[G-STAR 26] メインスポンサー「CRACK」のAIチャットはゲームなのか?
[지스타 26] 메인 스폰서 ‘크랙’의 AI 챗은 게임인가?
2026.08.18 18:59 UTC+9
AIの概要
G-STAR 2026のメインスポンサーにAIチャットの「Crack」が選ばれ業界で大きな論争が続いています。
Wrtn Technologiesは事業的実利とIPOを見据えてゲームとしてのイメージ構築を図っています。
今後はAIチャット特有のリスク管理や法規制への対応が重要な課題となります。

韓国内最大のゲームフェスティバルである「G-STAR 2026」のメインスポンサーにAIチャットプラットフォーム「Crack」が選ばれ、業界内外で論争が続いている。伝統的なゲーム会社ではなく、一種のグレーゾーンに位置する「AIチャット」プラットフォームがメインスポンサーになっただけでなく、G-STAR内のコンテンツの中でも数少ない長所として挙げられていたカンファレンスまでもが総合芸術の場になりつつあるからだ。
こうした論争の背景には、大手ゲーム会社の参加有無が不透明な状況下で、伝統的なゲームに分類されないAI基盤プラットフォームをゲームイベントの前面に押し出した点を指摘する声が存在する。一方で、コンテンツの外縁拡張に伴う自然な順序であるという意見も対立している。しかし、「Crack」を単なるAIチャットかつ外部企業としてのみ規定するには、少々の分析が求められる。

AIチャットはゲームなのか?
「Crack」は、対話型AIソフトウェアを開発・供給するWrtn TechnologiesのAIチャットサービスプラットフォームである。基本形態は、利用者がAIキャラクターとリアルタイムで相互作用し、自分だけの物語を展開する双方向ストーリーテリングが核心である。利用者がキャラクターの性格、背景、世界観を直接設定し、対話を通じて叙事を能動的に完成させていくという点で、単なる対話型人工知能を超えた相互作用コンテンツの形態を帯びる。
ただし、このAI基盤チャットボットに対する視線は対外的にそれほど肯定的ではない。初期型チャットボットの一つに数えられる「SimSimi」が示した問題点から抜け出せていない様々な問題が根底にある。いかに高い処理力を持ち、高価なトークンを要求するAIであっても、学習者の意図に応じて既存の制約から外れ、暴力的または性的結果値を平然と導き出し、このようにAIの安全装置を破壊する要素が「チップ」という名前で共有されるからだ。

さらに、AIチャットボットに情緒的に依存して発生する社会問題も継続して公論化されている要素の一つである。使用者の目的や理想など、利用者が望む方向性に合わせて答えるだけに、一部の利用者には過度な依存性を生み出し、現実生活に影響を及ぼすという点も社会的非難を受けざるを得ない要素である。もちろん、このような問題を防止するために各プラットフォーム企業では多様な安全装置を追加しているが、完璧ではない。
そのため、大手AIチャットプラットフォーム企業は自分たちがサービスするものが単なるAIチャットボットではなく、既存ゲームにAIを加えた相互作用型メディアとして位置づけようとする試みを見せている。デジタルゲーム活性化以前の初期テーブルトップRPGが与えたルールに基づき、参加者とゲームマスター(GM)が対話を通じて相互作用し、叙事を構成する行為自体で遊戯の本질を追求したようにだ。
こうした初期ゲームの構造に立脚するならば、AIチャットはゲームと類似した特性を持つ。「Crack」のようなプラットフォームは、利用者が叙事の主体的存在になり得る環境を多様に提供する。それだけ利用者は多様な選択肢の中から一つを選び、進行役の役割をAIに委ねて仮想世界の物語を主導し、叙事を継続させることができる。決められた結末を受容する受動的メディアとは異なり、利用者の入力と反応が世界の変化を誘導する構造は、初期RPGの本質とも通じ合っている。

