ニュース

今年も100%事前予約制、ジースター訪問客20万人以上
올해도 100% 사전예매, 지스타 방문객 20만 명 이상

AIの概要
釜山BEXCOで開催されたジースター2025が盛況裏に終了しました。 多彩な新作の試遊やグローバル開発者の講演が大きな注目を集めました。 組織委は今後も新しい体験と没入感あふれる展示を続ける方針です。
ジースター2025が開催されたBEXCO
▲ ジースター2025が開催されたBEXCO (画像提供:Gamemeca撮影)

13日から16日まで釜山BEXCOにて開催されたジースター2025に20万2,000人が来場した。

今年のジースターは例年と同様に現地でのチケット販売を行わず、前売り制で運営された。ジースター組織委員会側は、安全のために展示場内部の混雑度管理と屋外広場の訪問客の流れの統制に重点を置いて運営したと説明した。

ジースター2025は韓国ゲーム産業協会が主催し、ジースター組織委員会と釜山情報産業振興院が共同で主管した。B2CとB2Bを合わせて3,269ブースが運営された。

BEXCO第1展示場では、NCが「アイオン2」、「シンダーシティ」、「ホライゾン スチール フロントiers」、「リミット ゼロ ブレーカーズ」、「タイム テイカーズ」まで新作5種を公開した。

Google Koreaは、「クッキーラン:オーブンスマッシュ」PC版の試遊ゾーンや、2025 League of Legends World Championshipの優勝者である「Keria」リュ・ミンソク選手ら著名人が参加した現地イベントを展開した。

ネットマブルは、「イビルベイン」、「俺だけレベルアップな件:ARISE」、「七つの大罪:Origin」、「モンギル:STAR DIVE」など多数の新作を披露し、展示場の国内外で著名人が参加するステージイベントを開催した。


ネットマブルのジースター2025ブースと現地イベント
▲ ネットマブルのジースター2025ブースと現地イベント (画像提供:Gamemeca撮影)

ウェンディは「ゲート オブ ゲート」、「テルビス」で体験中心のブースを構え、自社IP「ウェンディフレンズ」を活用したテーマパーク型のイベントゾーンも運営した。クラフトンは「パルワールド モバイル」をテーマにした展示スペースを構築してゲーム内の世界観を具現化し、現場で初の試遊を披露した。

70ブース規模で参加したグラビティは、ゲーム18種を公開した。これと共にグッズゾーン、ラグナロクグッズショップを運営した。Battlestate Gamesは、「Escape from Tarkov」の雰囲気を活かしたミリタリーコンセプトの体験ゾーンを運営した。


ウェンディとクラフトンのジースター2025ブース
▲ ウェンディ(上)とクラフトン(下)のジースター2025ブース (画像提供:Gamemeca撮影)

このほかにもPlayShop(オジン商事)は、「グランツーリスモ7」、「スプリット フィクション」などのPlayStationゲームの展示を、ウィ메이드コネクトは「N.O.A.H」、Nuverseは「BLEACH ソウル・レゾナンス」を披露した。NEOWIZは「SANABI:鬼神が取り憑いた日」の試遊ゾーンを運営した。

第2展示場のB2C館には多数のグローバルゲーム会社が参加した。バンダイナムコエンターテインメントは「エースコンバット」シリーズ30周年記念スペースを設け、Blizzardは「オーバーウォッチ 2」テーマの体験ゾーンを構築した。セガ・アトラスは「ペルソナ」シリーズおよび「メタファー:リファンタジオ」のアートワーク展示と体験イベントを進行し、Warhorse Studiosは「キングダム ク。: デリバランス 2」の最後のDLCリリースに合わせてジースターを訪れた。

「キングダム ク.:デリバランス 2」ブース
▲ 「キングダム ク.:デリバランス 2」ブース (画像提供:Gamemeca撮影)

