[順位をつける男] 現実味は贅沢、昔のFIFAゲームの特異点 TOP 5
[순정남] 현실성은 사치, 옛날 피파 게임의 특이점 TOP 5
2025.09.04 18:01 UTC+9
AIの概要
初期のFIFAシリーズには現在では考えられない荒唐無稽な仕様が存在していました。マウス操作や殺人タックルなど、当時のユニークな要素を振り返ります。今では見られない懐かしいバグや仕様の数々が笑いを誘います。
※「順位をつける男」は、毎週ユニークなテーマを選定し、それに合ったゲームやキャラクターを紹介するコーナーです。
現在はEA SPORTS FCへと名前を変えたEAのサッカーゲーム「FIFA」。今や30年以上の歴史を重ね、現実と見紛うほどのグラフィックと操作性で、誰もが認めるサッカーゲームの絶対王者へと登り詰めた。しかし、昔はそうではなかった。特に「ウイニングイレブン」(現「eFootball」)シリーズとサッカーゲーム界の頂点を争っていた2000年代だけでも、「FIFAはアーケード、ウイニングはリアリティ」と言われるほどだった。当時は、現実のサッカーとはかけ離れた面白さ重視のゲームだったからだ。
実際、1990年代に発売された初期の「FIFA」シリーズは、今日の視点から見るといささか非現実的な要素に満ちていた。サッカーのルールを正確に反映することが難しかった当時のハードウェアの限界を、ユーモラスなアーケード性で補っていたからだ。現在の視点から見れば「あれがFIFA?」と驚くような場面も数多く存在するが、その中でも最も荒唐無稽で面白い特異点を集めてみた。
TOP 5:1Pはキーボード、2Pはマウス
サッカーゲームは、1人で遊ぶよりも他の人と一緒に遊ぶ方が面白い。「EA SPORTS FC Online」が高い人気を誇り、パッケージ版の「FIFA」シリーズもオンラインモードを積極的にサポートしているのはそのためではないだろうか。しかし、インターネット環境やPC・コンソール機のスペックが追いついていなかった昔は、オンライン対戦を楽しむことが難しかった。当時は誰かと一緒にプレイする場合、1台の機器と1つの画面を共有し、並んで座って楽しむのが一般的だった。まるでゲームセンターのように。
コンソール機であれば通常コントローラーが2つずつあるため問題なかったが、PC版の場合、専用コントローラーを別途持っていない人々に配慮して2Pプレイをサポートする必要があった。1つのキーボードを左右に分けて2人で使用するのが一般的だったはずだが、当時はほとんどのキーボードがメンブレン方式であり、複数のキーが同時に認識されなかった。この問題を解決するため、EAは「FIFA 96」で非常に画期的な方式を導入した。なんと、2Pプレイヤーを「マウス」で操作させるというものだ。カーソルの位置に応じて選手が移動し、カーソルとの距離が離れるほど速く走る仕組みになっていた。なかなかの革新的な試みだったが、死ぬほど難易度が高かったというのはお約束だ。

TOP 4:キーパーのゴールキックの際、目の前でうろつくとボールが当たってゴールに
現代のサッカーゲームでは、ゴールキーパーのゴールキックや通常のパスを文字通り目の前でブロックできないよう設定されていることが多い。実際のサッカーであれば、相手がボールの前を塞いでいるのにその方向へパスを出すような間抜けなゴールキーパーはほとんどいないからだ。もちろん、ボールの前をうろつくFW(フォワード)もいないだろう。したがって、ゴールキックを行う際はすぐ前に立てなかったり、ボールが体をすり抜けたりする仕様が適用される。
しかし「FIFA 94(International Soccer)」では、フィールドプレイヤーが相手チームのゴールキーパーの前に立ち、ゴールキックを体でブロックすることができた。ゴールキックを蹴る際に目の前でうろちょろしていると、ボールが体に当たって跳ね返り、ゴールになってしまうケースが頻発した。これは当時の杜撰なAIの隙を利用した「公式な」攻略法として、それなりにユーモラスに受け入れられた。もちろん、プレイヤー同士の対戦では使ってはいけない禁じ手だったが。

