レイヴン基盤の新作「レイヴン2」がPC・コンソールを選択した理由は?
레이븐 기반 신작 '이블베인'이 PC·콘솔을 선택한 이유는?
2025.11.13 20:19 UTC+9
AIの概要
NETMARBLEがG-STAR 2025で初公開した『Evilbane』の開発陣インタビューをお届けする。
本作はPCとコンソールをプラットフォームに据え、『RAVEN』の世界観を拡張する4人協力アクションゲームだ。
来年下半期のリリースを目標に、ユーザーとのテストを通じて完成度を高めていく方針である。

NETMARBLEが「G-STAR 2025」を通じて初公開した「Evilbane」は、同社の代表IPである「RAVEN」をベースにアクション性を強化した4人協力プレイゲームである。各種武器や多彩な効果を持つヘブンストーンのスキルを組み合わせて自分だけのクラスを作り、それを基に4人で力を合わせて作戦を遂行し、数々のミッションをクリアしていくことがコアとなっている。
前述したゲーム性をしっかりと見せるため、「Evilbane」ではモバイルではなくPCとコンソールをプラットフォームとして選択した。NETMARBLEのイ・ジョンホ事業本部長は、「コンソールへの渇望から始まったというよりは、『RAVEN』の世界観を拡張していく中で、ゲームに最適なプラットフォームがPCとコンソールだと考えた」とし、「『RAVEN』を活用してアクション性が強化された4人協力ゲームをサービスする際、最も適したプラットフォームが何かを考え、戦争の状況や協力プレイ時のコミュニケーションなどを考慮した結果、PCやコンソール側が適していると判断した」と述べた。
「Evilbane」は来年下半期のリリースを目標としている。インタビュー現場では前述した内容のほかにも、「Evilbane」に関するさまざまな話を聞くことができた。インタビューは13日に「G-STAR 2025」が開催されたBEXCOで行われ、NETMARBLE MONSTERのチェ・ドンス企画チーム長とNETMARBLEのイ・ジョンホ事業本部長が参加した。
Q:試遊ビルドの完成度がかなり高く感じられた。残りの期間において、どのような部分を重点的に開発する予定か?
イ・ジョンホ事業本部長: リリース時期は来年下半期を目標としている。あくまで目標であり、満足のいく完成度に達するまではリリースを延期するつもりだ。現在のビルドもユーザーの反応を見ながら継続的に改善および発展させていく予定である。
チェ・ドンス企画チーム長: グラフィック、サウンド、ビジュアルの各要素を含めて多くの部分を改善し、最適化作業も進めなければならない。戦闘面以外にも、プレイサイクルの構築といったシステム的な部分も計画している。
Q:事前マーケティングの段階では『ヘルダイバー2』のような4人協力シューティングのような印象を受けたが、実際にプレイしてみるとシングルプレイのハックアンドスラッシュに近かった。
チェ・ドンス企画チーム長: 現在の開発段階は非常に初期のものであるため、シングルプレイに焦点が当てられていると見ることもできる。マルチプレイには対応しているが、企画しているすべての要素が実装されているわけではない。以前実施したプレアルファテストでも、基本的な戦闘やアクションに対するフィードバックを得ることを目的としていた。本格的な開発段階においては、協力プレイや役割分担を行える要素を強化していく計画である。
イ・ジョンホ事業本部長: 「G-STAR」のステージイベントでは4人協力戦が用意されており、ここまでの段階は完了していると見ていただいてよい。『RAVEN』はNETMARBLEの大切なIPの一つであり、今後は世界観を拡大する方向でゲーム性を多様に展開していく計画である。(「Evilbane」は)その中の一つと捉えてほしい。『RAVEN』本来のアクション性を活かした4人協力ゲームを作ろうという趣旨から始まったため、MMORPGとは異なるアクション性を感じていただけたのではないかと思う。

Q:開発にあたって参考にされたゲームはあるか?
