 해고에 영향을 받은 개발자에게 데브컴과 게임스컴에 무료로 참여할 수 있는 기회를 제공해, 업계 동료들과 소통하며 취직 기회를 찾을 수 있도록 하는 것이다. 올해는 3만 5,000명 이상이 일자리를 찾도록 도운 아미르 사트바트(Amir Satva)와 협력해 데브컴 무료 티캣과 25장과 게임스컴 비즈니스 참관객 패스 250장을 제공했다.
인재 양성도 중요한 과제다. 이 부분에서 새로 시도한 활동이 있다면?
팀 엔드레스: 몇 년 전에 학교 소속팀이 게임스컴 현장을 취재해 기사를 작성하는 ‘청소년 기자 패스’를 도입했다. 신규 활동으로는 스트리밍, 영상 제작과 관련 인재에게 멘토링과 노출 기회를 제공해 ‘게임스컴 크리에이터 아카데미’를 추진했다. 아울러 학생은 할인된 가격으로 티켓을 구매할 수 있고, 게임스컴 캠퍼스 구역에서 대학, 교육기관, 단체 등을 소개하고 있다. 게임스컴이 다양한 그룹을 대상으로 하는 만큼, 가능한 여러 분야를 지원하고자 노력했다.
게임쇼라면 다른 곳에서 얻을 수 없는 특별한 경험을 주는 것도 중요하다. 온라인과 오프라인 양측에서 어떻게 노력했나?
팀 엔드레스: 작년에 테이블탑 게임과 TCG 게임 팬들을 위한 새로운 공간인 ‘카드 & 보드 구역’을 열었고, 현장 팟캐스트, 음악 공연, 콘텐츠 크리에이터 세션을 선보이는 소셜 스테이지도 마련했다. 올해는 소셜 스테이지를 포함한 이벤트 아레나를 무대 프로그램을 위한 기술적인 인프라를 갖춘 전시홀로 옮겼다. 아울러 현장에서 앱을 켜고 행사장을 탐방하며 보상을 받는 게임스컴 에픽스도 운영했다. 이러한 부분이 팬들과 게임스컴의 감정적인 연결을 강화하고, 더 개인화된 축제 경험을 제공한다고 생각한다.

내년에 시도해보고 싶은 새로운 활동이 있다면?
펠릭스 팔크: 아직은 말하기 어렵다. 여러 그룹과 다양한 측면을 고려할 때 게임스컴을 전체적으로 봐야 한다. 이벤트 아레나, 코스프레 빌리지, 게임스컴 오프닝 나이트 라이브, 현장 전시, 게임스컴 에픽스 등 놀라운 저희 팀 덕분에 각 부문이 저마다의 강점을 지니고 있다.저희는 매년 행사의 모든 면을 개선하기 위해 노력하며, 피드백을 철저히 검증하고, 수정해야 할 부분을 파악한다. 카드 & 보드 구역도 이를 통해 탄생했다. 다음 평가나 그 이후에 어떠한 주제를 중점적으로 다룰지는 말씀드리기 어렵지만, 세계에서 가장 큰 게임 행사로서의 위치를 유지하기 위해 팬들과 업계의 요구에 빠르게 대응하고 적응하기 위해 노력하고 있다.

このニュースはAIによって翻訳されました。
初心を忘れないように。一つ一つ入念に。 risell@gamemeca.com
最も人気のあるニュース
- 1,500席規模が5分で完売、「DJMAX RESPECT V」のライブが注目を集める
- BLACKPINKのリサがデザインした限定版PS5コントローラーが公開
- 最適化の問題により、『サイレントヒル: タウンフォール』Steamで「賛否両論」
- Once Human、海洋拡張パック「禁忌の島」10月22日リリース
- スネズナヤのより深い場所へ、「原神」バージョン7.1を覗いてみる
- 韓国代表が出場、PUBG MOBILEのアジア大会決勝が間近に
- 5つのガールズバンドの新しい物語『バンドリ! Our Notes』24日リリース
- [本日のSteam] 工場式お墓管理、『Graveyard Keeper 2』発売
- 55万円相当のグランド・セフト・オートVI コレクターズエディションが発表、コードは同梱されず
- Microsoft、ボス戦直後やロード中に広告を流す新特許を出願









GAMEMECA GLOBAL SITE