TOP 3:背番号なんて贅沢品だ
現代のサッカーゲームにおいて、各選手の外見を区別する方法は多岐にわたる。髪型や身長、体格、肌の色、プレイスタイル、さらには顔の造形まで、多様な個性を頼りに選手を見分けることができる。中でも背中に大きく刻まれた背番号は、選手の個性を表す最大のアイデンティティだ。実際のサッカーの試合でも、カメラが引きの映像を捉えた際には選手の顔は分からずとも、背番号を通じて誰であるかを容易に把握できる。
しかし、「FIFA 97」以前の「FIFA」シリーズには背番号がなかった。理由は単純で、解像度と容量の問題だ。当時はほとんどの選手が同じキャラクターモデリングを使用し、チームごとのカラー変更程度しか適用されていなかった。「94」と「95」は低解像度の2Dであったうえ、PC版の場合はフロッピーディスクでリリースされたため、背番号を詰め込む余裕がなかった。CDへと記録メディアを変更した「96」においても、ユニフォームの色が違うだけで背番号は存在しなかった。「ソン・フンミンが好きだから7番を背負わせよう」といった夢は、当時のゲームでは到底叶わない贅沢な出来事だった。

TOP 2:ボールに関係のない後ろからのタックルは警告や退場なし
「FIFA 98」に至るまで、ゲーム内には「キルタックル」機能が存在していた。名前からして恐ろしいこの技術は、相手選手に高確率で負傷を負わせるタックルであり、通常ならレッドカード、良くてもイエローカードを受けるものだった。これを利用すれば、格下の選手を退場させたり相手のエースを負傷させたりして、相手チームの戦力を削ぐ戦略的なプレイも可能だった。
しかし、このようなキルタックルにも抜け穴があった。ボールを所持している選手ではなく、後ろから追いかけている選手に対して後ろからタックルを仕掛けても、警告や退場処分を受けなかったのだ。そのため、相手チームのエース選手がボールを持って自陣に向かってきているとき、後ろからスライディングタックルを執拗に浴びせても、レフェリーはそのまま見逃した。ボールを持っている選手にのみファウル判定を下していたからだ。一方、「FIFA 2000」ではバグめいたプレイとして、キルタックルを3回以上連続で行うと審判が笛を吹かずに試合を続行するという現象が発生した。そのため、ゴールキーパーに対して何度かタックルを仕掛けると、3回目のタックルでは審判が笛を吹かず、ボールを奪ってゴールを奪うことができた。まさに蛮勇の時代である。

TOP 1:カードをもらわないために審判を避けて無限に逃げ回る
実際のサッカーがそうであるように、反則を犯せば審判が試合を中断してカードを提示する。通常、このような場合、審判は反則を犯した選手の目の前まで歩み寄り、カードを高々と掲げる。ピッチ上の選手や観客に「この選手がカードをもらった」ことを知らせる行為でもある。だからといって、必ず審判が選手の目の前まで行かなければカードを出せないわけではない。名前をメモ帳に書き記せば済む話なのだから。審判を避けて逃げ回れば、かえって不遜な態度とみなされ、警告で済むはずが退場処分にランクアップする事態に発展することもある。
しかし、黎明期の「FIFA」では、審判が選手の目の前に行かなければカードを出せなかった。ホイッスルが鳴ると審判が走り出して選手の近くへ行き、カードを提示するアクションが発動するのだが、問題はホイッスルが鳴った後に審判が到着するまでの間、選手の操作が可能だったという点だ。そのため、選手が走って審判を避け逃げ回れば、カードを切ることができなかった。まるで鬼ごっこのように。本気で逃げ回ろうと思えば、10分でも1時間でも審判と鬼ごっこを繰り広げることが可能だった。もちろん、捕まれば問答無用でカードを提示されたが。現在であれば当然ホイッスルが鳴った瞬間に操作がロックされるため不可能な光景だが、当時はこのようなロマンあふれる鬼ごっこが繰り広げられていたのだ。

