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「想像力を存分に発揮してほしい」WoW制作陣が語るハウジングの目標
"상상력 맘껏 뽐내길" 와우 제작진이 말하는 하우징의 목표

AIの概要
WoW次期拡張パック『ミッドナイト』でついにハウジングが実装されます。開発陣へのインタビューから高い自由度や開発の裏側が明かされました。プレイヤーが自分だけの空間とコミュニティを楽しむ新機能に期待が高まります。
『ワールド・オブ・Warcraft:ミッドナイト』代表画像
▲『ワールド・オブ・Warcraft:ミッドナイト』代表画像(画像提供:Blizzard)

近年、Blizzardは『ワールド・オブ・Warcraft』(以下、WoW)の次期拡張パック『ミッドナイト』のリリース準備に注力している。昨年10月からユーザーテストを通じて、新地域や大遠征クエスト、狩猟システム、新種族「ハラニル」などの新要素を次々と公開しているが、その中で最も注目を集めている要素が「ハウジング」だ。約21年というサービス期間を通じて初披露となるコンテンツであるだけでなく、事前のユーザーテストですでにロボットやカジノ、軍艦まで作り出すほどの高い自由度を備えている点から、大きな関心を集めている。

そんな中、去る20日に行われたメディアインタビューを通じて、WoW開発陣からハウジングの開発秘話や今後の方向性について詳しく話を聞くことができた。インタビューには、Blizzardのジェイ・ファン・ゲームディレクター(以下、ジェイ・ファン・ディレクター)、ポール・クビット主席デザイナー(以下、ポール・クビットPA)が出席した。

WoWのポール・クビットPAとジェイ・ファン・ディレクター
▲WoWのポール・クビットPA(左)とジェイ・ファン・ディレクター(右)(撮影:Gamemeca)

Q. アルファテストで奇想天外な建築物が数多く登場しましたが、どのような開発方向性をお持ちでしょうか?

ジェイ・ファン・ディレクター: WoWの世界観には多様な種族とファンタジーが存在します。ハウジングを通じてプレイヤーが自身のキャラクターに合ったファンタジーを現実化できるよう、最大限の自由度を与えることが目標です。他のプレイヤーに影響を与えない範囲で、自由に想像力を発揮できるツールを多数導入する予定です。
Q. ホード陣営のハウジングアイテムは野蛮な雰囲気が強く、洗練されたコーディネートが難しいという意見があります。

ジェイ・ファン・ディレクター: 家を彩る装飾品は今後も継続して増やしていく予定です。初期にはホードの象徴的なイメージを打ち出さざるを得ませんが、徐々により洗練された華やかな装飾品を追加していく計画です。また、装飾品は陣営の区別なくすべての種族で共有されます。すでに公開された映像をご覧いただければお分かりの通り、陣営に関わらず洗練された外部環境や高級感のあるインテリアを飾ることが可能です。このように陣営による制限はありませんので、想像力を発揮してお好みの雰囲気を演出していただきたいと思います。
Q. 交易商人でハウジングアイテムを購入したり、ドット絵や画像スキャンを通じて自分でアイテムを作成したりすることはできますか?

ポール・クビットPA: 現時点では、交易商人でのハウジング関連商品の販売計画はありません。ハウジングは新しいシステムであるため、プレイヤーが純粋にこのコンテンツに集中できるようにするためです。また、ハウジングがアゼロスのテーマとアートスタイルを維持することを望んでいるため、自分でピクセルを打ったり画像をスキャンしてデコレーションを作ったりする機能はサポートしない予定です。プレイヤーの皆様すでにある既存アイテムを奇想天外な方法で活用してカスタマイズを行われているため、それだけでも十分に多様な演出が可能だと考えています。


前回のテスト当時、海外で登場した様々な独自のハウジング
▲前回のテスト当時、海外で登場した様々な独自のハウジング(画像出典:Reddit)

Q. 個人ハウジングとギルドハウジングの大きさに違いはありますか?

ジェイ・ファン・ディレクター: 基本的にすべての家の大きさは同一であり、1つのエリアに50人のプレイヤーが存在できるサイズに制限されています。ギルド全体で一緒に暮らす巨大ハウスは現在計画していません。その代わり、同じ街に特定のギルドメンバーが集まって暮らす場合、街全体がギルドの規模に合わせて調整されているような感覚を与えることはできます。私たちは、プレイヤーが自分だけの空間を持ちつつも近所の人々と交流する経験を重視しているため、各自の家を持ちながら近所で他の人々と触れ合う形を志向しています。
Q. すべてのプレイヤーが個人のハウジング空間を持つとなると、サーバーへの負担が大きそうです。これに対する対策は用意されていますか?

