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大人気RPGの続編「ネタバレが激しすぎるRPG2」がSteamにて公式韓国語対応でリリースされた。前作を凌駕するクオリティや世界観の拡張、独自の作法がプレイヤーたちから大きな好評を博している。作者のミヌヒノメ氏は、今後もさらなるコンテンツ展開を通じてファンに新たな驚きを届ける意欲を示した。

有名ストリーマーのChimChakManの放送を通じて100万回再生を記録し、韓国内でも大きな人気を得たJRPG「ネタバレが激しすぎるRPG ―最後の敵の正体は勇者の父親―」(以下、ネタバレが激しすぎるRPG1)の続編「ネタバレが激しすぎるRPG2 ―親友の本当の姿は大魔王―」(以下、ネタバレが激しすぎるRPG2)が先月17日、Steamに公式韓国語対応とともにリリースされた。今作は前作とは異なり、オリジナルキャラクターの立ち絵や主題歌まで追加され、目に見えて向上したクオリティを披露した。さらにストーリーのボリュームや伏線も一段と緻密になり、ユーザーたちの大きな関心を集めている。
韓国内での高い反響について、開発者のミヌヒノメ氏(KSB Games)は「ゲームを発表したとき、これほど多くの人々に知ってもらえるとは想像もしていなかった。皆さんの応援が創作の原動力になっている」とし、「今後もコツコツとゲームを制作していく計画だ。次回作にも多くの関心をお願いしたい」と語った。このような高い人気を引き出すことができる魅力は一体どこにあり、「ネタバレが激しすぎるRPG」シリーズはどのように作られたのだろうか。開発者のミヌヒノメ氏にゲームに関するさまざまな話を聞いてみた。

Q. 開発者「ミヌヒノメ」氏の紹介をお願いする。
A. 日本で活動しているゲーム開発者で、2020年から個人的にゲームを作り始めた。「あまりにも〜すぎるRPG」というコンセプトのゲームを制作し、現在は10作以上をリリースしている。
Q. 「ネタバレが激しすぎるRPG」シリーズは、「王道的な構成」を完全にひっくり返して独自の道を歩むことが特徴である。初めて「ネタバレが激しすぎるRPG」を構상するに至ったきっかけは何だったのか?
A. 2020年にプレイ時間約15分ほどの短編ゲーム「速すぎるRPG」を作った。このゲームは、人々の移動速度が速すぎて交通事故が起きたり、キャラクターのセリフも速すぎてプレイヤーがきちんと読めなかったりするなど、おバカなゲームであるにもかかわらず多くのゲーマーがプレイしてくれた。その後は「弱すぎるRPG」、「蛇足が多すぎるRPG」など、さまざまな「あまりにも〜すぎるRPG」シリーズを作った。そして新たな「あまりにも〜すぎるRPG」を模索していた際、普段見ていたアニメや漫画を思い出した。それらの作品には時々コミカルな名前のキャラクターが登場し、そこからヒントを得て、「名前をストーリーと結びつけて楽しむことを核にしつつ、これを過剰に盛り込んだらどうなるか」という発想から始まった。

Q. 「ネタバレが激しすぎるRPG2」で世界観を拡張することになった理由はあるのだろうか?
A. 「ネタバレが激しすぎるRPG1」は、あらかじめ展開をネタバレしておき、そのうちの一部で予想を裏切って驚きを与えるという構造がうまく噛み合っていた。こうした状況で続編を出すとなると、プレイヤーは「前作と同じ手法をまた使うだろう」と事前に予想できるようになってしまう。そのため、前作の構造をそのまま繰り返せば新作は劣化した二番煎じになるだけで、驚きを与えることはできないと判断した。そこで、以前よりも多くの場所や組織を設定して世界観を拡張することにした。
Q. 「ネタバレが激しすぎるRPG2」は、ゲームトレーラーをはじめ全般的にゲームのクオリティが大きく向上している。これは単にクラウドファンディングの成果が良かったというだけでは成し得ないことだ。トレーラーやボイスなど、ゲームのクオリティを高めるに至った経緯はあるか?
A. 「ネタバレが激しすぎるRPG1」が日本のストリーマーを中心にSNSで大きな話題となった際、「ネタバレが激しすぎるRPG2」のクラウドファンディングを開始した。その結果、多くの方々から支援していただけたことが品質向上の最大の要因である。もちろん、それだけがすべてではない。これまでの「あまりにも〜すぎるRPG」シリーズは、スピーディーなリリースにばかり集中していた。その結果、オリジナルキャラクター、装備カスタマイズ、音楽、クリア後のコンテンツなど、自分が思い描く最強のRPGに必要なものであり、やろうと思えばできた要素までもがむやみに切り捨てられてきた。しかし今回は、多くの方々の支援のおかげで時間に余裕を持たせ、より深く作り込むという決意を固めることができた。そのおかげで、外部の協力者たちと力を合わせ、これまで諦めてきた要素も含めて自分のこだわりをすべて詰め込むことができたのが大きな変化だった。