BEXCO第2展示場3階に設けられたB2B館は、13日から15日までの3日間、オフラインとオンラインで運営された。B2B参加者の利用頻度が最も高いネットワー킹ラウンジを拡大し、小型ブースがラウンジを取り囲むように配置することで、より多くの商談機会を模索できるようにした。3日間のビジネス商談のためにジースターB2B展示場を訪問した有料バイヤーは2,190人である。

ジースターの核心コンテンツとして定着したG-CONは、今年もレベルの高いセッション構成で大きな関心を集めた。G-CON 2025は「ナラティブ」をテーマに16のセッションを構成した。ゲームストーリーテリングの現在と未来を展望する多数のグローバル開発者が参加した。昨年より2倍以上拡大された空間で開催されたにもかかわらず、ほとんどのセッションで空席を見つけるのが難しいほど人が押し寄せた。

ジースター2025 B2Bラウンジ
▲ ジースター2025 B2Bラウンジ (画像提供:Gamemeca撮影)

G-CONの現場
▲ G-CONの現場 (画像提供:Gamemeca撮影)

日本を代表する開発者も多数参加した。『ドラゴンクエスト』の堀井雄二氏、『ペルソナ3』、『4』、『5』および『メタファー:リファンタジオ』の橋野桂氏と副島成記氏、『NieR:Automata』の横尾太郎氏、『大神』の神谷英樹氏がスピーカーとして参加した。また、『サイレントヒル』の山岡晃氏、『イノセント』の坂本真一氏が音楽、ビジュアル、叙事芸術へと拡張された創作談論をリードした。

欧米圏でも、「クレア・オブスキュア:エクスペディション33」のジェニファー・スヴェドバーグ=イェン氏、『ディスコ エリシウム』のロバート・クルヴィッツ氏、『キングダム ク.:デリバランス 2』のマルティン・クリマ氏、『Fallout: New Vegas』のジョシュ・ソーイヤー氏、『Marvel's Spider-Man 2』のジェシダ・チュウ氏、『アンチャーテッド 海賊王と最後の秘宝』のテート・モセシアン氏らが参加し、視覚芸術、演出、ナラティブ全般にわたるグローバルインサイトを提示した。

韓国内では、NEOWIZ ROUND8のイ・サンギュン氏、ジン・スンホ氏、チェ・ジウォンディレクター、クォン・ビョンスナラティブディレクターがそれぞれの創作方法論を共有した。Netflixの『グッドニュース』のビョン・ソンヒョン監督、映画『キング・オブ・キングス』のチャン・ソンホ監督も参加した。

今年のジースターインディーショーケース2.0:ギャラクシーは400ブース規模で運営された。Steam Deck(流通会社:KOMODO)、Unity、Discordなどと共に20カ国からインディー開発会社80社が参加した。ドイツ、スペイン、アメリカ、中国、日本など海外の開発会社41社が参加した。今回のインディーショーケースでは、参加作品のほかにも「The First Berserker: Khazan」、「リトルナイトメア3」などを試遊できるSteam Deck体験ゾーンがあった。

ジースターインディーショーケース2.0の現場
▲ ジースターインディーショーケース2.0の現場 (画像提供:Gamemeca撮影)

最後に、ジースターTVのオンライン放送は、行事のプレビュープログラムである「ジースターレディプレイ」を通じて主要新作を紹介しながらスタートした。その後、インディーショーケース2.0:ギャラクシーのオンライン放送、インディーアワード、コスプレアワード、ジースターカップを生中継した。

ジースター組織委員会のチョ・ヨンギ委員長は、「今年のジースターが多様な叙事と物語を盛り込んだ展示構成、そして試遊はもちろん観覧客が直接体感できる没入型コンテンツを強化したことで、より深い経験を提供することができた」とし、「参加社と関連機関、そしてジースターを訪れてくださったすべての方々の積極的な参加と声援があったからこそ、今回の行事を成功裏に終えることができた」と述べた。

続いて「今後も新しい体験方式と展示形態を継続的に模索し、一歩ずつ着実に発展するジースターを作っていく」と言及した。
▲ 지스타 2025가 개최된 벡스코 (사진: 게임메카 촬영)

13일부터 16일까지 부산 벡스코에서 열린 지스타 2025에 20만 2,000명이 방문했다.

