ゲーマーデータで研究、韓国コンテンツ振興院のコンテスト受賞者発表
게이머 데이터로 연구, 콘진원 경진대회 수상자 발표
2025.09.16 14:05 UTC+9
AIの概要
韓国コンテンツ振興院が2025年ゲーム利用者パネルデータコンペティション授賞式を開催した。5年間の蓄積データを活用した7チームの優れた学術研究が表彰された。多様なコンテンツ政策樹立の核心根拠資料として活用されることが期待される。

文化体育観光部と韓国コンテンツ振興院(以下、コンジンウォン)は、去る9月12日にソウルの国立中央博物館教育館にて「2025年ゲーム利用者パネルデータコンペティション」の授賞式を開催した。
2025年ゲーム利用者パネルデータコンペティションは、ゲーム利用者研究に客観的かつ科学的なアプローチで迫り、政策的活用の可能性を模索するとともに、その成果を大衆と共有するために開催された。
あわせて、ゲームと利用者を巡る否定的な認識を改善し、政策・産業・教育の現場で活用可能なデータムベースの学術研究を促進するために設けられた。
参加者には、直近5年間に蓄積されたゲーム利用者統計データが提供された。審査はパネル研究陣、韓国言論学会、韓国調査研究学会、韓国コンピュータゲーム学会の教授陣などで構成された委員会が担当し、研究の妥当性と活用価値を2回にわたって総合的に審査した。
審査委員団は「多様な社会文化적(社会的文脈)の中でゲーム利用者の行動特性を分析しようとする試みが際立っており、政策樹立や教育的活用の可能性が高い研究が多数寄せられた」と評価した。
最終受賞作は計7チームである。大賞は、テキサス工科大学(Texas Tech University)のチョ・ヨハン、市立インターネット中毒予防相談センターのイ・スンモ、ソウル江北区青少年相談福祉センターのイム・ウォンボムが受賞した。大賞受賞チームには、賞金300万ウォンと国内学術誌掲載の推薦特典が与えられた。
最優秀賞の2チーム(各100万ウォン)には一般部の翰林大学校コミュニケーション学科のキム・オクヒョンと、学生部の淑明女子大学校のチョン・ジミン・キム・ヘスが選ばれた。優秀賞の4チーム(各50万ウォン)は、一般部から香港理工大学のペ・ジュンヒ・チョ・ミンジョン・ペ・ソンフンと弘益大学のムン・ジュヨン・キム・ジュユンが、学生部から東国大学のイ・スンヒョン、ソウル市立大学のユ・サンミンが選ばれた。
今回の受賞作は、青少年のゲーム過剰のめり込み、ゲーム利用者のメディア利用、ゲームリテラシーの影響など、ゲーム利用者の日常と認識を巡る多様な社会的要因を深掘りした。研究結果は、今後ゲーム利用障害の疾病コード議論、青少年政策樹立、デジタルリテラシー教育の設計など、多様なコンテンツ政策樹立において活用される核心的な根拠資料として位置づけられることが期待されている。
コンジンウォンのユ・ヒョンソク院長職務代行は「今回のコンペティションは、過去5年間に蓄積されたパネルデータを基にゲームを定量的・科学的に探求した代表的な事例である」とし、「この大会を通じて導き出された研究成果が、青少年政策、デジタルリテラシー教育、ゲーム文化の改善など社会全般に寄与することを期待する」と述べた。

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 지난 9월 12일 서울 국립중앙박물관 교육관에서 2025 게임이용자 패널 데이터 경진대회 시상식을 개최했다.
2025 게임이용자 패널 데이터 경진대회는 게임이용자 연구를 객관적이고 과학적으로 접근해 정책적 활용 가능성을 탐색하고, 그 성과를 대중과 공유하기 위해 열렸다.
아울러 게임과 이용자를 둘러싼 부정적 인식을 개선하고, 정책·산업·교육 현장에서 활용이 가능한 데이터 기반 학술 연구를 촉진하기 위해 마련됐다.
참가자에게는 최근 5년간 축적된 게임이용자 통계 데이터가 제공됐다. 심사에는 패널 연구진, 한국언론학회, 한국조사연구학회, 한국컴퓨터게임학회 교수진 등으로 구성된 위원단이 맡아 연구의 타당성과 활용 가치를 두 차례에 걸쳐 종합적으로 심사했다.
심사위원단은 "다양한 사회문화적 맥락 속에서 게임이용자의 행동 특성을 분석하려는 시도가 돋보였으며, 정책 수립이나 교육적 활용 가능성이 높은 연구들이 다수 접수됐다"라고 평가했다.
최종 수상작은 총 7팀이다. 대상은 텍사스 테크 유니버시티(Texas Tech University) 조요한, 시립인터넷중독예방상담센터 이승모, 서울강북구청소년상담복지센터 임원범이 수상했다. 대상 수상팀에는 상금 300만 원과 국내 학술지 게재 추천 특전이 주어졌다.
최우수상 2팀(각 100만 원)은 일반부 한림대학교 커뮤니케이션학과 김옥현과 학생부 숙명여자대학교 정지민·김해수가 선정됐다. 우수상 4팀(각 50만 원)은 일반부에서는 홍콩이공대학교의 배준희·조민정·배성훈과 홍익대학교의 문주연·김주윤, 학생부에서는 동국대학교 이순형, 서울시립대학교 유상민이 선정됐다.
이번 수상작은 청소년 게임 과몰입, 게임이용자 미디어 이용, 게임 리터러시 영향 등 게임이용자 일상과 인식을 둘러싼 다양한 사회적 요인을 심층적으로 다뤘다. 연구 결과는 향후 게임이용장애 질병코드 논의, 청소년 정책 수립, 디지털 리터러시 교육 설계 등 다양한 콘텐츠 정책 수립에서 활용될 수 있는 핵심 근거자료로 자리매김할 것으로 기대된다.
콘진원 유현석 원장직무대행은 "이번 경진대회는 지난 5년간 축적된 패널 데이터를 바탕으로 게임을 정량적·과학적으로 탐구한 대표적 사례"라며, "이 대회를 통해 도출된 연구 성과가 청소년 정책, 디지털 리터러시 교육, 게임문화 개선 등 사회 전반에 기여하길 기대한다"라고 말했다.
このニュースはAIによって翻訳されました。
初心を忘れないように。一つ一つ入念に。 risell@gamemeca.com
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