Q. 韓国のゲーマーの場合、とんでもないタイトルとゲーム説明に惹かれてゲームを始めたものの、押し寄せる展開と叙述トリックに感탄하며 好評を残すということが繰り返されている。こうした吸引力を生み出しているのは、ゲーム内のどのような要素だと考えているか?
A. 最大の要素は、ネタバレを含んだ名前と結びついた、プレイヤーが思わず「ツッコミを入れたくなる」セリフである。一例として、「私はルキウス・バロジュゴヨウ。100歳まで長生きしたいなあ」というセリフがある。「すぐに死ぬ」という情報を名前で明かした後に「長生きしたい」と語るため、プレイヤーは当然ツッコミを入れたくなる。もちろん、文脈なしでセリフだけを見ればこれは非常に不自然だ。私が初めて会った人に「私はミヌヒノメ。100歳まで長生きしたいなあ」と言ったとしたら、なぜそんな言葉が出てくるのか理解しにくいだろう。だが、その不自然なセリフをあえて挿入し、名前とセリフが矛盾している部分を見せれば、面白さが生まれるほかないと考えている。
Q. 開発者の視点から、「あまりにも〜すぎる」シリーズだけが持つことができる「魅力」とは何だろうか?
A. まず、プレイヤーの視点で考えると、このゲームに期待する点が非常に明確である。タイトル自体がキャッチフレーズとして機能するため、開始時の期待感とプレイの間のギャップが少ない。さらに制作者の立場としても、ゲームの核心となるコンセプトが非常に明確なため制作が比較的容易である。また、タイトルからしておバカであるため、感動的なストーリーやホラー要素へと展開を捻り、プレイヤーを驚かせることが容易である。これを活かしてバカバカしいゲームを作ることもできれば、感動やホラーへと導く作品にすることもできるなど、意外とストーリーを変奏する方法が多様である点も魅力だ。

Q. 「ネタバレが激しすぎるRPG2」も前作同様にカルト的な人気を誇っている。この世界観を拡張する意向はあるのか、あるとすれば次の作品ではどのような物語を描きたいのか気になる。
A. 「ネタバレが激しすぎるRPG2」はやり遂げたという感覚が強いが、同時にまだ見せたい部分も多く残っており、いつか続編を作りたいと考えている。一例として、「ネタバレが激しすぎるRPG2」の千年前、「魔王がどのようにして誕生したのか」を描くといった具合だ。もちろん、これもタイトルからしてネタバレする予定である。
Q. 公式言語として韓国語字幕のサポートを検討するに至ったきっかけを知ることができるか?
A. 韓国語の翻訳を自主的に進めていた方から先に連絡をいただいた。最初は非公式パッチの形式も考慮したが、Steamでのリリースを準備するにあたり、より多くの韓国人プレイヤーが安心して楽しめるよう翻訳家と協力し、公式の韓国語対応を採用することになった。
Q. 韓国のユーザーたちが本作に対して最も愛着を感じているのは、各登場人物の名前である。日常的な単語とファンタジー風のネーミングの絶妙な組み合わせが影響を与えた成果だと考えている。プレイヤーがキャラクターの名前を直感的に受け入れられるようにするための翻訳において、最優先で考慮したことは何だったのか?
A. 翻訳の過程で、プレイヤーがキャラクターの名前を聞いたとき、日本語と同様に「これはネタバレだな」とすぐに理解できるかどうかを最も注意深く確認した。私は韓国語が分からないため、韓国のユーザーたちにキャラクターの名前がどのように聞こえているのか正確には把握できない。しかし、ゲームを楽しんだ方々がこれをよく受け入れているのを見ると、翻訳が非常にユーモラスに行われたのだと感じている。翻訳者の方には感謝している点だ。

