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21日リリースを控えたドラゴンソード「操作感と演出を大幅改編」
21일 출시 앞둔 드래곤소드 “조작감과 연출 대폭 개편”

AIの概要
Hound13の新作オープンワールドアクション『ドラゴンソード』が、来る1月21日に正式リリースを迎える。テストでのフィードバックを反映して空中アクションや最適化、チュートリアルを大幅に改善した。多彩なキャラクターと戦略的な戦闘を通じて、差別化されたアクションの面白さを届ける。
ドラゴンソード 代表イメージ
▲ ドラゴンソード 代表イメージ (画像提供: WEBZEN)

Hound13は、2019年の『ヒュドラソウル』リリース当時、モバイルタッグアクションと空中アクション特有の華麗な面白さで注目を集めた開発会社だ。新興開発会社だったため運営に物足りない点がなかったとは言えないが、手軽な操作で落とし込んだアクションの底力と各キャラクターを組み合わせる楽しさは、彼らの次期作に期待を持たせるものだった。

こうしたHound13の新作『ドラゴンソード』が、G-STAR 2024の試遊やクローズドβテストなどを経て、来る21日の正式リリースを控えている。過去の試遊やクローズドβテストで指摘された演出上の問題や操作感の改善に加え、チュートリアルの強化などを通じて新規ユーザーのハードルを下げるなど、完成度の向上に拍車をかけた。果してWEBZENを通じて間もなくお目見えすることになる『ドラゴンソード』はどのように仕上がったのだろうか。Hound13のパク・ジョンシク代表、クァク・ノチャンCD、チャン・ユンジンPDに詳しい話を聞いてみた。

インタビューに参加したHound13のチャン・ユンジンPD、クァク・ノチャンCD、パク・ジョンシク代表
▲ インタビューに参加したHound13のチャン・ユンジンPD(左)、クァク・ノチャンCD(中)、パク・ジョンシク代表(右) (画像提供: WEBZEN)

▲ ドラゴンソード 発売トレーラー (動画出典: WEBZEN公式YouTubeチャンネル)

Q. ドラゴンソードが初期企画の段階から追求してきたゲームの方向性とコアコンテンツについて紹介してほしい。

クァク・ノチャンCD(以下、クァクCD): ドラゴンソードは、前作『ヒュドラソウル』で検証されたアクションをオープンワールドで実現することを目標に企画された。アクセシビリティを高めるため、老若男女問わず親しみやすいトゥーンレンダリングベースのアートワークを採用し、巨大なオープンワールドで多様なモンスターやボスたちと完成度の高い戦闘を行えるよう開発したいと考えた。

Q. ドラゴンソードのオープンワールドで楽しめる主なコンテンツの種類と規模にはどのようなものがあるか。

クァクCD: ワールドの各エリアごとに風車、女神像、ダンジョンなどの主要コンテンツをランドマークのように適切な間隔で配置し、ワールド探索の過程で目標となるよう構成した。ここにパズルと戦闘が適切に混ざった形態を加え、単調なプレイを避けようとした。主要コンテンツの間には、宝探し、発掘ポイント、地域の依頼など多様なインタラクション要素も配置し、探索のプロセス自体から面白さを感じられるようにした。

Q. 手応えのあるアクションのためにどのような点を悩んだのか教えてほしい。

パク・ジョンシク代表(以下、パク代表): クローズドβテストで好評を博した戦闘の基本構造は維持しつつ、全般的な体感と操作感を中心にさらなる改善を進めた。まずジャンプはややフワフワした感じがしていた部分を調整し、跳躍と着地のタイミングがより快適に感じられるよう整えた。キャラクターの落下速度についても、重力が感じられる物理的なレベルに調整した。

テスト当時、物足りないという評価を受けた空中アクションと視覚的情報値に多くの調整が行われた
▲ テスト当時、物足りないという評価を受けた空中アクションと視覚的情報値に多くの調整が行われた (画像提供: WEBZEN)