チェ・ドンス企画チーム長: 「Evilbane」が目指す方向性と完全に一致するモデルを見つけるのは難しかったが、マルチプレイにおける協力的なPvEを実装したアクションゲームの多くを参考にしている。個人的に好きなソウルライクからも、打撃感やタイミングの面で多くの影響を受け、コンソールやPCゲームにおけるアクションの感触を十分に分析した。シューティングゲームにおける協力プレイも大いに参考にしている。『ディビジョン』などの場合も、目指す方向性は異なるが、参考にしながら発展させられる部分がどこにあるか熟考した。
Q:試遊バージョンを体験して、『Warhammer: Vermintide』や最近リリースされた『Warhammer 40,000: Space Marine 2』が思い浮かんだ。これらのゲームは、繰り返しプレイしながら適した装備を手に入れたり、自分好みのビルドを構築したりする面白さがある。『Evilbane』もこのような方向性の面白さを追求することになると思うが、具体的にどのような部分に醍醐味を見出すことができるのか気になる。
チェ・ドンス企画チーム長: 大きな文脈で見たとき、全体的なコンテンツが循環することが必要不可欠である。繰り返しプレイ時に疲労感を感じてしまい、目的が報酬だけに集中してしまうと、ゲームの面白さを最後まで完全に持続させることはできないと考えた。そのため、同一の報酬でありながらもプレイ体験を多様に変化させられる戦場循環方式を採用している。ステージの概念である「作戦」を展開し、それを完了すると新たな作戦をプレイして各地域を制圧していく構造だ。これにより、次のプレイ時にも挑戦要素としてのミッションが生まれ、新鮮なプレイ体験を維持できるようにしている。
Q:すべてのキャラクターに近接武器と遠隔武器を1つずつ配置した理由を知りたい。
チェ・ドンス企画チーム長: 私たちが追求するアクションにおいて最も重要視しているキーワードは「乱戦」である。混乱に満ちた戦場を表現するため多数の敵が登場するが、この状況でどちらか一方に偏った武器では、変化の激しい戦場に完全に対応したり有機的にプレイしたりすることは難しいと考えた。「G-STAR」の試遊バージョンでは一種のプリセットとして近接と遠隔をセッティングしている状態だが、実質的に目指している方向性は、近接武器と遠隔武器の中から好みのものを自由に選択し、スキルを自在に組み合わせて自分だけのクラスを作り上げていくことである。

Q:『RAVEN』は従来モバイルに特化したゲームだったが、今作はPCやコンソールにより重きを置いているように見える。ターゲット層や地域について教えてほしい。
イ・ジョンホ事業本部長: 『RAVEN』がモバイル中心のアクションRPGだったため、PCやコンソールに注力していることに対して疑問を持たれたかもしれない。特定のデバイスをターゲットにして作ったわけではなく、『RAVEN』を活用して4人協力プレイのアクション性を高めたゲームをサービスする際、最も適したプラットフォームは何かを考え、さまざまな戦争の状況や協力プレイを継続するためのコミュニケーションなどを総合的に考慮した結果、モバイルよりもPCとコンソールが最適であると判断した。主なターゲット層としては、最も市場規模が大きい北米とヨーロッパがティア1であり、競争を好む韓国と中国もティア2として見据えている。
Q:マルチプレイ時にクラスが存在しないため、マッチング段階で支援役ばかり偏るなど、混乱が生じる可能性もあるのではないか?
チェ・ドンス企画チーム長: 初期のプレイ段階では、戦闘やアクションの面白さを存分に感じていただけるよう、攻撃的なアクション構造をサポートする方針だ。アクションの楽しさを実感してもらうことに注力したい。その後、作戦プレイが進行して特定の条件を満たした際に、その地域に対応するレイドボスが解放され、ボス戦や攻略が必要な局面においては、プレイヤーが自発的に協力のためのクラスを選択できるようにすることが私たちの目指すスタイルである。そのため、協力に必要なスキルや能力は、中盤以降あるいは協力が不可欠な段階で解禁される方向で準備を進めている。
イ・ジョンホ事業本部長: 「G-STAR」出展ビルドは試遊が中心となっているため基本プリセットが組み込まれているが、本来はロビー画面でセッティングを変更する仕様になっている。ロビー画面で自分や仲間の装備している武器とヘブンストーンのスキルを確認し、お互いにコミュニケーションを取りながら調整する方法も検討できるだろう。ただし、その時間が長引きすぎてはいけないため、どのように効率化すべきかについてはユーザーの反応を見ながら改善していく予定である。


Q:最近は韓国内でもコンソールゲームが多く登場しているが、この市場を開拓するという使命感もお持ちではないか?