Q. ネタバレにもかかわらずストーリーの密度が高いという評価が多い。ここには、独創的な作法が最も大きな影響を及ぼしたと考えている。普段好きなゲームシナリオや小説はあるか?
A. 幼い頃によくプレイしたRPGとしては、「ペーパーマリオ」、「ファイナルファンタジーVIII」、「ゼノサーガシリーズ」などがある。特に「ペーパーマリオ」には「ダメージヘール」(記者注:「ダメージヘール」は「ダメージ」と「減る」を掛け合わせたもの。韓国版の名称は防衛プラス)というダメージ軽減装備があるが、「ネタバレが激しすぎるRPG」シリーズのネーミングもこうしたところから影響を受けたのだと思う。
Q. ネタバレと同じくらい本作のどんでん返しに衝撃を与える要素として「クリシェ」があると言っても過言ではない。クリシェをゲームに落とし込む独創性はどこからモチーフを得たのか?
A. 特定の何かを参考にするというよりは、「大体RPGといえばこういうイメージがあるのではないか?」という考えから出発した。例えば「魔王を倒す」という展開に直面したゲーマーたちは、「まあ、RPGではよくあることだ」という思いがあり、これを容易に受け入れる。ゲームがネタバレをするという性質上、プレイヤーが容易にその場面を想像できる要素を使用した方が効果を最大化できると考えている。
Q. 前作に続きRPGツクールを使い続けている。開発者の立場から、RPGツクールだけの強みは何だと考えているか?
A. 他のツールで開発したことがないため比較は難しい。RPG制作を考えているのであれば、実装に必要な基本機能がすでに揃っているという点が大きな助けになる。開発のハードルが非常に低くなる。


Q. 「ネタバレが激しすぎるRPG2」を制作するにあたり、前作で使用していなかった新しいRPGツクールの機能は何だったか?
A. RPGツクールには、ツールユーザーたちが作成した「プラグイン」という拡張機能がある。本作には約100個以上のプラグインが使用された。戦闘システムや演出効果の拡張、各場面の視覚的な要素を変化させることなど、非常に多様なところで活用された。一例として、毒や火傷のダメージを受けるときにアニメーションを表示するプラグイン、敵の行動パターンを細かく指定できるプラグイン、セリフや戦闘中にボイスを簡単に再生するプラグインなどが適用された。
Q. 前作が大ヒットすると、そのプレッシャーから次回作のリリースを避ける開発者もいる。それにもかかわらず、規模を拡大して果敢に次回作のリリースへと舵を切った。こうした挑戦に飛び込んだきっかけと、飛び込んだ後に経験したさまざまなエピソードを聞かせてもらえるか?
A. 「ネタバレが激しすぎるRPG1」のリリース当時、「いつか続編も作りたいな」と漠然と考えていた。当時はまだ、それはかなり未来の話だと捉えていた。ただ、ゲーム公開から8ヶ月ほど経った頃、有名ゲームストリーマーがプレイしてくれたり、それをきっかけにさらに多くのストリーマーたちがゲームをプレイしてくれた。これを皮切りに日本国内のSNSで大きく拡散していく様子を見て、「今がチャンスだ!」と思い、即座にクラウドファンディングを開始した。当時としては、続編はざっくりとしか構想していなかった。クラウドファンディングとともに続編の制作を宣言し、締め切りも設定したことで逃げ場のない状況になった。前作を模倣して終わってはならないというプレッシャーも大きかった。前作とは雰囲気にもやや違いがあるため、確実に「前作の方が良かった」と言う人も現れるだろうと予想していたし、実際その通りだった。しかし、挑戦しなければ停滞するだけなので、果敢に飛び込んだ。