また、キャラクター間の攻撃速度の偏差を再調整し、4星キャラクターや序盤に獲得するキャラクターも一定水準以上の攻撃速度を体感できるように改善した。これにより、クローズドβテストに比べて全般的に速く快適な戦闘の流れを経験できると考えている。ターゲティング維持システムも、ユーザーが意図した分だけ維持されるよう調節し、通常攻撃やスキル使用時のコントロールがより自然で楽に感じられるはずだ。

さらに、状態異常による被弾エフェクトの大きさと種類を属性と状況に合わせて整備した。戦闘中にどの攻撃が的中し、どのような状態が発生したかをより直感的に認知できるよう、視覚的バランスも一緒に調整した。その他にもスキルモーションの完成度と強化段階に応じたアップグレード効果まで改善作業を進めた。

技術的な側面では、判定ヒットマップ、地形の高低差、空中状態の維持、モンスターに飛び乗るマウントアクションなど、多様な状況でもアクションが自然につながるよう設計した。空中コンボや連続攻撃が特定の地形や状況で途切れないよう、判定と物理処理を細かく調整し、無限コンボに近いプレイもユーザーのコントロールと判断によって成立するようにした。

パク代表はアクション体験強化のために多様な方面からアプローチしたことを強調した
▲ パク代表はアクション体験強化のために多様な方面からアプローチしたことを強調した (画像提供: WEBZEN)

キャラクターごとに異なる手応えを明確に感じられるアクションの核心ポイントも異なって設計した。例えばレイナは、素早い攻撃速度を基盤に地上から空中へと敵を引き上げながらコンボをつなげていくキャラクターだ。スキルクールタイムの管理とかみ合う場合、敵を落とすことなく空中で絶え間なく攻撃を続ける手応えを感じることができる。またカルシオンは、火属性にかかった敵を多段階で爆発させる。空中に浮いた敵を一箇所に引き寄せて持続的なダメージを蓄積させる構造で設計し、範囲戦闘での爆発的な快感を最大化した。

この他にも、掴みアクションが可能なキャラクターたちは巨大モンスターに直接飛び乗ってマウント攻撃を遂行することができ、飛んでいたドラゴンを地面に引きずり下ろすなど、戦場の環境と戦闘状況に応じて多様なアクション演出と手応えを提供する。キャラクター別の特性と技術的基盤を一緒に設計し、単に華麗なアクションを超えて状況によって変わる手応えを感じられる戦闘を目標とした。

Q. 大衆性を考慮し、操作が未熟なユーザーに配慮したシステムがあるか知りたい。

パク代表: 初心者ユーザーのための代表的な装置として、シグナルスキルシステムがある。特定の状態異常が発生すると、該当の状態に反応するスキルボタンが活性化され、この際、別途の複雑な入力なしにボタン一つでスキルが確実に的中し、効果まで安定して発揮されるよう設計した。

ゲームでは、マウス左側の通常攻撃とマウス右側のスキル入力など、アクティブスキル2つを活用するだけでもほとんどのアクションを比較的簡単に繰り出すことができる。そのため、初めてプレイする場合はシグナルスキルが活性化される瞬間、マウス右ボタンのクリックを中心にプレイしてみることもおすすめしたい。さらに、遠距離キャラクターにはエイム補正オプションを適用し、ターゲティングがより快適に感じられるように実装した。

テスト当時、華麗なエフェクトで強調された連携の面白さがどのように磨き上げられたのか期待を集める
▲ テスト当時、華麗なエフェクトで強調された連携の面白さがどのように磨き上げられたのか期待を集める (写真提供: Gamemeca撮影)

Q. G-STAR 2024の試遊やクローズドβテストで得たユーザーフィードバックにより、完成度を高める過程で追加された要素はあるか。

クァクCD: クローズドβテストの際、戦闘やフィールドアートワークなど好評を博した部分も多かったが、予想していた部分以外に好みが分かれた部分もあった。いただいたフィードバックを細かく確認し、改善しようと努めた。特に最も多く指摘された最適化を改善するために最大限のリソースを投入し、ストーリー演出と特定キャラクターの個性が過度に現れる部分での緩急調節も行った。

