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ブレイドアンドソウル派生の2作品が同日にサービス終了を発表した。過去と未来の展開に失敗しIPの系譜が途絶えたとの指摘が相次ぐ。NCSOFTの運営姿勢への批判が強まる中での再起が注目される。


韓国内オンラインゲームの中で最も印象的なゲームを挙げるとすれば、個人的には『ブレイドアンドソウル(以下、ブレ소)』が1位です。一編の映画を見ているようでありながら、ゲームシステムを自然に覚えさせストーリーに没入できるように作られた洪門派道場でのチュートリアル、キム・ヒョンテADの美しいアートをそのまま落とし込んだ3Dグラフィック、武侠とスチームパンクを適切に組み合わせた「東洋ファンタジー」の世界観……。断言しますが、公開からサービス初期までのインパクトにかけては歴代最高だったと言えます。これに伴い、本陣がやや力を失った時点で公開された『ホヨン』と『セブンナイツ2』は、この印象的なIPの拡張と延長を約束していました。たとえ原作が下り坂をたどりサービス終了に至るようなことがあったとしても、後続作が踏ん張ってIPを維持してくれるだろうという期待感を呼び起こしました。
しかし、ブレ소の意志を受け継いで誕生した2つのタイトルは序盤から酷評を受け、結局は 同日のサービス終了を 発表しました。ブレ소の一族では一夜にして連続で不幸に見舞われました。2タイトルのサービス終了は、単なる後続作の興行失敗を越え、IPの系譜が途絶えた事件と言っても過言ではありません。『ホヨン』はブレ소の時点から数年前を、『セブンナイツ2』は未来を描いているため、過去と未来の物語を展開するのにどちらも失敗したわけです。
そのうえ『セブンナイツ2』は外伝ではなく後続作のナンバリングを背負っていた「正統後継作」であるだけに、その死はより一層痛手となります。今後ブレ소はいかなる後続作を追加で世に送り出そうとも、『ホヨン』と『セブンナイツ2』の失敗事例が不名誉な烙印のように付きまとうことになり、過去や未来の物語を自由に紡ぎ出す上でも巨大な障害が生じました。『セブンナイツ2』が失敗した状況で『ブレイドアンドソウル3』を出すのも格好がつきません。結局のところ、ストーリーとはあまり関わりのないスピンオフゲームや、ブレ소原作の裏話を描く外伝的なゲームの枠組みでIPを展開していくほかありません。創作者の立場からも、ファンの立場からも、こうした制約は大きな不便さとして重くのしかかります。
ゲーマーたちの意見を見ると、「よくもまあ持ちこたえたものだ」、「実を言うとまだサービス中だったこと自体が衝撃的」といった2タイトルの芳しくない成果を突く内容から、「当然の帰結というもので、どうせ」、「まだNCを信じているのか?」など、苦労して切り拓いたブレ소 IPをやや漫然と運用しこのような結果を招いたNCSOFTに対する叱責の書き込みが大勢を占めています。「韓国内版を終了させながら、プレイしている人もいないグローバルサーバーはサービス地域を韓国含めて拡大するとはどういうことだ。アカウント移管すらしてくれないのに、グローバルサーバーに韓国ユーザーが入ってくると期待しているのだろうか」と、サービス終了以降のNC側の対応に対する批判の声も見受けられます。果たして、このように冷え切った世論の中で、ブレ소 IPは再び飛躍することができるでしょうか。


국내 온라인게임 중 가장 인상적인 게임을 뽑으라면, 개인적으로 '블레이드앤소울(이하 블소)'이 1위입니다. 한 편의 영화를 보는 것 같으면서도 게임 시스템을 자연스럽게 익히게 하고 스토리에 몰입할 수 있게 만들었던 홍문파 도장에서의 튜토리얼, 김형태 AD의 미려한 아트를 그대로 녹여낸 3D 그래픽, 무협과 스팀펑크를 적절히 조합한 '동양 판타지' 세계관... 단언컨대 공개부터 서비스 초기까지의 임팩트만큼은 역대 최고였다고 말할 수 있습니다. 이에 본진이 힘을 다소 잃은 시점에서 공개된 블소S(호연)과 블소2는 이 인상적인 IP의 확장과 연장을 약속하고 있었죠. 설령 원작이 하향세를 타고 서비스 종료까지 가는 일이 있을지라도, 후속작들이 힘을 내어 IP를 유지해 줄 것이라는 기대감을 불러일으켰습니다.
그러나, 블소의 의지를 이어받아 탄생한 두 게임은 초반부터 혹평을 받더니 결국 같은 날 서비스 종료를 발표했습니다. 블소 집안에서는 하루아침에 줄초상이 났습니다. 두 게임의 서비스 종료는 단순한 후속작 흥행 실패를 넘어, IP의 대가 끊긴 사건이라고 봐도 무방합니다. 호연은 블소 시점으로부터 몇 년 전을, 블소2는 미래를 그리고 있기에, 과거와 미래 이야기를 풀어내는 데 모두 실패한 셈입니다.
게다가 블소2는 외전도 아니고 후속작 넘버링을 달고 있었던 '적자'이기에, 그 죽음이 더욱 뼈아픕니다. 앞으로 블소는 어떤 후속작을 추가로 내더라도 호연과 블소2의 실패 사례가 주홍글씨처럼 따라붙을 것이고, 과거나 미래 이야기를 자유롭게 풀어내는 데도 엄청난 장애물이 생겼습니다. 2가 망한 시점에서 블소 3를 내는 것도 모양새가 나오지 않겠죠. 결국엔 스토리와 큰 관련이 없는 스핀오프 게임이나, 블소 원작의 뒷이야기를 그리는 외전 격 게임 정도에서 IP를 전개해야 합니다. 창작자 입장에서도, 팬 입장에서도 이러한 제약은 큰 불편함으로 다가옵니다.
게이머들의 의견을 보면 "오래도 버텼네 진짜", "사실 아직 서비스 중이었다는 게 충격적"처럼 두 게임의 좋지 않았던 성과들을 꼬집는 내용부터, "당연한 수순인 것이지 아무래도", "아직도 NC를 믿나?" 등 애써 개척한 블소 IP를 다소 방만하게 굴리다 이런 결과를 초래한 엔씨소프트에 대한 질책성 글이 주를 이루고 있습니다. "국내판 종료시키면서 하는 사람도 없는 글로벌 서버는 서비스 지역을 한국 포함해서 확대한다는 건 뭐람. 계정 이전도 안 해 주면서 글로벌 서버로 한국 유저들 들어올 거라 기대하는 건가"라며 서비스 종료 이후 엔씨 측 조치에 대한 비판의 글도 보입니다. 과연 이렇게 좋지 않은 여론 속에서, 블소 IP는 재도약할 수 있을까요?
このニュースはAIによって翻訳されました。
Gamemeca取材チーム長を務めています。 jong31@gamemeca.com
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