イ・ジョンホ事業本部長: コンソール分野に関して、NETMARBLEには少なからず渇望があった。市場ではモバイル中心の企業として知られているが、もともとはPCゲームからスタートした会社であるため、コンソールに対する思い入れがあり、それに適したゲームを作りたいと考えていた。NETMARBLEはコンソールおよびPCゲーム市場において競合他社に比べて先行者であるとは言えないため、積極的にテストを重ね、ユーザーの反応を直接反映させる手法で市場に参入しようとしている。
Q:来年のドイツ「gamescom」への出展も計画しているか?
イ・ジョンホ事業本部長: 今年はサムスン電子と共に『モンギル:STAR DIVE』を出展したが、来年も良い機会があれば参加したいと検討している。費用や多大な労力が伴うほか、十分なラインナップも必要となるため、会社全体として検討した上で決定すべき事項である。
Q:成長要素はどのように用意されているのか?
チェ・ドンス企画チーム長: 可能な限り自由度の高い選択肢を提供し、好みのクラスを選択できるようにすることだ。育成についてもこの文脈に沿っており、自分が選択したクラスをまず成長させ、プレイ経験が十分に蓄積された段階で別のクラスも育成できるよう拡張していく構造を志向している。レベルといった数値的な成長が出発点にはなるが、結果的にはステータスというよりも基盤を拡張するという概念でアプローチしている。拡張された基盤の中で、望む数値的な成長や付加効果を自主的に付与し、好みの武器やスキルをカスタマイズして自分だけのクラスを作り上げていくプロセスだと考えていただきたい。


Q:領土を解放して拡張することがコアであるとのことだが、エンドコンテンツはどのように構成されるのか?
チェ・ドンス企画チーム長: 戦争そのものがエンドコンテンツとして維持される形になるだろう。プレイヤーが継続的に戦争に参加することで、敵対勢力に対抗せざるを得ない状況に直面し、そうした状況から生まれる緊張感が持続すると予想している。その緊張感の中に新規コンテンツや変動要素を作り出すことで、プレイヤーがこの戦争そのものを楽しみ続け、その中で新たなプレイ体験を得られるようにすることが目標である。
Q:コンソールゲームに対する渇望があるとのことだが、今回のゲームでその渇望を解消できるだろうか?
イ・ジョンホ事業本部長: 先ほども申し上げた通り、コンソールへの渇望から始まったというよりは、『RAVEN』の世界観を拡張する上で適したプラットフォームがコンソールやPC側だと考えた結果である。前後関係が少し異なると捉えてもらえばよい。
Q:売上目標について教えてほしい。
イ・ジョンホ事業本部長: まだ具体的な売上目標を掲げて開発を進めているわけではない。パッケージ版として展開するのか、基本プレイ無料(F2P)の課金制にするのかという定義すらまだ下されていない状況だ。売上目標を設定した状態でプロジェクトを始動させると、ゲームのアイデンティティが揺らいでしまうと考えている。そのため、ビジネスモデル(BM)すら意識せずに開発を行っている。

Q:PCおよびコンソールゲームであるだけに、マーケティング戦略も従来とは異なるものになりそうだ。
イ・ジョンホ事業本部長: コンソールゲームを手掛けるのが初めてというわけではないが、NETMARBLEといえばモバイルゲームの課金モデルのイメージが強いため、「またモバイルゲームのようにプラットフォームだけを拡大しているのではないか」と思われるかもしれない。しかし今回はアプローチの仕方が全く異なっており、マーケティングやビジネスモデルに関しても全く異なる手法で臨んでいる。こうした部分を確立していく過渡期だと見ていただきたい私たちがリリースする成功作がいくつか生まれれば、それが公式フォーマットになると考えている。
Q:北米やヨーロッパのユーザーはゲームを選ぶ際、人気のシリーズを中心に選ぶ傾向がある。『Evilbane』もIPの認知度を高める必要性があると感じているが。
イ・ジョンホ事業本部長: 『Evilbane』というIPは最初から存在していたわけではない。すべてのIPは無から始まったと考えている。『RAVEN』の世界観が拡張されるにつれて、より堅固なものになっているという手応えを感じている。マーベルの世界観も単純な事件から始まり、さまざまなキャラクターへと拡大しながら、マルチバース間で連携する方向に展開していった。我々もそこまで視野を広げ、『RAVEN』という世界観を拡大していく計画を立てている。そして、IPというものはユーザーと共に作り上げていくものであると考えている。プレアルファテストというNETMARBLEにとってこれまでになかった手法を取り入れたのも、コアなゲーム性のみを確認できる状況下でユーザーの意見を最大限に聴取し反映させることで、その過程でコアファンが形成されると確信しているからだ。このファン層が周囲へと認知を広げていくバイラルマーケティングがコンソール市場において極めて重要であると考えており、このアプローチに力を入れている。
Q:NETMARBLEに長く在籍されている本部長から見て、『Evilbane』の成功可能性はどの程度だとお考えか?