一例として、キャラクターの企画意図に合わせて魅力が自然に現れるよう補完したが、ストーリーへの没入感を高めるためにメインストーリーに有名声優陣のフルボイスを適用した。また、利便性の改善のために戦闘およびゲーム内のUI/UXも大々的に修正した。

チャン・ユンジンPD(以下、チャンPD): 図鑑システムを追加し、キャラクターやファミリア、カルマなどゲーム内の主要情報を閲覧できるように準備した。お試し機能を導入し、ピックアップキャラクターを事前に体験できる機能も適用された。

クァクCD: さらに、序盤部のユーモラスな試みがやや過度であるというフィードバックに基づき、カットシーン演出の誇張された表現を一部削ぎ落とし、全体のテンションを下げて拒否感を減らす方向に調整した。キャラクターナラティブは、個キャラクターの不足した叙事を埋めるためにキャラクター専用クエストを準備しており、オープン時点のピックアップキャラクターを中心にまず披露した後、アップデートを通じて順次、全キャラクターへと拡張していく計画だ。

クァク・ノチャンCDはユーザーの好みがはっきりと分かれた演出要素を大きく改善したと語った
▲ クァク・ノチャンCDはユーザーの好みがはっきりと分かれた演出要素を大きく改善したと語った (画像提供: WEBZEN)

Q. 正式リリース版ではチュートリアルおよび利便性の部分をどのように改善したか。

チャンPD: クローズドβテストでは、序盤のチュートリアル以降に案内装置が不足しており、システムやコンテンツを把握しにくいという意見があった。これを補完するため、オープンバージョンではヘルプ機能を追加し、プレイ中いつでも主要システムやゲーム情報を確認できるように改善した。この他に「アンの縁の依頼」を追加し、新コンテンツの基本説明と自然なプレイ誘導を同時に提供するように構成した。

Q. リリース時点のゲームコンテンツの分量はどれくらいか。

チャンPD: リリース時点のコンテンツ分量として、メインクエストは5つのチャプターが公開され、キャラクター育成の場合、最大60レベルまで成長させられるように準備されている。その他にも多様なオープンワールドコンテンツやサイドクエストを楽しむことができる。プレイ可能なキャラクターたちの個別の叙事を中心に展開される英雄依頼と、ゲーム内のNPCを主人公として進行される縁の依頼が代表的なサイドクエストだ。

Q. メインストーリーを完了した後のエンドコンテンツについて説明してほしい。

チャンPD: メインストーリーをすべてプレイした後は、装備のオプションを整えるファーム段階と、レイドダンジョンを通じて装備にルーンをセッティングするコア成長段階へと進入することになる。初期にはキャラクターのレベル上げと装備ファーミング中心のプレイが中心となり、キャラクターたちの能力が適正水準に達した以降には、記録競争型のコンテンツへと自然に流入する構造を計画している。記録競争コンテンツは今後のアップデートを通じて順次披露する予定だ。

チャンPDは今後のアップデートを通じて披露する今後のコンテンツについても大まかに説明した
▲ チャンPDは今後のアップデートを通じて披露する今後のコンテンツについても大まかに説明した (画像提供: WEBZEN)

Q. マルチプレイコンテンツの比重と進行方式はどうなっているか。

チャンPD: リリース時点で提供されるマルチ플레이コンテンツは討伐とレイドだ。このうちレイドが代表的なマルチ特化コンテンツだ。ドラゴンソードのマルチコンテンツは、高い難易度を攻略するスタイルより、一緒にプレイする楽しさに焦点を合わせて開発している。マルチプレイによるストレスがたまらないよう、プレイ回数やプレイタイムも負担にならない程度に抑える方針だ。

今後マルチコンテンツが追加されたとしても、マルチプレイを強制する方式は極力避ける予定であり、オープン以降の利用率とユーザー反応を確認しながら拡張の有無を検討する計画だ。