ここにゲーム的メカニズムを借用してストーリー内の他のキャラクターの能力値を数値化して提供したり、好感度システムおよびイラストを結合してビジュアルノベルや古典テキストベースのRPGを連想させる構造を演出することも重要である。実際に「Crack」は総合ゲーム配信を行う人気のインターネット配信者と契約し、自社プラットフォームが保有するゲーム的要素と相互作用機能を有料広告として露出している。このように継続して既存ゲームユーザーを潜在的ユーザーとみなすような方向性を露わにしている。
ただし、利用モデルおよび要求トークンに応じて幾何学的に変わるコストや、AI特有のハルシネーション、特定のエラーが発生した場合に同じ意味を内包する他の単語を繰り返し発話してトークンを消費する行為などは簡単に解決されない問題である。利便性や本質的要素は代替可能だが、完全なゲーム体験を楽しむために既存ゲームが必要としない様々な諸般知識とテキスト注入方法を考慮しなければならないという点は、いまだに課題として残っている。
「ゲーム親和的動き」の事業的実利とは何だろうか
Wrtn TechnologiesがG-STARのメインスポンサーとなり、自社プラットフォーム「Crack」を披露しようとする理由は何だろうか?様々な観点が考えられるが、優先的に考慮できるのは事業的実利確保の可能性である。単なるAIチャットボット市場にとどまるより、ゲームと結びついた新生日コンテンツとしてアイデンティティを拡張する場合、事業および支援領域を広げることができるからだ。
まず、政府のゲーム産業育成政策に伴う恩恵の可能性が取り沙汰されている。最近、業界でゲーム制作費税額控除適用の必要性が提起される中、「Crack」サービスを「ゲーム」としてポジショニングする場合、研究開発費とマーケティング費用の負担を緩和する余地が生じる。
科学技術情報通信部の「AIバウチャー支援事業」や文化体育観光部・韓国コンテンツ振興원의「新成長ゲームコンテンツ制作支援」など、政策予算支援事業の要件を満たす上でも有利だ。「Crack」が単なるAIコンテンツを超えて生成AI基盤の相互作用型ゲーム風コンテンツに分類される場合、制作支援金の確保で競争力を持つことができる。政府の未来核心産業間の交集点に位置する戦略は、政策的・財政的利点を確保する方策である。

あわせて投資およびIPOの面で利点を持つ余地も十分にある。「Crack」はWrtn Technologiesの外部投資金を呼び込む親孝行プラットフォームに数えられる。 「Crack」の成長勢に支えられ、2025年の売上が1年で約15倍以上急増し、アニメ、ゲーム、ウェブ小説基盤のサブカルチャーファンダムを引き込み、長期間叙事を消費する構造を形成することに成功した。
これに伴い、4月には米国で新規サービス「Out of Character」を披露すると発表し、現地でテーブルトップRPGである「ダンジョンズ&ドラゴンズ」のユーザー層とアニメプラットフォーム「Crunchyroll」の購読者を主要顧客層にするという抱負を明らかにしたりもした。これを考慮すれば、「Crack」のG-STARメインスポンサー参加も広報範囲を広げ、事業実績を強化しようとするWrtn Technologiesの戦略と解釈される。Wrtn Technologiesは2027年末のARR 7億ドルを目標に、2028年の韓国あるいは米国上場を準備している。

こうした状況で、AIチャットという分野が事実上グレーゾーンに位置していることは、さらなる成長を目標とするWrtn Technologiesにとって致命的な問題だ。性描写や暴力性を強調したAIチャットサイトが依然として乱立しており、類似のプラットフォーム提供者として括られ、企業の価値が一緒に下落する可能性も存在するからだ。「Crack」の場合、成人認証に応じて作動するセーフティ・アンセーフティ特性の適用などにより利用者保護に努めているが、こうした要素があまり知られていないこともある。この否定的な視線から抜け出すためにも、Wrtn Technologiesはゲームという大衆的コンテンツに足を踏み入れ、イメージを分離する必要があると思われる。
すなわち、今回のG-STARメインスポンサー出展は、単なるAIチャットプラットフォームではなく、融合コンテンツ企業としての叙事を構築できる手段と推測できる。G-STARが国家および地方の協力のもとで進行される表舞台のイベントであるだけに、このネームバリューを基盤に追加投資金確保およびIPOのためにG-STARを活用する余地は十分にある。社会的に非難されるほかの成人向け中心のAIチャットプラットフォームとは異なる位置にいることをポジショニングし、イメージを変化させることができるという点も伴う。

「ゲーム」に侵入したプラットフォームの当面課題、責任の領域と管理基準は?
しかし、このような実利を得るためにゲームの領域に進入するほど、自主規制と法的責任という課題が伴う。もし今後ゲームとしての進出あるいは実利を得ようとするならば、「ゲーム産業振興に関する法律」に則ったゲーム物管理委員会の等級分類および年齢等級審査などの制度的基準を満たさなければならない。
AI基本法と既存ゲーム業界が遂行した公的規制の枠組みを同時に受容しなければならない状況をどう解決するかも肝心だ。AIチャットサービスの場合、ウェブトゥーン、ウェブ小説、パッケージゲームと駆動および適用方式が使用者によって極めて異なるため、明確な審査基準が定まっていない状態だ。一つのコンテンツを提示するにしても、利用者入力値によって有害叙事が生成され得るだけに、プラットフォーム運営者の管理能力が核心評価要素になる見通しだ。