イ・ジョンホ事業本部長: NETMARBLEの本部長は皆そうだと思うが、開発子会社の代表の方々と長く一緒に仕事をしてきたため、全員と親しい間柄だ。プライベートで冗談を言い合うほどである。『Evilbane』についても、キム・ゴン代表と世界観をどのように拡大していけばよいかについて話し合い、パブリッシング組織と開発チームが一体となってゲームを作り上げる体制をとっている。ゲーム性について「どうすればもっと面白くできるか」を議論していると、このプロジェクトが我が子のように感じられる瞬間がある。『Evilbane』は初期段階から開発チームと事業本部が共に歩んできたため、自然と当事者意識が芽生えたのだと思う。
Q:武器やスキルにはそれぞれの個性があるものの、キャラクター自体にはステータスの差程度しかなかったように感じる。どのキャラクターを選んでも同じように感じられたのだが、キャラクターに特性やパッシブスキルなどを付与して差別化する計画はあるか?
チェ・ドンス企画チーム長: 社内で非常に多くの議論を重ねている最中であり、明確な回答を出すのは難しい。ただ、キャラクター自体がクラスを決定づける仕様にすることにはやや慎重になっている。武器やヘブンストーンのスキルこそがクラスを決定する要因であるべきであり、キャラクターはプレイヤーの個性を表現する外見として留め、バランスやステータスには影響を与えないようにスリム化すべきではないかという意見もあった。
Q:最後にユーザーへ伝えたいメッセージがあればお願いしたい。
イ・ジョンホ事業本部長: Xbox インサイダープログラムを通じてプレアルファテストを実施したが、今度は韓国のユーザーの皆様の意見を直接伺いたく、「G-STAR」を皮切りにさらなるテストを企画している。たくさんのご応募をお願いしたいし、厳しい意見もたくさんいただきたいと考えている。我々はユーザーが真に求めるゲームを必ず作り上げるという強い意志を持っているため、テストに積極的にご参加いただき、多くのフィードバックを残していただければ全力を挙げて反映させていく所存である。
チェ・ドンス企画チーム長: 開発初期から一貫して申し上げてきたのは、主要な開発段階においてテストを実施し、ユーザーの反応とフィードバックを受け取るということだ。その一環としてプレアルファテストを実施し、現在は韓国向けのテストも準備を進めている。今後もテストを通じて包み隠さないフィードバックをいただき、共にゲームを作り上げていく環境を整えていきたいと考えているので、多くの関心と声援をお願いしたい。

넷마블이 지스타 2025를 통해 선보인 '이블베인'은 자사 대표 IP인 '레이븐'을 기반으로 강화된 액션을 보여주는 4인 협동 게임이다. 각종 무기와 여러 효과를 지닌 헤븐스톤 스킬을 조합해 나만의 클래스를 만들고, 이를 토대로 4명이 힘을 합쳐 작전을 수행하며 여러 미션을 해결해가는 것을 핵심으로 삼고 있다.