Q. リリース後のアップデート周期とタイプはどのように計画しているか。

チャンPD: 約4週間隔で新規キャラクターの公開と定期アップデートを準備している。オープン後の最初のアップデートでは、メインクエスト第6〜8チャプターと北部地域を公開する予定だ。その後は2つ目のレイドや新規地域など主要コンテンツを順次追加していく見通しだ。

Q. 正式リリースを控え、『ドラゴンソード』を期待している利用者に伝えたい言葉があれば。

パク代表: まず、リリースまで長くお待ちいただいた方々に感謝の言葉を伝えたい。我々が最も自信のある分野であるアクションが際立つゲームをオープンワールドと結合して作りたかった。多くの期待を寄せてくれたゲーマーたちが満足できるよう、完成度を高めるために今も努力を重ねている。数ある競合作の中で、ゲーマーたちに差別化されたアクションの面白さを感じられるゲームとして刻印されてほしい。

ドラゴンソードは来る1月21日にリリースされる
▲ ドラゴンソードは来る1月21日にリリースされる (画像提供: WEBZEN)
드래곤소드 대표 이미지 (사진제공: 웹젠)
▲ 드래곤소드 대표 이미지 (사진제공: 웹젠)

하운드13은 지난 2019년, 헌드레드 소울 출시 당시 모바일 태그 액션과 공중 액션 특유의 화려한 재미로 주목을 받은 개발사다. 신생 개발사였기에 운영에 아쉬운 점이 없다고는 할 수 없었지만, 손쉬운 조작으로 풀어낸 액션의 저력과 각 캐릭터들을 조합하는 재미는 이들의 차기작에 기대를 가질 수밖에 없게끔 했다.

이런 하운드13의 신작 ‘드래곤소드’가 지스타 2024 시연과 비공개 테스트 등을 거쳐 오는 21일 정식 출시를 앞두고 있다. 지난 시연과 비공개 테스트에서 지적을 받았던 연출 상의 문제와 조작감 개선에 더불어, 튜토리얼 강화 등을 통해 신규 유저의 진입 장벽을 낮추는 등 완성도 향상에 박차를 가했다. 과연 웹젠을 통해 곧 만나게 될 ‘드래곤소드’는 어떻게 마무리됐을까? 하운드13의 박정식 대표, 곽노찬 CD, 장윤진 PD에게 보다 자세한 이야기를 들어 보았다.

인터뷰에 참가한
▲ 인터뷰에 참가한 하운드13 장윤진 PD(좌), 곽노찬 CD(중), 박정식 대표(우) (사진제공: 웹젠)

▲ 드래곤소드 출시 트레일러 (영상출처: 웹젠 공식 유튜브 채널)

Q. 드래곤소드가 초기 기획과정 부터 추구해온 게임 방향성과 핵심 콘텐츠에 대해 소개해달라

곽노찬 CD(이하 곽 CD): 드래곤소드는 전작 ‘헌드레드 소울’에서 검증된 액션을 오픈월드에서 구현하는 것을 목표로 기획됐다. 접근성을 높이고자 남녀노소 모두에게 친숙하게 다가갈 수 있는 카툰 렌더링 기반의 아트워크를 사용했고, 거대한 오픈월드에서 다양한 몬스터 및 보스들과 완성도 높은 전투를 진행할 수 있도록 개발하고자 했다.

Q. 드래곤소드의 오픈월드에서 즐길 수 있는 주요 콘텐츠 유형과 규모는 무엇이 있을까?

곽 CD: 월드 각 구역마다 풍차, 여신상, 던전과 같은 주요 콘텐츠를 랜드마크처럼 적절한 간격으로 배치해, 월드 탐험 과정에서 목표가 되도록 구성했다. 여기에 퍼즐과 전투가 적절히 혼합된 형태를 더해 단조로운 플레이를 피하고자 했다. 주요 콘텐츠 사이에는 보물 지도, 발굴 포인트, 지역 의뢰 등 다양한 상호작용 요소도 배치해 탐험 과정 자체에서 재미를 느낄 수 있다.