ポール・クビットPA: サーバー負荷は開発チームが最も懸念している部分です。ハウジングインスタンスは、ダンジョンやレイドとは異なり、1人のプレイヤーが多くのデコレーションを配置してもサーバーに負担がかからないよう設計されています。ただし、アーリーアクセスの初日のように数千人のプレイヤーが同時に接続して大量のデータを生成する際には負荷が発生する可能性があります。これを緩和するため、初期に提供される家は比較的シンプルな構成にしてデータ処理量を調整し、すべてのユーザーが快適な体験をできるように準備を進めました。
Q. 定期的に進行される「交流会」とはどのようなコンテンツなのか、具体的なご説明をお願いします。

ジェイ・ファン・ディレクター: 交流会は、グループクエストやギルドクエストからインスピレーションを得たコンテンツです。フレンドや近所の住人がゲームをプレイしていない時間帯にもミッションを遂行することで、グループ全体の目標達成をサポートする仕組みとなっています。これにより、所属感や貢献する楽しさを味わってほしいと考えています。少人数のエリアには不利益が生じるのではないかという懸念の声もありますが、交流会の難易度は居住者の数ではなく、実際に定期的に接続しているアクティブプレイヤーの数に合わせてスケーリングされます。そのため、人数が少ない街や空室が多い街でも不利益を受けることなくコンテンツをお楽しみいただけます。
ポール・クビットPA: 交流会を通じて遂行するミッションは毎月変更されます。基本的にゲームプレイを通じてクリアできるように設計されており、例えば特定の地域の鉱物を採掘してきたり、ダンジョンを攻略したりするなど、シングルプレイだけでも十分に完了可能です。同じ街の住人と一緒に達成すれば追加報酬が得られますが、パーティプレイが強制されるわけではありません。
Q. ゲームを辞めるユーザーが増えてエリアの人口が減少した場合、どのように対応するのでしょうか? また、近所の住民が気に入らない場合に引っ越すことはできるのか気になります。

ジェイ・ファン・ディレクター: 人口が極端に減少して少人数だけ残された場合は、移住の提案や居住地の統合を検討しています。引っ越しは非常に自由かつ簡単に行えるようにしました。近所の住民が気に入らなかったり、別の街に行きたくなったりした場合でも、不利益を受けることなく自分の家をそのまま持ち上げて、魔法のように別の場所へ移動させることができます。移住の過程でストレスを感じさせないようにするための配慮です。


WoWハウジングのスクリーンショット
▲WoWハウジングのスクリーンショット(撮影:Gamemeca)

Q. 大都市に多くのユーザーが集まるのは、オークションハウスやポータルなどの利便施設が集中しているためです。ハウジングエリアにもこのような利便施設は提供されますか?

ポール・クビットPA: 利便施設については現在も検討を重ねています。要塞の時代には、プレイヤーが外に出なくてもすべてが解決してしまい、世界との断絶を招いてしまいました。このような現象がハウジングでも繰り返されることは望んでいません。しかし、何の利便機能もないのも不便であるため、プレイヤーの皆様からのフィードバックを基に適切なバランスを探っていく予定です。オークションハウスや強化機能などをどこまで許可するかは、協議を通じて決定します。
Q. 敵が家を襲撃するような戦闘コンテンツも考慮に入れていますか?