앞서 이야기한 게임성을 잘 보여주기 위해 이블베인에서는 모바일이 아니라 PC와 콘솔을 플랫폼으로 선택했다. 넷마블 이정호 사업본부장은 "콘솔의 목마름에서 시작했다기보다는 레이븐 세계관을 확장하면서 게임에 적합한 플랫폼이 PC와 콘솔이라 생각했다"라며 "레이븐을 활용해서 액션성이 강화된 4인 협동 게임을 서비스했을 때 가장 적합한 플랫폼이 뭔지 생각했고, 전쟁의 상황이나 협동 플레이 시 커뮤니케이션 등을 고려했을 때 PC, 콘솔 쪽이 적합하다고 판단했다"라고 말했다.
이블베인은 내년 하반기 출시를 목표로 하고 있다. 인터뷰 현장에서는 앞서 이야기한 내용 외에도 이블베인에 대한 다양한 이야기를 들어볼 수 있었다. 인터뷰는 13일 지스타 2025가 열린 벡스코에서 진행했다. 넷마블몬스터 최동수 기획팀장과 넷마블 이정호 사업본부장이 참여했다.
Q: 시연 빌드의 완성도가 상당히 높게 느껴졌다. 남은 기간에 어떠한 부분을 중점적으로 개발할 예정인가?
이정호 사업본부장: 출시 시점은 내년 하반기를 목표하고 있다. 말 그대로 목표이고, 만족스러운 완성도가 나오기 전까지는 출시를 미룰 생각이다. 현재 빌드도 유저들의 반응을 보며 계속 개선 및 발전해나갈 예정이다.
최동수 기획팀장: 그래픽, 사운드, 비주얼 부분을 다 포함해서 많은 부분을 개선하고, 최적화 작업도 진행해야 한다. 전투적인 부분 외에도 플레이 루프 구축 등 시스템적인 부분도 계획하고 있다.
Q: 사전 마케팅 때는 헬다이버즈 2와 같은 4인 협동 슈팅과 같은 느낌이었으나, 실제 플레이해봤을 때는 싱글플레이 핵앤슬래시에 가까웠다.
최동수 기획팀장: 현재 개발 단계는 매우 초기 상태이기에, 싱글 플레이에 초점이 맞춰져 있다고 볼 수도 있다. 멀티플레이를 지원하지만 기획해놓은 모든 것이 다 구현되어 있지는 않은 상황이다. 이전에 진행한 프리 알파 테스트도 기본적인 전투나 액션에 대한 피드백을 받고자 했다. 주요 개발 단계에서는 협력 플레이나 역할을 부여해줄 수 있는 부분을 강화해나갈 계획이다.
이정호 사업본부장: 지스타 무대 이벤트에서는 4인 협동전이 준비되어 있고, 여기까지는 완료되어 있다고 봐주시면 된다. 레이븐은 넷마블의 소중한 IP 중 하나이며, 앞으로 세계관을 확대하는 방향으로 게임성을 여러 가지로 만들어 갈 계획이다. (이블베인은) 그중 하나라 봐주시면 된다. 레이븐 본연의 액션을 살린 4인 협동 게임을 만들어보자는 취지에서 시작됐기에, MMORPG와는 다른 액션성을 느낄 수 있었던 것 같다.

Q: 개발하며 참고한 게임이 있는지 궁금하다.
최동수 기획팀장: 이블베인이 추구하고자 하는 방향과 완벽히 맞는 모델을 찾기는 어려웠으나, 멀티플레이 쪽으로 협력적인 PvE를 구현한 액션 게임 다수를 참고했다. 개인적으로 좋아하는 소울라이크에서도 타격감이나 타이밍적인 부분을 많이 참조했고, 콘솔과 PC게임 쪽에서 액션에 대한 감각을 많이 분석했다. 슈팅에서도 협력 게임을 많이 참조했다. 디비전 같은 경우도 가고자 하는 방향은 다르지만, 참고하여 발전해 나갈 수 있는 부분이 무엇일지 많이 봤다.
Q: 시연 버전을 체험하며 워해머: 버민타이드나 최근에 출시된 스페이스 마린 2가 떠올랐다. 두 게임의 경우 반복 플레이를 하면서 맞는 장비를 얻거나 원하는 빌드를 만들어가는 재미에서 한다. 이블베인도 이러한 식의 재미를 추구하게 될 텐데, 어떤 부분에서 재미를 찾을 수 있을지가 궁금하다.