Q. 손맛 있는 액션을 위해 어떤 점을 고민했는지 알려달라

박정식 대표(이하 박 대표): 비공개 테스트에서 호평을 받았던 전투의 기본 구조는 유지하되, 전반적인 체감과 조작감을 중심으로 추가 개선을 진행했다. 먼저 점프는 다소 부유하는 느낌이 나던 부분을 조정해, 도약과 착지 타이밍이 보다 쾌적하게 느껴지도록 다듬었다. 캐릭터의 낙하 속도 또한 중력이 느껴지는 물리적인 수준으로 조정했다.

테스트 당시 아쉽다는 평을 받은 공중 액션에 많은 조정이 이루어졌다 (사진제공: 웹젠)
▲ 테스트 당시 아쉽다는 평을 받은 공중 액션과 시각적 정보값에 많은 조정이 이루어졌다 (사진제공: 웹젠)

또 캐릭터 간 공격 속도 편차를 재조정해, 4성 캐릭터나 초반 획득 캐릭터도 일정 수준 이상의 공격 속도를 체감할 수 있도록 개선했다. 이를 통해 비공개 테스트 대비 전반적으로 더 빠르고 쾌적한 전투 흐름을 경험할 수 있을 것이라 본다. 타겟팅 유지 시스템 역시 유저가 의도한 만큼만 유지되도록 조절해, 기본 공격과 스킬 사용 시 컨트롤이 보다 자연스럽고 편하게 느껴질 것이다.

더해, 상태이상에 따른 피격 이펙트의 크기와 종류를 속성과 상황에 맞게 정비했다. 전투 중 어떤 공격이 적중했고 어떤 상태가 발생했는지를 보다 직관적으로 인지할 수 있게 시각적 밸런스도 함께 조정했다. 외에도 스킬 모션의 완성도와 강화 단계에 따른 업그레이드 효과까지 개선 작업을 진행했다.

기술적 측면에서는 판정 히트맵, 지형의 고저 차이, 공중 상태 유지, 몬스터에 올라타는 마운트 액션 등 다양한 상황에서도 액션이 자연스럽게 이어지도록 설계했다. 공중 콤보나 연속 공격이 특정 지형이나 상황에서 끊기지 않도록 판정과 물리 처리를 세밀하게 조정했고, 무한 콤보에 가까운 플레이도 유저의 컨트롤과 판단에 따라 성립되도록 했다.

박 대표는 액션 경험 강화를 위해 다양한 방면해서 접근하였음을 강조했다 (사진제공: 웹젠)
▲ 박 대표는 액션 경험 강화를 위해 다양한 방면해서 접근하였음을 강조했다 (사진제공: 웹젠)

캐릭터마다 서로 다른 손맛을 명확히 느낄 수 있는 액션의 핵심 포인트도 다르게 설계했다. 예를 들어 레이나는 빠른 공격 속도를 기반으로 지면에서 공중까지 적을 끌어올리며 콤보를 이어가는 캐릭터다. 스킬 쿨타임 관리와 컨트롤이 맞물릴 경우 적을 떨어뜨리지 않고 공중에서 끊임없이 공격을 이어가는 손맛을 느낄 수 있다. 또 칼시온은 화염 속성에 걸린 적을 다단계로 폭파시킨다. 공중에 뜬 적을 한 지점으로 끌어당겨 지속적인 피해를 누적시키는 구조로 설계해, 광역 전투에서의 폭발적인 쾌감을 극대화했다.

이외에도 잡기 액션이 가능한 캐릭터들은 거대 몬스터에 직접 올라타 마운트 공격을 수행할 수 있으며, 날고 있던 드래곤을 바닥으로 끌어내리는 등 전장 환경과 전투 상황에 따라 다양한 액션 연출과 손맛을 제공한다. 캐릭터별 특성과 기술적 기반을 함께 설계해, 단순히 화려한 액션을 넘어서 상황에 따라 달라지는 손맛을 느낄 수 있는 전투를 목표로 했다.