올해 지스타는 기존과 마찬가지로 현장 티켓 판매 없이 예매로 운영됐다. 지스타조직위원회 측은 안전을 위해 전시장 내부 혼잡도 관리와 야외 광장 방문객 흐름 통제에 중점을 두고 운영했고 설명했다.

지스타 2025는 한국게임산업협회가 주최하고, 지스타조직위원회와 부산정보산업진흥원이 공동 주관했다. B2C와 B2B를 합쳐  3,269 부스가 운영됐다.

벡스코 제1전시장에서는 엔씨소프트가 아이온2, 신더시티, 호라이즌 스틸 프론티어스, 리밋 제로 브레이커스, 타임 테이커즈까지 신작 5종을 공개했다.

구글코리아는 쿠키런: 오븐스매시 PC버전 체험존, 2025 리그 오브 레전드 월드 챔피언십 우승자 '케리아' 류민석 등 유명인이 참여한 현장 이벤트를 펼쳤다.

넷마블은 이블베인, 나 혼자만 레벨업: 카르마, 일곱 개의 대죄: 오리진, 몬길: 스타 다이브 등 여러 신작을 선보이고, 전시장 안팎에서 유명인이 참여하는 무대 이벤트를 열었다.


▲ 넷마블 지스타 2025 부스와 현장 이벤트 (사진; 게임메카 촬영)

웹젠은 게이트 오브 게이츠, 테르비스로 체험 중심 부스를 꾸렸고, 자사 IP '웹젠 프렌즈'를 활용한 테마파크형 이벤트존도 운영했다. 크래프톤은 팰월드 모바일을 테마로 한 전시 공간을 조성해 게임 속 세계관을 구현했고, 현장에서 첫 시연을 선보였다.

70부스 규모로 참여한 그라비티는 게임 18종을 공개했다. 이와 함께 경품존, 라그나로크 굿즈샵을 운영했다. 배틀스테이트 게임즈는 이스케이프 프롬 타르코프 분위기를 살려 밀리터리 콘셉트 체험존을 운영했다.


▲ 웹젠(상)과 크래프톤(하) 지스타 2025 부스 (사진: 게임메카 촬영)

이 밖에도 플레이샵(오진상사)은 그란투리스모 7, 스플릿 픽션 등 플레이스테이션 게임 전시를, 위메이드커넥트는 노아(N.O.A.H), 누버스(Nuverse)는 블리치: 소울 레조넌스를 선보였다. 네오위즈는 산나비: 귀신 씌인 날 체험존을 운영했다. 

제2전시장 B2C관에는 글로벌 게임사 다수가 참여했다. 반다이남코 엔터테인먼트는 에이스 컴뱃 시리즈 30주년 기념 공간을 마련했고, 블리자드는 오버워치 2 테마 체험존을 구성했다. 세가·아틀러스는 페르소나 시리즈 및 메타포 리판타지오 아트워크 전시와 체험 이벤트를 진행했고, 워호스 스튜디오는 킹덤 컴: 딜리버런스 2 마지막 DLC 출시에 맞춰 지스타를 찾았다. 

▲ 킹덤 컴: 딜리버런스 2 부스 (사진: 게임메카 촬영)

벡스코 제2전시장 3층에 마련된 B2B관은 13일부터 15일까지 3일간 오프라인과 온라인으로 운영했다. B2B 참가자 이용 빈도가 가장 높은 네트워킹 라운지를 확대하고, 소형 부스가 라운지를 감싸도록 배치해 더 많은 상담 기회를 모색할 수 있도록 했다. 3일간 비즈니스 상담을 위해 지스타 B2B 전시장에 방문한 유료 바이어는 2,190명이다. 