ポール・クビットPA: 興味深いアイデアではありますが、リリースバージョンにすぐ適用することは難しいでしょう。襲撃コンテンツを導入する際に最も懸念される点は、プレイヤーの大切な家が破壊されてしまうということです。その喪失感は計り知れないため、家が燃えたり壊れたりすることをどこまで許可し、どのように保護すべきかについて深い議論が必要です。ユーザーの皆様がミニゲームの形式でハウジングを活用している様子を見ながら可能性は残していますが、慎重にアプローチする計画です。
Q. 今後のアップデート計画について教えてください。

ジェイ・ファン・ディレクター: ハウジングは一過性のイベントではなく、WoWの中核機能として定着していくことでしょう。新しい地域を冒険すればそれに合わせたデコレーションが追加され、シーズンアップデートに合わせてコンテンツが拡張されていきます。椅子のサイズ調節機能のように、プレイヤーがクリエイティブな方法で活用する事例が発見された場合は、それを制限するのではなく正規機能としてブラッシュアップしてサポートするなど、柔軟に運営していく計画です。過去の実績やこれからの冒険のすべてが、ハウジングを彩るための資産となるはずです。
Q. 最後に、韓国のユーザーの皆様に向けて一言お願いいたします。

ポール・クビットPA: 韓国ファンの皆様の情熱と愛情にいつも心から感謝しています。ハウジングを通じてお楽しみいただける要素が非常に豊富に用意されていますので、ぜひご期待いただきたいと思います。プレイヤーの皆様が自分だけの物語を紡ぎ出し、戦闘や競争から離れてデコレーションやロールプレイそのものの楽しさを満喫してくださることを願っています。
ジェイ・ファン・ディレクター: ハウジングは、WoWのサービス開始以来初となる完全なプライベート空間を提供するコンテンツです。外見変更システムの拡張版のように、ご自身の個性とユニークさを存分にアピールできる空間になることを期待しています。韓国のユーザーの皆様がWoWを愛してくださるのと同じように、私たちもこのゲームに対する愛情が非常に深いため、ハウジングがユーザーの皆様と私たち開発陣が共にWoWの世界観を作り上げていく素晴らしい機会になればと願っております。韓国のユーザーの皆様からお寄せいただいた温かい関心に深く感謝申し上げます。
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월드 오브 워크래프트: 한밤 대표 이미지 (사진제공: 블리자드)
▲ 월드 오브 워크래프트: 한밤 대표 이미지 (사진제공: 블리자드)

최근 블리자드가 월드 오브 워크래프트(이하 와우) 차기 확장팩 '한밤' 출시 준비에 한창이다. 지난 10월부터 유저 테스트를 통해 새로운 지역과 대장정 퀘스트, 사냥감 시스템, 신종족 '하라니르' 등 새로운 요소를 연이어 공개하고 있는데, 그 중 가장 주목받은 요소는 바로 '하우징'이다. 약 21년이라는 서비스 기간 동안 처음 선보이는 콘텐츠일 뿐 아니라, 앞서 진행된 유저 테스트에서 로봇, 도박장, 함선까지 만들어낼 정도로 높은 자유도를 가지고 있다는 점에서 관심이 높다.

그러던 중 지난 20일 진행된 미디어 인터뷰를 통해, 와우 제작진으로부터 하우징 개발 비화와 향후 방향성에 대해 자세히 들어볼 수 있었다. 인터뷰에는 블리자드 제이 황 게임 디렉터(이하 제이 황 디렉터), 폴 쿠빗 수석 디자이너(이하 폴 쿠빗 PA)가 참석했다.

와우 폴 쿠빗 PA(좌)와 제이 황 디렉터(우) (사진: 게임메카 촬영)
▲ 와우 폴 쿠빗 PA(좌)와 제이 황 디렉터(우) (사진: 게임메카 촬영)

Q. 알파 테스트에서 기상천외한 건축물들이 많이 나왔는데, 어떤 개발 방향성을 가지고 있는지?

제이 황 디렉터: 와우 세계관에는 다양한 종족과 판타지가 존재한다. 하우징을 통해 플레이어가 자신의 캐릭터에 맞는 판타지를 현실화할 수 있도록 최대한 자유를 주는 것이 목표다. 다른 플레이어에게 영향을 주지 않는 선에서 자유롭게 상상력을 발휘할 수 있는 도구를 많이 도입할 예정이다.
Q. 호드 진영의 하우징 아이템은 야만적인 느낌이 강해 세련된 꾸미기가 어렵다는 의견이 있다.