Q. 대중성을 고려해, 조작이 미숙한 유저를 배려한 시스템이 있는지 알고 싶다

박 대표: 초보 유저를 위한 대표적인 장치로 시그널 스킬 시스템이 있다. 특정 상태이상이 발생하면 해당 상태에 반응하는 스킬 버튼이 활성화되며, 이때 별도의 복잡한 입력 없이 버튼 하나만으로 스킬이 확정 적중하고 효과까지 안정적으로 발휘되도록 설계했다.

게임에서는 마우스 왼쪽의 기본 공격과 마우스 오른쪽의 스킬 입력 등, 액티브 스킬 두 가지만 활용해도 대부분의 액션을 비교적 간단하게 구사할 수 있다. 그렇기에 처음 플레이하는 경우 시그널 스킬이 활성화되는 순간 마우스 오른쪽 버튼 클릭 위주로 플레이해보는 것도 추천하고 싶다. 더해 원거리 캐릭터는 에임 보정 옵션을 적용해, 타겟팅이 보다 쾌적하게 느껴지도록 구현했다.

테스트 당시 화려한 이펙트로 강조한 연계의 재미가 어떻게 다듬어졌을지 기대를 모은다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 테스트 당시 화려한 이펙트로 강조한 연계의 재미가 어떻게 다듬어졌을지 기대를 모은다 (사진: 게임메카 촬영)

Q. 지스타 2024 시연과 비공개 테스트에서 얻은 유저 피드백으로 완성도를 높이는 과정에서 추가된 요소가 있다면?

곽 CD: 비공개 테스트 때 전투 및 필드 아트워크 등 호평 받은 부분도 많았으나, 예상했던 부분들 외에 호불호가 갈렸던 부분도 있었다. 주신 피드백을 꼼꼼히 살펴 개선하려고 노력했다. 특히 가장 많은 지적을 받았던 최적화를 개선하기 위해 최대한의 리소스를 투입했으며, 스토리 연출과 특정 캐릭터의 개성이 과하게 드러나는 부분에서의 완급조절도 진행했다.

일례로 캐릭터의 기획의도에 맞춰 매력이 자연스럽게 드러날 수 있도록 보완했는데, 스토리 몰입감을 높이기 위해 메인스토리에 유명 성우진의 풀 더빙을 적용했다. 또한 편의성 개선을 위해 전투 및 게임 내 UI/UX도 큰 폭으로 수정했다.

장윤진 PD(이하 장 PD): 도감 시스템을 추가해서 캐릭터나 퍼밀리어, 카르마 등 게임 내 주요 정보를 열람할 수 있도록 준비했다. 체험하기 기능을 도입해 픽업 캐릭터을 미리 체험해 볼 수 있는 기능도 적용되었다.

곽 CD: 더불어 초반부에 유머러스한 시도들이 다소 과하다는 피드백에 따라, 컷씬 연출의 과장된 표현들을 일부 덜어내고, 전체적인 텐션을 낮춰 거부감을 줄이는 방향으로 조정했다. 캐릭터 내러티브는 개별 캐릭터의 부족한 서사를 채우기 위해 캐릭터 전용 퀘스트를 준비하고 있으며, 오픈 시점 픽업 캐릭터를 중심으로 먼저 선보인 뒤, 업데이트를 통해 순차적으로 전체 캐릭터로 확장해 나갈 계획이다.

곽노찬 CD는 유저 호불호가 뚜렷하게 나뉘었던 연출요소들을 크게 개선했다고 말했다 (사진제공: 웹젠)
▲ 곽노찬 CD는 유저 호불호가 뚜렷하게 나뉘었던 연출요소들을 크게 개선했다고 말했다 (사진제공: 웹젠)

Q. 정식 출시판에서 튜토리얼 및 편의성 부분은 어떻게 개선했나

장 PD: 비공개 테스트에서는 초반 튜토리얼 이후 안내 장치가 부족해서 시스템이나 콘텐츠를 파악하기 어렵다는 의견이 있었다. 이를 보완하기 위해 오픈 버전에서는 도움말 기능을 추가해 플레이 중 언제든 주요 시스템과 게임 정보를 확인할 수 있도록 개선했다. 이외에 ‘앤의 인연 의뢰’를 추가해 새 콘텐츠의 기본 설명과 자연스러운 플레이 유도를 함께 제공하도록 구성했다.