지스타의 핵심 콘텐츠로 자리 잡은 G-CON은 올해도 수준 높은 세션 구성으로 큰 관심을 끌었다. G-CON 2025는 '내러티브(Narrative)'를 주제로, 16개 세션을 구성했다. 게임 스토리텔링 현재와 미래를 조망하는 글로벌 개발자 다수가 참여했다. 지난해보다 2배 이상 확대된 공간에서 열렸음에도 대부분 세션에서 빈자리를 찾기 어려울 정도로 사람이 몰렸다.

▲ 지스타 2025 B2B 라운지 (사진: 게임메카 촬영)

▲ G-CON 현장 (사진: 게임메카 촬영)

일본 대표 개발자도 대거 참여했다. 드래곤 퀘스트의 호리이 유지, 페르소나 3, 4, 5 및 메타포: 리판타지오의 카츠라 하시노와 시게노리 소에지마, 니어: 오토마타의 요코 타로, 오오카미의 카미야 히데키가 연사로 참여했다. 또한 사일런트 힐의 야마오카 아키라, 이노센트의 사카모토 신이치가 음악, 비주얼, 서사 예술로 확장된 창작 담론을 이끌었다.

서구권에서도 클레르 옵스퀴르: 33원정대 제니퍼 스베드버그-옌, 디스코 엘리시움의 로버트 쿠르비츠, 킹덤 컴: 딜리버런스 2의 마틴 클리마, 폴아웃: 뉴 베가스의 조쉬 소이어, 마블 스파이더맨 2의 제신다 츄, 언차티드 4의 테이트 모세시안 등이 참여해 시각예술, 연출, 내러티브 전반에 걸친 글로벌 인사이트를 제시했다. 

국내에서는 네오위즈 라운드8의 이상균, 진승호, 최지원 디렉터, 권병수 내러티브 디렉터가 각자의 창작 방법론을 공유했다. 넷플릭스 '굿뉴스'의 변성현 감독, '킹 오브 킹스'의 장성호 감독도 차리했다.

올해 지스타 인디 쇼케이스 2.0: 갤럭시는 400부스 규모로 운영됐다. 스팀덱(유통사: 코모도), 유니티, 디스코드 등과 함께 20개국에서 인디 개발사 80곳이 참여했다. 독일, 스페인, 미국, 중국, 일본 등 해외 개발사에서 41곳이 참가했다. 이번 인디 쇼케이스에서는 참가작 외에도 퍼스트 버서커: 카잔, 리틀 나이트메어 3 등을 시연할 수 있는 스팀덱 체험존이 있었다.

▲ 지스타 인디 쇼케이스 2.0 현장 (사진: 게임메카 촬영)

마지막으로, 지스타 TV 온라인 방송은 행사 프리뷰 프로그램인 '지스타 레디플레이'를 통해 주요 신작을 소개하며 시작됐다. 이후 인디 쇼케이스 2.0: 갤럭시 온라인 방송, 인디 어워즈, 코스프레 어워즈, 지스타컵을 생방송했다. 

조영기 지스타조직위원회 위원장은 "올해 지스타가 다양한 서사와 이야기를 담은 전시 구성, 그리고 시연은 물론 관람객이 직접 체감할 수 있는 몰입형 콘텐츠를 강화한 만큼 더욱 깊이 있는 경험을 제공할 수 있었다"며 "참가사와 유관 기관, 그리고 지스타를 찾아주신 모든 분들의 적극적인 참여와 성원이 있었기에 이번 행사를 성공적으로 마무리할 수 있었다"고 밝혔다.

이어서 "앞으로도 새로운 체험 방식과 전시 형태를 지속적으로 모색하여 한 단계씩 꾸준히 발전하는 지스타를 만들어가겠다"고 언급했다.
このニュースはAIによって翻訳されました。