제이 황 디렉터: 집을 꾸밀 수 있는 장식품은 지속적으로 늘려갈 예정이다. 초기에는 호드의 상징적인 이미지를 보여줄 수밖에 없지만, 점차 더 세련되고 화려한 장식품들을 추가하려 한다. 또한 장식물은 진영 구분 없이 모든 종족이 공유한다. 이미 공개된 영상을 보면 진영과 상관없이 세련된 외부 환경이나 고급스러운 인테리어를 꾸미는 것을 확인할 수 있는데, 이처럼 진영에 따른 제약이 없으므로 상상력을 발휘해 원하는 분위기를 연출하기 바란다.
Q. 교역소에서 하우징 아이템을 구매하거나, 도트 및 이미지 스캔을 통해 직접 아이템을 제작할 수 있는가?

폴 쿠빗 PA: 현재로서는 교역소에서 하우징 관련 물품을 판매할 계획이 없다. 하우징은 새로운 시스템인 만큼 플레이어가 온전히 이 콘텐츠에 집중할 수 있도록 하기 위함이다. 또한 하우징이 아제로스의 테마와 아트 스타일을 유지하기를 원해서, 직접 픽셀을 찍거나 이미지를 스캔해 데코를 만드는 기능은 지원하지 않을 예정이다. 플레이어들이 이미 기존 아이템을 기상천외한 방식으로 활용해 커스터마이징을 하고 있는 만큼, 그것만으로도 충분히 다양한 연출이 가능할 것으로 본다.


지난 테스트 당시 해외서 등장한 각종 하우징 (사진출처: 레딧)
▲ 지난 테스트 당시 해외서 등장한 여러 독특한 하우징 (사진출처: 레딧)

Q. 개인 하우징과 길드 하우징의 크기에 차이가 있나?

제이 황 디렉터: 기본적으로 모든 집의 크기는 동일하며, 한 구역에 50명의 플레이어가 존재할 수 있는 크기로 제한된다. 길드 전체가 함께 지내는 거대 하우스는 현재 계획에 없다. 대신 한 동네에 특정 길드원들이 모여 살 경우, 동네 전체가 길드의 규모에 맞춰 조정되는 느낌을 줄 수는 있다. 우리는 플레이어가 자신만의 공간을 가지면서도 이웃과 교류하는 경험을 중요하게 생각해서, 각자의 집을 가지고 동네에서 다른 사람들과 어울리는 형태를 지향한다.
Q. 모든 플레이어가 개인 하우징 공간을 가지면 서버 부담이 클 것 같다. 이에 대한 대책이 마련되어 있는지?

폴 쿠빗 PA: 서버 부하는 개발팀이 가장 신경 쓰고 있는 부분이다. 하우징 인스턴스는 던전이나 레이드와 달리 한 명의 플레이어가 많은 데코를 배치해도 서버에 무리가 가지 않도록 설계됐다. 다만 앞서 해보기 첫날처럼 수천 명의 플레이어가 동시에 접속해 많은 데이터를 생성할 때는 부하가 발생할 수 있다. 이를 완화하기 위해 초기에 제공되는 집은 비교적 단순한 형태로 구성하여 데이터 처리량을 조절하고, 모든 유저가 쾌적한 경험을 할 수 있도록 준비했다.
Q. 주기적으로 진행되는 ‘교류회’는 어떤 콘텐츠인지 구체적인 설명 부탁드린다.

제이 황 디렉터: 교류회는 그룹 퀘스트나 길드 퀘스트에서 영감을 받은 콘텐츠다. 친구나 이웃이 게임을 하지 않는 시간에도 미션을 수행함으로써 그룹 전체의 목표 달성을 돕는 식이다. 이를 통해 소속감과 기여하는 즐거움을 주고자 한다. 인원이 적은 구역에는 불이익이 있는 것 아니냐는 우려도 있는데, 교류회 난이도는 거주민의 숫자가 아니라 실제 주기적으로 접속하는 활성 플레이어 수에 맞춰 스케일링된다. 따라서 인원이 적거나 공실이 많은 동네라도 불이익 없이 콘텐츠를 즐길 수 있다.
폴 쿠빗 PA: 교류회를 통해 수행하게 되는 미션은 매달 달라진다. 기본적으로 게임 플레이를 통해 클리어할 수 있도록 설계했는데, 예를 들어 특정 지역의 광물을 캐오거나 던전을 공략하는 등 싱글 플레이로도 충분히 완료할 수 있다. 같은 동네 주민과 함께 달성하면 추가 보상이 있지만, 파티 플레이가 강요되는 것은 아니다.
Q. 게임을 그만 둔 유저가 많아져 구역 인구 수가 줄어들면 어떻게 해결하는가? 이웃이 마음에 들지 않으면 이사도 가능한지 궁금하다.