すなわち、こうしたすべての側面を考慮すれば、現時点で「Crack」を単にゲームと関係のない会社としてのみ規定することは難しい。ゲーム利用者層を攻略しながら領域拡張を試みる姿は、G-STARが発表した産業間融合の流れともそのキーストーンが一致する。ただし、ゲーム分野の利点を活用するために産業全般に要求される規制と危険要素を受容する準備ができているかが先決課題に挙げられる。
あわせてメインスポンサーとしてイベントを訪れる観覧客と潜在的利用者を納得させ得る完成度の高いコンテンツを現場で提示する必要もある。単にAIチャットや刺激的なコンテンツ、反復的で曖昧な広告などでしか紹介を終えなければ、G-STAR主催とメインスポンサー双方とも致命的な評価を受ける可能性が高い。主催およびスポンサー双方が今回のイベントをどのように構成するのかについて、深度深い議論が必要とみられる。

국내 최대 게임 축제인 '지스타 2026'의 메인 스폰서로 AI 채팅 플랫폼 '크랙'이 낙점되며 업계 안팎으로 논쟁이 이어지고 있다. 전통적인 게임사가 아닌 일종의 회색지대에 위치한 ‘AI 챗’ 플랫폼이 메인 스폰서가 되었을 뿐더러, 지스타 내 콘텐츠 중 몇 안되는 장점으로 손꼽히던 컨퍼런스 역시 종합 예술의 장이 되어가고 있기 때문이다.
이러한 논란의 배경에는 대형 게임사들의 참여 여부가 불투명한 상황에서, 전통적인 게임으로 분류되지 않는 AI 기반 플랫폼을 게임 행사 전면에 내세운 점을 지적하는 목소리가 존재한다. 반면 콘텐츠 외연 확장에 따른 자연스러운 수순이라는 의견도 맞선다. 하지만 크랙을 단순한 AI 챗이자 외부사로만 규정하기에는 약간의 분석이 요구된다.

AI 챗은 게임일까?
크랙은 대화형 AI 소프트웨어를 개발하고 공급하는 뤼튼테크놀로지스의 AI 채팅 서비스 플랫폼이다. 기본 형태는 이용자가 AI 캐릭터와 실시간으로 상호작용하며 자신만의 이야기를 전개하는 양방향 스토리텔링이 핵심이다. 이용자가 캐릭터의 성격, 배경, 세계관을 직접 설정하고 대화를 통해 서사를 능동적으로 완성해 나간다는 점에서, 단순한 대화형 인공지능을 넘어선 상호작용 콘텐츠의 형태를 띤다.
다만 이 AI 기반 챗봇에 대한 시선은 대외적으로 그렇게 긍정적이지 않다. 초기형 챗봇 중 하나로 손꼽히는 ‘심심이’가 보여준 문제점에서 벗어나지 못한 여러 문제가 근간에 있다. 제 아무리 높은 처리력을 가진, 고가의 토큰을 요구하는 AI더라도 학습자의 의도에 따라 기존의 제약에서 벗어나 폭력적이거나 선정적인 결과값을 아무렇지 않게 내어놓고, 이렇게 AI의 안전장치를 부수는 요소가 ‘팁’이라는 이름으로 공유되기 때문이다.

더해 AI 챗봇에 정서적으로 의존해 발생하는 사회적 문제도 계속해서 공론화되는 요소 중 하나다. 사용자의 목적이나 이상 등, 이용자가 원하는 방향성에 맞추어 답을 내놓는 만큼, 일부 사용자에게는 지나친 의존성을 만들어내 현실 생활에 영향을 준다는 점도 사회적으로 지탄을 받을 수밖에 없는 요소다. 물론 이와 같은 문제를 방지하기 위해 각 플랫폼사에서는 다양한 안전장치를 추가하고 있지만, 완벽하지는 않다.
그렇기 때문에 대형 AI 챗 플랫폼사들은 자신들이 서비스하는 것이 단순한 AI 챗봇이 아닌, 기존 게임에 AI를 더한 상호작용형 매체로 위치하려는 시도를 보여주고 있다. 디지털 게임 활성화 이전인 초기 테이블톱 RPG가 주어진 규칙을 기반으로, 참가자와 진행자(GM)가 대화를 통해 상호작용하고, 서사를 구성하는 행위 자체로 유희의 본질을 추구한 것처럼 말이다.
이런 초기 게임의 구조에 입각한다면, AI 챗은 게임과 유사한 특성을 지닌다. 크랙과 같은 플랫폼은 이용자가 서사의 주체가 될 수 있는 환경을 다양하게 제공한다. 그만큼 이용자는 다양한 선택지 중 하나를 골라 진행자의 역할을 AI에 맡기고, 가상 세계의 이야기를 주도하며 서사를 이어나갈 수 있다. 정해진 결말을 수용하는 수동적 매체와 달리, 이용자의 입력과 반응이 세계의 변화를 유도하는 구조는 초기 RPG의 본질과도 맞닿아 있다.