최동수 기획팀장: 큰 맥락에서 봤을 때 전체적인 콘텐츠가 순환되는 것이 필요하다. 반복 플레이 시 피로감을 느낄 수 있고 목적이 보상으로 집중된다면 게임의 재미를 온전히 끝까지 끌고 갈 수 없겠다고 생각했다. 동일한 보상이지만 플레이 경험을 다양하게 가져갈 수 있는 전장 순환 방식을 채택했다. 스테이지 개념인 작전을 전개하고, 이를 마치면 새로운 작전을 플레이하여 각 지역을 점령하는 구조다. 이를 통해 다음 판을 즐길 때도 도전 요소인 미션이 생기고, 새로운 플레이 경험을 유지할 수 있도록 했다.
Q: 모든 캐릭터에 근거리와 원거리 무기를 하나씩 배치한 이유가 궁금하다.
최동수 기획팀장: 저희가 추구하는 액션에서 가장 중요하게 생각하는 키워드는 난전이다. 혼란스러운 전쟁을 표현하다보니 적 다수가 등장하는데, 이 경우 한 쪽에 평중된 무기로는 변화의 폭이 큰 전장에 온전하게 대응하거나 유기적으로 플레이하기 어렵겠다고 생각했다. 지스타 시연 버전에서는 일종의 프리셋으로 근거리와 원거리를 세팅해둔 상황이다. 실질적으로 추구하는 방향은 근거리와 원거리 무기 중 원하는 것을 자유롭게 선택하고, 스킬을 자유롭게 조합하며 나만의 클래스를 만들어가는 것이다.

Q: 레이븐은 기존에는 모바일에 치중된 게임이었는데, 이 게임은 PC나 콘솔에 좀 더 중점을 두고 있는 것 같다. 타깃으로 하는 유저층이나 지역이 있다면?
이정호 사업본부장: 레이븐이 모바일 중심 액션 RPG였다보니 PC나 콘솔로 집중하는 것에 대한 궁금증이 생기셨을 것 같다. 특정 디바이스를 타깃으로 두고 만든 게임은 아니고, 레이븐을 활용해 4인 협동 플레이의 액션성이 강화된 게임을 서비스했을 때 가장 적합한 플랫폼이 뭔지 생각했고, 여러 전쟁의 상황이나 협동 플레이를 이어가는 커뮤니케이션 등을 감안했을 때 모바일보다는 PC와 콘솔이 적합하다고 판단했다. 주요 타깃은 가장 시장이 큰 북미와 유럽이 1티어이고, 경쟁을 선호하는 한국과 중국도 2티어로 보고 있다.
Q: 멀티플레이 시 클래스가 없다보니 매칭 단계에서 지원 역할만 다수 잡히는 등으로 혼란이 발생할 수도 있을 것 같다.
최동수 기획팀장: 초기 플레이 단계 때는 전투나 액션의 재미를 느끼실 수 있도록 공격적인 액션 구조를 지원할 생각이다. 액션에 대한 재미를 많이 느끼도록 집중할 생각이다. 이후 작전 플레이가 지속되며 특정 조건을 만족시켜을 때 이 지역에 해당하는 레이드 보스가 열리고, 보스전이나 공략이 필요한 부분에 있어서는 유저들이 자율적으로 협력을 위한 클래스를 선택하게끔 하는게 추구하는 방식이다. 그런 의미에서 협력에 필요한 기술이나 능력은 중후반부 혹은 협력이 필요한 단계에서 해금되는 방향으로 준비하고 있다.
이정호 사업본부장: 지스타 출품 빌드는 시연 중심이다 보니 기본 프리셋이 들어가 있는데, 원래는 대기 화면에서 세팅하도록 바꾸도록 되어 있다. 대기 화면에서 본인 및 동료들이 장착한 무기와 헤븐스톤 스킬을 보고, 서로 커뮤니케이션하면서 조율하는 방법도 고려해볼 수 있을 것이다. 그 시간이 너무 길어지면 안 되기에 어떻게 효율적으로 할지에 대해서는 유저 반응을 보며 개선해나갈 예정이다.