※ [순정남]은 매주 이색적인 테마를 선정하고, 이에 맞는 게임이나 캐릭터를 소개하는 코너입니다.
지금은 EA FC로 이름을 바꾼 EA의 축구게임 피파 사커. 어느덧 30년이 넘는 시간동안 시리즈를 이어가며, 이제는 현실과 거의 흡사한 그래픽과 조작감으로 누구도 넘보지 못할 축구 게임 1황 자리에 올라섰다. 하지만 과거엔 아니었다. 특히 위닝 일레븐(현 e풋볼) 시리즈와 축구 게임계 정상을 놓고 다투던 2000년대에만 해도, "피파는 아케이드, 위닝은 사실성"이라는 말이 나오곤 했다. 당시만 해도 피파는 현실 축구와 거리가 먼 재미 위주 게임이었기 때문이다.
실제로 1990년대 출시된 초기 피파 시리즈는 오늘날의 시각으로 보면 다소 비현실적인 요소들로 가득했다. 축구 규칙을 제대로 반영하기 어려웠던 당시 하드웨어적 한계를, 유쾌한 아케이드성으로 대체했기 때문이다. 지금 시점에서 보면 '저게 피파야?'라고 놀랄 만한 장면들도 많은데, 그중 가장 황당하고 재미있는 특이점들을 모아봤다.
TOP 5. 1P는 키보드 2P는 마우스
축구게임은 혼자 할 때보다 다른 사람과 함께 할 때 더 재미있다. 그래서 피파 온라인(현 FC 온라인)이 인기가 많고, 패키지 피파 시리즈 역시 온라인 모드를 적극적으로 지원하는 것 아니겠는가. 그러나 인터넷 환경과 PC/콘솔 역량이 받쳐주지 못하던 옛날엔 온라인 대전을 즐기기 어려웠다. 당시에는 누군가와 같이 플레이하려면 한 기기와 한 화면을 공유하며 나란히 앉아 즐기는 것이 일반적이었다. 마치 오락실처럼 말이다.
콘솔이야 보통 컨트롤러가 두 개씩 있으므로 상관없었지만, PC버전의 경우 전용 컨트롤러를 따로 가지고 있지 않은 사람들을 배려해 2P 플레이를 지원해야 했다. 한 키보드를 좌/우로 나눠 두 명이 사용하도록 하는 것이 일반적이었겠지만, 당시 대부분의 키보드는 멤브레인 방식이라 여러 키가 동시에 입력되지 않았다. 이 문제를 해결하기 위해 EA는 피파 96에서 굉장히 획기적인 방식을 도입했다. 바로 2P 플레이어는 '마우스'로 조작하게 하는 것이다. 커서 위치에 따라 선수가 움직이고, 커서와의 거리가 멀수록 빠르게 뛰게 했다. 나름 혁신적인 시도였지만 무지하게 어려웠다는 것은 함정이다.

TOP 4. 키퍼가 골킥 찰 때 앞에서 얼쩡거리면 맞고 골로 연결
현대 축구게임에서 골키퍼의 골킥이나 일반적인 패스는 바로 앞에서 막지 못하도록 설정된 경우가 많다. 실제 축구라면 상대방이 공 앞을 막고 있는데 그곳을 향해 패스를 날리는 모자란 골키퍼는 거의 없기 때문이다. 물론 공 앞에서 서성거리는 공격수도 없을 것이고 말이다. 따라서 골킥을 할 때는 바로 앞에 서 있지 못하거나, 공이 몸을 통과하는 등의 효과가 적용된다.
하지만 피파 94(인터내셔널 사커)에서는 필드 플레이어가 상대편 골키퍼 앞에 서 있다가 골킥을 몸으로 막을 수 있었다. 골킥을 찰 때 앞에서 알짱거리면 공이 몸에 맞고 튕겨져 나와 골이 되는 경우가 빈번했다. 이는 당시 허술했던 AI의 허점을 이용한 '공식적인' 공략법으로 나름 유쾌하게 받아들여졌다. 물론 플레이어 간 대결에서는 써서는 안 될 비기였지만 말이다.

TOP 3. 등번호는 사치다
현대 축구게임에서 각 선수들의 모습을 구분하는 방법은 여러 가지가 있다. 헤어 스타일이나 키, 덩치, 피부색, 스타일, 심지어 얼굴 모양까지 다양한 개성을 보고 선수들을 구분할 수 있다. 무엇보다 등에 크게 박혀 있는 등번호는 선수의 개성을 나타내는 최대 아이덴티티다. 실제 축구 경기에서도 카메라가 멀리서 잡힐 경우 선수들의 얼굴은 알아보지 못하지만, 등번호를 통해 어떤 선수인지 쉽게 알아볼 수 있다.
그러나, 피파 97 이전까지 피파 시리즈에는 등번호가 없었다. 이유는 단순하다. 해상도와 용량 문제다. 당시엔 대부분의 선수들이 같은 캐릭터 모델링을 사용했고, 팀에 따라 색상 변환 정도만 적용했다. 94와 95는 해상도가 낮은 2D였던데다 PC의 경우 플로피 디스크에 담겨 나왔기에 등번호를 우겨넣을 수 있는 공간이 없었고, CD로 저장 매체를 바꾼 96에서도 유니폼만 다를 뿐 등번호는 없었다. "난 손흥민을 좋아하니까 7번을 달거야" 같은 꿈은, 당시 게임에선 꿀 수 없었던 사치스러운 일이었다.