開発をいざ始めてみると、イラスト制作の依頼やボイス提供の要請など、前作よりもこなさなければならない業務が爆発的に増えた。その結果、最初に設定した締め切りにはまったく間に合わなかった。結局、最初の締め切りを過ぎざるを得なくなり、新しい締め切りを設定した後は休む間もなくパソコンに向かい、猛スピードで作業を進めた。
Q. シリーズ拡張のための方法として「クラウドファンディング」を選んだ理由は?
A. 「いつかクラウドファンディングをしてみたい」という思いは常に抱いていた。そんな中、ストリーマーを中心に日本のSNSで「ネタバレが激しすぎるRPG1」が話題となり、「今がチャンスだ!」と判断した。当初予想していた目標金額は約20万円(韓国内の換算で約188万ウォン)だった。「ボイス収録費用の一部に足しにできればいいな」という程度だった。しかし最終的には、その予想を完全に超える240万円(韓国内の換算で約2,260万ウォン)を超える支援が集まった。
Q. 「ネタバレが激しすぎるRPG」シリーズが、ゲーマーたちにとってどのようなゲームとして記憶されることを望んでいるか?
A. 映画であれ漫画であれ、「面白かった作品なのに、いざ思い出そうとすると内容が記憶にない」ということは意外と多い。だからこそ、人々ふとゲームを思い出したときに「あのゲーム、シナリオ本当に良かったよね!」と、ゲームの具体的な内容を語り合ってくれたら本当に嬉しいと思う。もう少し欲を言えば、このゲームのシナリオを見て「自分も面白いシナリオを書こう!」と開発を始めた人が有名になり、インタビューなどで「私は『ネタバレが激しすぎるRPG』をプレイして興味が湧き、シナリオを書き始めました」と語ってくれたなら、それが最高ではないだろうか。


유명 스트리머 침착맨의 방송을 통해 100만 조회수를 기록하며 국내에서도 큰 인기를 얻은 JRPG ‘스포일러가 너무 심한 RPG ―최후의 적의 정체는 용사의 아버지―(이하 스포일러가 너무 심한 RPG1)’의 후속작 ‘스포일러가 너무 심한 RPG2 ―절친의 본모습은 대마왕―(이하 스포일러가 너무 심한 RPG2)’이 지난 17일 스팀에 공식 한국어와 함께 출시됐다. 이번 작품은 전작과 달리 오리지널 캐릭터 스탠딩과 주제가까지 더해지며 눈에 띄게 향상된 퀄리티를 선보였고, 스토리의 볼륨과 복선도 한층 촘촘해져 유저들의 관심을 크게 모았다.
국내에서의 높은 반응에 대해 개발자 미누히노메(KSB게임스)는 “게임을 발표했을 때 이렇게 많은 분들이 알게 될 줄은 상상도 못했다. 여러분의 응원이 창작의 원동력이 되고 있다”라며, “앞으로도 꾸준히 게임을 제작할 계획이다. 차기작에도 많은 관심을 부탁한다”라고 밝혔다. 이런 높은 인기를 끌어낼 수 있는 매력은 대체 어디에 있으며, ‘스포일러가 너무 심한 RPG’ 시리즈는 어떻게 만들어졌을까? 개발자 미누히노메로부터 게임에 대한 다양한 이야기를 들어보았다.

Q. 개발자 '미누히노메'에 대한 소개를 부탁한다
A. 일본에서 활동하고 있는 게임 개발자로, 2020년부터 개인적으로 게임을 만들기 시작했다. ‘너무 ~한 RPG’라는 콘셉트의 게임을 제작했으며, 현재 10편 이상을 출시했다.
Q. '스포일러가 너무 심한 RPG' 시리즈는 '왕도적 구성'을 완전히 비틀어 독자적인 행보를 걷는 것이 특징이다. 처음 ‘스포일러가 너무 심한 RPG’를 구상하게 된 계기는 무엇인가?
A. 2020년에 플레이 시간 약 15분 정도의 단편 게임 ‘너무 빠른 RPG’를 만들었다. 이 게임은 사람들이 이동하는 속도가 너무 빨라 교통사고가 일어나고, 캐릭터의 대사도 너무 빨리 지나가 플레이어가 제대로 읽을 수 없는 등, 바보 같은 게임임에도 많은 게이머들이 플레이했다.그 뒤로는 ‘너무 약한 RPG’, ‘사족이 너무 많은 RPG’ 등 다양한 ‘너무 ~한 RPG’ 시리즈를 만들었다. 이후 새로운 ‘너무 ~한 RPG’를 고민하던 중, 평소 보던 애니메이션이나 만화를 떠올렸다. 그 작품들에는 간혹 코믹한 이름의 캐릭터들이 등장했고, 거기서 힌트를 얻어 ‘이름을 스토리와 연결해 즐기는 것을 핵심으로 삼되, 이를 과하게 넣으면 어떻게 될까’에서 시작됐다.