Q. 최근 국내에서도 콘솔 게임이 많이 나오고 있는데, 이 시장을 개척한다는 사명감도 있으실거 같다.
이정호 사업본부장: 콘솔 쪽에 넷마블은 조금 목마름이 있었다. 시장에는 모바일 중심의 회사라고 알려져 있지만, PC 게임에서 시작했던 회사이기에 콘솔에 대한 목마름이 있었고, 여기에 맞는 게임은 만드려고 생각하고 있다. 넷마블이 콘솔, PC 게임에서는 경쟁사 대비해서 선도자의 위치에 있다고 보기는 어렵기에, 적극적으로 테스트하면서 유저 반응을 직접 반영하는 방식으로 시장에 진입하려 한다.
Q. 내년 독일 게임스컴 출품도 계획 중인지?
이정호 사업본부장: 올해는 삼성전자와 함께 몬길: 스타 다이브를 출품했는데, 내년에도 좋은 기회가 있다면 나가려고 고민 중이다. 비용과 많은 노력이 필요하고, 충분한 라인업도 있어야 하기에 회사 차원에서 고민하고 결정해야 하는 부분이다.
Q. 성장 요소는 어떻게 준비하고 있는가?
최동수 기획팀장: 최대한 높은 자유도의 선택지를 제공해 원하는 클래스를 선택하게끔 만드는 것이다. 성장도 이러한 맥락에서 자신이 선택한 클래스를 먼저 성장시키고, 플레이 경험이 충분히 쌓였을 때 또 다른 클래스를 성장시킬 수 있도록 확장시켜 나가는 구조를 지향하고 있다. 레벨 등 지표적인 성장이 시작이 되겠지만, 결과적으로는 스탯보다는 기반을 확장시킨다는 개념으로 접근하고 있다. 확장된 기반에서 원하는 수치적인 성장이나 부가 효과를 자율적으로 뷰여하여 원하는 무기와 스킬을 커스터마이즈하여 나만의 클래스를 만들어가는 과정이라고 보면 된다.


Q. 영토를 해방하고 확장하는 것을 핵심이라고 했는데, 엔드 콘텐츠는 어떻게 구성되나?
최동수 기획팀장: 전쟁 자체가 엔드 콘텐츠로 유지될 것 같다. 유저들이 계속 전쟁에 참여함으로써 적대적인 세력에 맞대응할 수 밖에 없는 상황에 이를 것이고, 그러한 상황에서 나오는 긴장감이 유지되리라 예상한다. 그러한 긴장감 속에 신규 콘텐츠나 변수적인 상황을 만들어 나가면서 유저들이 이 전쟁 자체가 유지되고, 그 가운데에서 새로운 플레이 경험을 가질 수 있도록 하는 것이 목표다.
Q: 콘솔 게임에 대한 목마름이 있다고 말씀해주셨는데, 이번 게임으로 그 목마름을 해소할 수 있을까?
이정호 사업본부장: 앞서 말씀드렸다시피 콘솔의 목마름에서 시작했다기보다는, 레이븐 세계관을 확장하면서 생각했던 게임에 적합한 플랫폼이 콘솔과 PC 쪽이라 생각한다. 전후 관계가 조금 다르다고 보면 된다.
Q. 매출 목표가 궁금하다.
이정호 사업본부장: 아직 매출 목표를 가지고 진행하고 있지는 않다. 패키지로 진행할 건지, 부분유료화로 갈지에 대한 정의도 아직 안 내려진 상황이다. 매출 목표를 잡고 프로젝트를 시작하면 게임의 정체성이 흔들린다고 생각한다. 그래서 BM도 생각하지 않고 만들고 있다.

Q. PC와 콘솔 게임인 만큼 마케팅 전략도 기존과는 다르게 갈 것 같다.
이정호 사업본부장: 콘솔 게임이 처음은 아니지만, 넷마블이 모바일게임에서 BM으로 대표되는 개념이 있다보니 '넷마블 또 모바일에서 하는 것처럼 플랫폼만 확대하는 거 아니야'라고 생각하실 것 같다. 그러나 이번에는 접근 자체가 완전히 다르고, 마케팅이나 BM에 관련해서도 전혀 다른 방식으로 접근하고 있다. 이러한 부분을 적립해가는 과정이라 봐주시면 될 것 같고, 저희가 출시하는 성공작이 몇 개 나온다면 그것이 공식적인 포맷이 되리라 생각한다.