제이 황 디렉터: 인구가 극단적으로 줄어 소수만 남게 되면, 이주를 제안하거나 거주지를 통합하는 방안을 고려 중이다. 이사는 매우 자유롭고 간편하게 만들었다. 이웃이 마음에 들지 않거나 다른 동네로 가고 싶다면, 불이익 없이 내 집을 그대로 들어서 마법처럼 다른 곳으로 옮길 수 있다. 이주 과정에서 스트레스를 받지 않도록 하기 위함이다.


와우 하우징 스크린샷 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 와우 하우징 스크린샷 (사진: 게임메카 촬영)

Q. 대도시에 유저들이 많이 모이는 것은 경매장이나 포탈 같은 편의 시설이 집중되어 있기 때문이다. 하우징 구역에도 이러한 편의 시설이 제공되는지?

폴 쿠빗 PA: 편의 시설에 대해서는 계속 고민 중이다. 주둔지 시절에는 플레이어가 밖으로 나가지 않아도 모든 것이 해결되어 세상과의 단절을 초래했다. 이러한 현상이 하우징에서도 반복되는 것은 바라지 않는다. 하지만 아무런 편의 기능이 없는 것도 불편하기 때문에, 플레이어들의 피드백을 바탕으로 적정선을 찾아가려 한다. 경매장이나 강화 기능 등을 어디까지 허용할지는 논의를 통해 결정할 것이다.
Q. 적이 집을 습격하는 등 전투 콘텐츠도 고려하고 있는가?

폴 쿠빗 PA: 흥미로운 아이디어지만, 출시 버전에 바로 적용되기는 어렵다. 습격 콘텐츠를 도입할 때 가장 우려되는 점은 플레이어의 소중한 집이 파괴된다는 것이다. 그 상실감이 어마어마하기 때문에, 집이 불타거나 망가지는 것을 얼마나 허용하고 보호할지에 대한 깊은 고민이 필요하다. 유저들이 미니 게임 형태로 하우징을 활용하는 것을 보며 가능성은 열어두고 있지만, 신중하게 접근할 계획이다.
Q. 향후 업데이트 계획에 대해 듣고 싶다.

제이 황 디렉터: 하우징은 일회성 이벤트가 아니라 와우의 핵심 기능으로 자리 잡을 것이다. 새로운 지역을 모험하면 그에 맞는 데코가 추가되고, 시즌 업데이트에 맞춰 콘텐츠가 확장된다. 의자 크기 조절 기능처럼 플레이어가 창의적으로 사용하는 방식이 발견되면, 이를 막기보다 정식 기능으로 다듬어 지원하는 등 유동적으로 운영할 계획이다. 과거의 업적이나 앞으로의 모험 모두가 하우징을 꾸미는 자산이 될 것이다.
Q. 마지막으로 한국 유저분들께 한마디 부탁드린다.

폴 쿠빗 PA: 한국 팬들의 열정과 사랑에 항상 감사드린다. 하우징을 통해 즐길 수 있는 요소가 굉장히 많기 때문에, 기대하셔도 좋다는 말씀드리고 싶다. 플레이어들이 자신만의 이야기를 만들고, 전투와 경쟁을 떠나 꾸미기와 역할 놀이 그 자체의 즐거움을 느끼길 바란다.
제이 황 디렉터: 하우징은 와우 출시 후 처음으로 온전한 개인 공간을 제공하는 콘텐츠다. 형상변환의 확장 개념처럼, 자신만의 개성과 유니크함을 마음껏 뽐낼 수 있는 공간이 되기를 기대한다. 한국 유저들이 와우를 사랑하는 만큼 저희도 게임에 대한 애정이 크기 때문에, 하우징이 유저분들과 저희 제작진이 함께 와우 세계관을 만들어나가는 기회가 되지 않을까 기대하고 있다. 한국 유저분들이 보내주신 관심에 깊은 감사를 드린다.
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