Q. 스포일러가 너무 심한 RPG2에서 세계관을 확장하게 된 이유가 있을까?
A. ‘스포일러가 너무 심한 RPG1’은 미리 전개를 스포일러하고, 그 중 일부분에서 예상을 배신해 놀라움을 주는 구조가 잘 맞물렸다. 이런 상황에서 후속작이 나오면 플레이어는 “전작과 같은 장치를 또 쓰겠구나”라고 미리 예상할 수 있게 된다. 그렇기에 전작의 구조를 그대로 반복하면 신작은 열화된 카피캣이 될 뿐 놀라움을 줄 수 없다고 판단했다. 그래서 이전보다 많은 장소와 조직을 설정해 세계관을 확장하기로 했다.
Q. ‘스포일러가 너무 심한 RPG2’는 게임 트레일러를 포함해 전반적으로 게임의 퀄리티가 크게 높아졌다. 이는 단순히 크라우드 펀딩의 성과가 좋다는 것만으로는 불가능한 일이다. 트레일러나 더빙 등, 게임의 퀄리티를 높이게 된 경위가 있나?
A. ‘스포일러가 너무 심한 RPG1’이 일본 스트리머 중심으로 SNS에서 큰 화제가 되었을 때, ‘스포일러가 너무 심한 RPG2’의 크라우드 펀딩을 시작했다. 그 결과 많은 분들의 후원을 받을 수 있었던 것이 품질 향상의 가장 큰 요인이다.물론 그것이 전부는 아니다. 이전까지의 ‘너무 ~한 RPG’ 시리즈는 빠른 출시에만 집중했다. 그 결과 오리지널 캐릭터, 장비 커스터마이즈, 음악, 클리어 후 콘텐츠 등, 내가 생각해온 최강의 RPG에 필요한 것들이고, 마음만 먹으면 할 수 있었던 요소들도 과감히 버려왔다.그러나 이번에는 많은 분들의 후원을 통해 시간적 여유를 두고 더 깊게 만들자는 결심을 할 수 있었다. 그 덕에 외부 협력자들과 힘을 합쳐 지금까지 포기해왔던 요소를 포함해 제 고집을 모두 담아낼 수 있었던 것이 큰 변화였다.


Q. 한국 게이머들의 경우 어처구니 없는 제목과 게임 설명에 게임을 시작했다가 몰아치는 전개와 서술 트릭에 감탄하며 호평을 남기기를 반복하고 있다. 이런 흡인력을 만드는 것은 게임 내의 어떤 요소라고 생각하나?
A. 가장 큰 요소는 스포일러를 담은 이름과 결합된, 플레이어가 ‘태클을 걸고 싶어지는’ 대사다. 일례로 “저는 루키우스 바로쥬거용. 100세까지 장수하고 싶다아”라는 대사가 있다. ‘바로 죽는다’는 정보를 이름에서 밝힌 뒤에 ‘장수하고 싶다’고 말하면 플레이어는 당연히 태클을 걸고 싶어진다.물론 맥락 없이 대사만 보면 이는 매우 부자연스럽다. 제가 처음 만난 사람에게 “저는 미누히노메. 100세까지 장수하고 싶다아”라고 말한다면, 왜 그런 말이 나오는지 이해하기가 어렵다. 다만 그 부자연스러운 대사를 일부러 삽입해, 이름과 대사가 모순되는 부분을 보면 재미가 생길 수밖에 없다고 본다.
Q. 개발자의 시선에서 '너무 ~한' 시리즈만이 보여줄 수 있는 '매력'은 무엇일까?
A. 우선, 플레이어의 시점으로 생각하면 이 게임에 기대하는 점이 매우 명확하다. 제목 자체가 캐치프레이즈로 기능해, 시작할 때의 기대감과 플레이 사이의 괴리가 적다. 더불어 제작자 입장에서는 게임의 핵심 콘셉트가 매우 명확하기에 제작이 상대적으로 쉽다.또, 제목부터 바보 같기에 감동적인 이야기나 호러물로 전개를 비틀며 플레이어를 놀라게 만들기 쉽다. 이를 살려 바보 같은 게임도 만들 수 있고, 감동이나 호러로 끌고 가는 작품도 만들 수 있는 등 의외로 스토리를 변주할 수 있는 방법이 다양하다는 점도 매력이다.