Q. 북미와 유럽 유저들은 게임을 선택할 때 인기 있는 시리즈 중심으로 고르는 경항이 있다. 이블베인도 IP 인지도를 높여야 할 필요가 있다고 생각한다.
이정호 사업본부장: 이블베인이라는 IP는 없다. 모든 IP의 시작은 무에서 시작됐다고 생각한다. 레이븐 세계관이 확대되면서 좀 단단해진다는 느낌을 받고 있다. 마블 세계관도 단순한 사건에서 시작해 여러 캐릭터로 확대되면서 멀티 유니버스 간 연계되는 방향으로 전개됐다. 저희도 거기까지 확장해서 레이븐이라는 세계관을 확대할 계획을 잡고 있다.그리고 IP라는 것은 유저와 함께 만들어가는 것이라고 생각한다. 프리 알파 테스트라는 넷마블에서 해보지 않은 방식을 접한 것도, 핵심 게임성만 확인할 수 있는 상황에서 유저 의견을 최대한 청취하고 반영하며 그 과정에서 코어 팬들이 형성될 것이라고 생각하기 때문이다 이 팬들이 주변에 확대하는 방식의 바이럴 마케팅이 콘솔 시장에서 매우 중요하다고 생각해 이 부분으로 접근 중이다.
Q. 넷마블에 오래 있었던 본부장님이 보시기에 이블베인의 성공 가능성은 어느 정도인지.
이정호 사업본부장: 넷마블의 본부장이 모두 그렇지만, 개발 자회사 대표 분들과 오래 일을 해오다 보니 다 친분이 있다. 사석에서 농담도 할 정도다. 이블베인도 김건 대표와 세계관을 어떤 식으로 확대하면 좋을지이 데해 이야기하고, 퍼블리싱 조직과 개발팀이 함께 게임을 만드는 구조를 가지고 있다. 게임성에 대해서 어떻게 하면 더 재미있게 만들어갈 수 있을지에 대해 논의하다보면 이 프로젝트가 자식 같은 느낌이 들 때가 있다. 이블베인은 시작부터 개발팀과 사업본부가 같이 하다보니 자연스럽게 주인의식이 생긴 것 같다.
Q. 무기나 스킬은 각자의 개성이 있으나 캐릭터는 능력치 차이 정도밖에 없었던 것 같다. 어떠한 캐릭터를 골라도 동일하게 느껴지더라. 캐릭터에 특성이나 패시브 등을 넣어 차별화할 계획이 있는지 궁금하다.
최동수 기획팀장: 내부적으로 굉장히 많은 논의를 거치고 있어, 확실한 답을 드리기는 어렵다. 다만 캐릭터 자체가 클래스를 결정짓는 것은 조금 경계하고 있다. 무기나 헤븐스톤 스킬이 클래스를 결정하는 요인이기에 캐릭터는 플레이어 개성을 노출하는 외형으로 두고, 밸런스나 능력치에는 영향을 주지 않는 부분으로 축소해야 되지 않느냐는 의견도 있었다.
Q. 마지막으로 유저에게 하고 싶은 말이 있다면?
이정호 사업본부장: Xbox 인사이더 프로그램을 통해서 프리 알파 테스트를 진행했고, 이제는 한국 유저분들의 의견을 듣고 싶어서 지스타를 기점으로 추가 테스트를 기획하고 있다. 많이 신청 부탁드리며, 쓴소리도 많이 해주셨으면 좋겠다. 저희는 유저들이 원하는 게임을 반드시 만들겠다는 마음이기에, 테스트에 적극 참여해 주셔서 많은 피드백을 남겨주시면 최선을 다해 반영하겠다.
최동수 기획팀장: 처음 시작할 때부터 계속 얘기했던 것이 주요한 개발 단계에선 테스트를 진행해서 유저 반응과 피드백을 받자는 것이었다. 그런 의미에서 프리 알파 테스트를 했고, 한국 대상 테스트도 준비 중이다. 향후에도 테스트를 통해 가감 없는 피드백을 받아 게임을 같이 만들어가는 환경을 마련하고자 하니 많은 관심과 성원 부탁드린다.
このニュースはAIによって翻訳されました。
初心を忘れないように。一つ一つ入念に。 risell@gamemeca.com
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