TOP 2. 공과 관계없는 백태클은 경고나 퇴장 없음
피파 98까지만 해도 게임 내에는 '킬 태클' 기능이 있었다. 이름조차 무시무시한 이 기술은 상대 선수에게 높은 확률로 부상을 입히는 태클로, 보통은 레드카드. 잘해야 옐로카드를 받았다. 이를 활용하면 최약체 선수를 퇴장시키고 상대편 에이스를 부상시키는 받고 베컴을 무력화시키는 전략적인 플레이도 가능했다.
그러나 이러한 킬 태클에도 허점이 있었다. 공을 가진 선수가 아니라 뒤에서 쫓아가는 선수에게 백태클을 날려도 경고나 퇴장을 받지 않았다. 따라서 상대팀 에이스 선수가 공을 잡고 우리 진영으로 오고 있을 때, 뒤에서 슬라이딩 태클을 계속해서 날려도 심판은 그냥 지나쳤다. 공을 가진 선수에게만 반칙 여부를 따졌기 때문이다. 한편, 피파 2000에서는 버그성 플레이로, 킬 태클을 3번 이상 연속으로 하면 심판이 휘슬을 불지 않고 경기를 계속 진행했다. 그래서 골키퍼에게 몇 번 태클을 걸면, 세 번째 태클에서는 심판이 휘슬을 불지 않아 공을 뺏어 골을 넣을 수 있었다. 그야말로 야만의 시대다.

TOP 1. 카드 안 받으려고 심판 피해 무한 도망다니기
실제 축구도 그렇지만 반칙을 저지르면 심판이 경기를 중단시키고 카드를 준다. 보통 이럴 때 심판은 반칙을 저지른 선수 앞에 가서 카드를 높이 치켜든다. 경기장에 있는 선수들과 관객들에게 '이 선수가 카드를 받았어요'라는 것을 알리는 행위이기도 하다. 그렇다고 꼭 심판이 선수 앞에 가야만 카드를 줄 수 있는 건 아니다. 이름만 적으면 되니까. 심판을 피해 다니면 오히려 불손한 행위로 여겨져, 경고에서 끝날 것이 퇴장으로 업그레이드되는 사태까지 발생할 수 있다.
하지만 초창기 피파에서는 심판이 선수 앞에 가지 않으면 카드를 못 줬다. 휘슬이 울리면 심판이 뛰어와서 선수 근처에 가야 카드를 주는 액션이 발동했는데, 문제는 휘슬이 울린 후 심판이 올 때까지 선수 컨트롤이 가능했다는 것이다. 그렇기에 선수가 뛰어서 심판을 피해 도망 다니면 카드를 주지 못했다. 마치 술래잡기처럼. 맘먹고 도망 다니면 10분이건 1시간이건 심판과 술래잡기를 하는 것이 가능했다. 물론 잡히면 얄짤없이 카드를 받았지만 말이다. 지금은 당연히 휘슬이 울리는 순간 컨트롤이 막히기에 불가능한 장면이지만, 그땐 이런 낭만적인 술래잡기가 펼쳐졌다.

このニュースはAIによって翻訳されました。
Gamemeca取材チーム長を務めています。 jong31@gamemeca.com
おすすめニュース
最も人気のあるニュース
- 1,500席規模が5分で完売、「DJMAX RESPECT V」のライブが注目を集める
- BLACKPINKのリサがデザインした限定版PS5コントローラーが公開
- 最適化の問題により、『サイレントヒル: タウンフォール』Steamで「賛否両論」
- Once Human、海洋拡張パック「禁忌の島」10月22日リリース
- スネズナヤのより深い場所へ、「原神」バージョン7.1を覗いてみる
- 韓国代表が出場、PUBG MOBILEのアジア大会決勝が間近に
- 5つのガールズバンドの新しい物語『バンドリ! Our Notes』24日リリース
- [本日のSteam] 工場式お墓管理、『Graveyard Keeper 2』発売
- 55万円相当のグランド・セフト・オートVI コレクターズエディションが発表、コードは同梱されず
- Microsoft、ボス戦直後やロード中に広告を流す新特許を出願










GAMEMECA GLOBAL SITE