Q. 스포일러가 너무 심한 RPG2 또한 전작과 마찬가지로 컬트적인 인기를 끌고 있다. 이 세계관을 확장할 의향이 있는지, 있다면 다음 작품은 어떤 이야기를 그리고 싶은지 궁금하다
A. ‘스포일러가 너무 심한 RPG2’는 해냈다는 감각이 강하지만, 동시에 아직 보여주고 싶은 부분도 많이 남아 있어 언젠가 후속작을 만들 생각이다. 일례로 스포일러가 너무 심한 RPG2의 천 년 전, ‘마왕이 어떻게 탄생했는가’를 선보인다거나 말이다. 물론 이 또한 제목에서부터 스포일러할 예정이다.
Q. 공식 언어 지원에 한국어 자막 지원을 고려하게 된 계기를 알 수 있을까?
A. 한국어 번역을 자발적으로 진행하고 있던 분께서 먼저 연락을 줬다. 처음에는 비공식 패치 형식도 고려했지만, 스팀 출시를 준비하며 더 많은 한국 플레이어가 안심하고 즐길 수 있도록 번역가와 협력해 공식 한국어 지원을 채택하게 되었다.
Q. 한국 유저들이 본작에 대해 가장 애착을 느끼는 것은 각 등장인물들의 이름이다. 일상적인 단어와 판타지식 작명의 절묘한 조화가 영향을 끼친 성과라고 생각한다. 플레이어가 캐릭터의 이름을 직관적으로 받아들일 수 있게끔 하는 번역에 있어 최우선으로 고려한 것은 무엇이었나?
A. 번역 과정에서 플레이어가 캐릭터 이름을 들었을 때, 일본어와 마찬가지로 ‘이거 스포일러구나’ 하고 곧바로 이해할 수 있는지를 가장 주의 깊게 확인했다. 저는 한국어를 몰라 한국 유저들에게 캐릭터의 이름이 어떻게 들리는지 정확히 알 수 없다. 하지만 게임을 즐긴 분들이 이를 잘 받아들이는 것을 보면 번역이 매우 유머러스하게 이뤄진 것 같다. 번역자분께 감사드리는 점이다.

Q. 스포일러에도 불구하고 스토리의 밀도가 높다는 평이 많다. 여기에는 창의적인 작법이 가장 큰 영향을 끼쳤다고 생각한다. 평소 좋아하는 게임 시나리오 혹은 소설이 있을까?
A. 어릴 적 많이 플레이한 RPG로는 ‘페이퍼 마리오’, ‘파이널 판타지 8’, ‘제노사가 시리즈’ 등이 있다. 특히 페이퍼 마리오에는 ‘대미지헤루(기자 주. 대미지헤루(ダメージヘール)는 대미지(ダメージ)+헤루(減る, 줄다)와 발음이 같다. 한국판 명칭 방어플러스)’라는 대미지 감소 장비가 있는데, ‘스포일러가 너무 심한 RPG’ 시리즈의 작명도 이런 곳에서 영향을 받은 것 같다.
Q. 스포일러만큼이나 본작의 반전에 충격을 주는 요소로 '클리셰'가 있다 해도 과언이 아니다. 클리셰를 게임에 접목시키는 창의성은 어디에서 모티브를 얻었나?
A. 특정한 무언가를 참고하기 보다, ‘대체로 RPG라면 이런 이미지가 있지 않나?’라는 생각에서 출발했다. 예를 들어 ‘마왕을 쓰러뜨린다’는 전개를 마주한 게이머들은 “뭐, RPG에선 자주 있는 일이지”라는 생각이 있고, 이를 쉽게 받아들인다. 게임이 스포일러한다는 특성상, 플레이어가 쉽게 그 장면을 상상할 수 있는 요소를 사용하는 편이 효과를 극대화할 수 있다고 생각했다.
Q. 전작에 이어 RPG Maker를 계속 사용 중이다. 개발자의 입장에서 RPG Maker만이 가진 장점이 무엇이라고 생각하는가?
A. 다른 툴로 개발해본 적이 없어 비교는 어렵다. RPG 제작을 생각하고 있다면 구현에 필요한 기본 기능이 이미 갖춰져 있다는 점이 큰 도움이 된다. 개발의 허들이 매우 낮아진다.