Q. 출시 시점의 게임 콘텐츠 분량은 얼마나 되는가

장 PD: 출시 시점 콘텐츠 분량으로 메인 퀘스트는 5개 챕터가 공개되며, 캐릭터 성장의 경우 최대 60레벨까지 성장시킬 수 있도록 준비되어 있다. 그 외 다양한 오픈월드 콘텐츠와 사이드 퀘스트도 즐길 수 있다. 플레이 가능한 캐릭터들의 개인 서사를 중심으로 전개되는 영웅 의뢰와 게임 내 NPC를 주인공으로 진행되는 인연 의뢰가 대표적인 사이드 퀘스트다.

Q. 메인 스토리를 완료한 후 엔드 콘텐츠는 무엇인지 설명해 달라

장 PD: 메인 스토리를 모두 플레이한 이후에는 장비 옵션을 맞추는 파밍 단계와 레이드 던전을 통해 장비에 룬을 세팅하는 코어 성장 단계로 진입하게 된다. 초기에는 캐릭터 레벨업과 장비 파밍 위주의 플레이가 중심이 되며, 캐릭터들의 능력이 적정 수준에 오른 이후에는 기록 경쟁형 콘텐츠로 자연스럽게 유입되는 구조를 계획하고 있다. 기록 경쟁 콘텐츠는 추후 업데이트를 통해 순차적으로 선보일 예정이다.

장 PD는 향후 업데이트를 통해 선보일 향후 콘텐츠에 대해서도 대략적으로 설명했다 (사진제공: 웹젠)
▲ 장 PD는 향후 업데이트를 통해 선보일 향후 콘텐츠에 대해서도 대략적으로 설명했다 (사진제공: 웹젠)

Q. 멀티플레이 콘텐츠의 비중과 진행 방식은 어떻게 되나

장 PD: 출시 시점 제공되는 멀티플레이 콘텐츠는 토벌과 레이드다. 이 중 레이드가 대표적인 멀티 특화 콘텐츠다. 드래곤소드의 멀티 콘텐츠는 높은 난이도를 공략하는 스타일보다, 함께 플레이하는 재미에 초점을 맞춰 개발하고 있다. 멀티 플레이로 인한 스트레스가 쌓이지 않도록 플레이 횟수나 플레이 타임도 부담이 되지 않을 정도로 가져가려 한다.

향후 멀티 콘텐츠가 추가되더라도 멀티 플레이를 강제하는 방식은 가급적 지양할 예정이며, 오픈 이후 이용률과 유저 반응을 확인하면서 확장 여부를 검토할 계획이다.

Q. 출시 후 업데이트 주기 및 유형은 어떻게 계획하고 있을까?

장 PD: 약 4주 간격으로 신규 캐릭터 공개와 정기 업데이트를 준비하고 있다. 오픈 이후 첫 업데이트에서는 메인 퀘스트 6~8챕터와 북부 지역을 공개할 예정이다. 이후에는 두 번째 레이드와 신규 지역 등 주요 콘텐츠를 순차적으로 추가해 나갈 전망이다.

Q. 정식 출시를 앞두고 '드래곤소드'를 기대하고 있을 이용자들에게 전하고 싶은 말이 있다면?

박 대표: 우선 출시까지 많이 기다려주신 분들께 감사의 말씀을 드린다. 저희가 가장 자신 있는 분야인 액션이 부각되는 게임을 오픈월드와 결합해 만들고 싶었다. 많은 기대를 해주신 게이머들이 만족할 수 있도록, 완성도를 높이기 위해 지금도 노력 중이다. 여러 경쟁작 속에서 게이머들에게 차별화된 액션의 재미를 느낄 수 있는 게임으로 각인됐으면 좋겠다.

드래곤소드는 오는 1월 21일 출시된다 (사진제공: 웹젠)
▲ 드래곤소드는 오는 1월 21일 출시된다 (사진제공: 웹젠)
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