Q. 스포일러가 너무 심한 RPG2를 제작하며 전작에서 사용하지 않았던 새로운 RPG Maker의 기능은 무엇인가?
A. RPG Maker에는 툴 사용자들이 만든 ‘플러그인’이라는 확장 기능이 있다. 본작에는 약 100개 이상의 플러그인이 사용됐다. 전투 시스템이나 연출 효과의 확장, 각 장면의 시각적인 요소를 변화시키는 것 등 매우 다양한 곳에서 쓰였다.일례로 독이나 화상 대미지를 받을 때 애니메이션을 표시하는 플러그인, 적의 행동 패턴을 세세하게 지정할 수 있는 플러그인, 대사나 전투 중에 보이스를 쉽게 재생하는 플러그인 등이 적용됐다.
Q. 전작이 큰 인기를 끌면 이에 부담감을 느껴 차기작 출시를 기피하는 개발자들도 있다. 그럼에도 불구하고 규모를 확장해 과감하게 차기작 출시로 갈피를 잡았다. 이런 시도에 뛰어든 계기와 뛰어든 후 겪은 다양한 에피소드를 알 수 있을까?
A. ‘스포일러가 너무 심한 RPG1’ 출시 당시 ‘언젠가 후속작도 만들고 싶다’고 막연히 생각했다. 당시만 하더라도 그건 꽤 먼 미래의 일이라고 여겼다. 다만 게임 공개 후 8개월 정도 지났을 때, 유명 게임 스트리머가 플레이하기도 했고, 이를 계기로 더 많은 스트리머들이 게임을 플레이했다. 이를 시작으로 일본 내 SNS에서 크게 확산되는 모습을 보며 ‘지금이 기회다!’라고 생각했고 즉시 크라우드 펀딩을 시작했다. 당시만 하더라도 후속작은 대략적으로만 구상했다.크라우드 펀딩과 함께 후속작 제작을 선언했고 마감일도 정하며 도망칠 수 없는 상황이 됐다. 전작을 모방해 끝나서는 안 된다는 부담도 컸다. 전작과는 분위기에도 다소 차이가 있어 분명 ‘전작이 더 좋았다’고 말하는 사람도 있을 것이라 예상했고, 실제로도 그랬다. 하지만 도전하지 않으면 정체될 뿐이기에 과감히 뛰어들었다.

개발을 막상 시작한 뒤에는 일러스트 제작 의뢰, 보이스 제공 요청 등 전작보다 해야 할 일이 폭발적으로 늘어났다. 그 결과 초기에 설정한 마감일은 전혀 맞출 수 없었다. 결국 첫 마감일을 넘길 수밖에 없었고, 새로운 마감일을 잡은 후 쉬지 않고 컴퓨터 앞에서 엄청난 속도로 작업했다.
Q. 시리즈 확장을 위한 방법으로 '크라우드 펀딩'을 선택한 이유는?
A. ‘언젠가 크라우드 펀딩을 해보고 싶다’는 생각은 늘 해왔다. 그런 와중 스트리머를 중심으로 일본 SNS에서 ‘스포일러가 너무 심한 RPG1’이 화제가 되며 ‘지금이 기회다!’라고 판단했다. 당초 예상했던 목표 금액은 약 20만 엔(한화 약 188만 원)이었다. ‘더빙 비용 일부에 보탤 수 있으면 좋겠다’는 정도였다. 그러나 최종적으로는 예상을 완전히 넘어선, 240만 엔(한화 약 2,260만 원)을 넘는 후원이 들어왔다.
Q. 스포일러가 너무 심한 RPG 시리즈가 게이머들에게 어떤 게임으로 남기를 바라는가?
A. 영화든 만화든 “좋았던 작품인데 막상 떠올리려면 내용이 기억 안 난다”는 일이 의외로 많다. 그래서인지 사람들이 문득 게임을 떠올렸을 때 “그 게임, 시나리오 진짜 좋았지!”라며 게임의 구체적인 내용을 이야기한다면 정말 기쁠 것 같다.조금 더 욕심을 내자면, 이 게임의 시나리오를 보고 “나도 재밌는 시나리오를 써야지!”라고 개발을 시작한 사람이 유명해져서, 인터뷰를 통해 “저는 ‘스포일러가 너무 심한 RPG’를 플레이하고 흥미가 생겨 시나리오를 쓰기 시작했어요”라고 말해준다면 최고가 아닐까.

このニュースはAIによって翻訳されました。
ゲームと文章に専念しています。 viina@gamemeca.com
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