여기에 게임적 메커니즘을 차용해 스토리 내 다른 캐릭터의 능력치를 수치화해 제공하거나, 호감도 시스템 및 삽화를 결합해 비주얼 노벨이나 고전 텍스트 기반 RPG를 연상시키는 구조를 연출하는 것도 중요하다. 실제로 크랙은 종합 게임 방송을 진행하는 인기 인터넷 방송인과 계약해 자사 플랫폼이 보유한 게임적 요소와 상호작용 기능을 유료 광고로 노출하고 있다. 이렇듯 지속적으로 기존 게임 유저를 잠재적 유저로 간주하는 듯한 방향성을 드러내고 있다.
다만 이용 모델 및 요구 토큰에 따라 기하급수적으로 달라지는 비용과 AI 특유의 할루시네이션, 특정 오류가 발생할 경우 동일한 의미를 내포한 다른 단어를 반복적으로 말하는 행위로 토큰을 소모하는 일 등은 쉽게 해결되지 않는 문제다. 편의성이나 본질적인 요소는 대체가 가능하지만, 온전한 게임 경험을 즐기기 위해 기존 게임이 필요로 하지 않는 여러 제반 지식과 텍스트 주입 방법을 고려해야 한다는 점은 아직까지 과제로 남아있다.
‘게임 친화적 행보’의 사업적 실익은 무엇일까
뤼튼테크놀로지스가 지스타 메인 스폰서가 되어 자사 플랫폼 크랙을 선보이려는 이유는 무엇일까? 여러 관점이 있겠으나, 우선적으로 고려할 수 있는 것은 사업적 실익 확보의 가능성이다. 단순 AI 챗봇 시장에 머무르기보다, 게임과 연결된 신생 콘텐츠로 정체성을 확장할 경우 사업 및 지원 영역을 넓힐 수 있기 때문이다.
우선 정부의 게임 산업 육성 정책에 따른 수혜 가능성이 거론된다. 최근 업계에서 게임 제작비 세액공제 적용 필요성을 제기하는 가운데, 크랙 서비스를 ‘게임’으로 포지셔닝 할 경우 연구개발비와 마케팅 비용 부담을 완화할 수 있는 여지가 생긴다.
과기부의 'AI 바우처 지원 사업'이나 문체부·한국콘텐츠진흥원의 '신성장 게임콘텐츠 제작지원' 등 정책 예산 지원 사업의 요건을 충족하기에도 유리하다. 크랙이 단순 AI 콘텐츠를 넘어 생성형 AI 기반 상호작용 게임형 콘텐츠로 분류될 경우, 제작 지원금 확보에서 경쟁력을 가질 수 있다. 정부의 미래 핵심 산업 간 교집합에 위치하는 전략은 정책적·재정적 이점을 확보하는 방안이다.

아울러 투자 및 IPO 측면에서 이점을 가질 여지 역시 충분하다. 크랙은 뤼튼테크놀로지스의 외부 투자금을 이끌어오는 효자 플랫폼으로 손꼽힌다. 크랙의 성장세에 힘입어 2025년 매출이 1년 만에 약 15배 이상 상승했으며, 애니메이션, 게임, 웹소설 기반 서브컬처 팬덤을 이끌어와 장기간 서사를 소비하는 구조를 형성하는 것에 성공했다.
이에 지난 4월에는 미국에 신규 서비스 ‘OOC(Out of Character)’를 선보인다 발표하고, 현지에서 테이블톱 RPG인 던전 앤 드래곤 유저층과 애니메이션 플랫폼 크런치롤 구독자를 주요 고객층으로 삼겠다는 포부를 밝히기도 했다. 이를 고려한다면, 크랙의 지스타 메인 스폰서 참여 역시 홍보 범위를 넓히고 사업 이력을 강화하려는 뤼튼테크놀로지스의 전략으로 해석된다. 뤼튼테크놀로지스는 2027년 말 ARR 7억 달러를 목표로, 2028년 한국 혹은 미국 상장을 준비하고 있다.

이런 상황에서 AI 챗이라는 분야가 사실상 회색지대에 위치해있다는 것은 더 큰 성장을 목표로 하는 뤼튼테크놀로지스에 있어 치명적인 문제다. 선정성과 폭력성을 강조한 AI 챗 사이트들이 여전히 난무해, 유사한 플랫폼 제공자로 묶여 기업의 가치가 함께 하락할 가능성도 존재하기 때문이다. 크랙의 경우 성인 인증에 따라 작동하는 세이프티·언세이프티 특성 적용 등으로 이용자 보호에 힘쓰고 있지만, 이와 같은 요소들이 잘 알려지지 않기도 하다. 이 부정적인 시선에서 벗어나기 위해서라도 뤼튼테크놀로지스는 게임이라는 대중적인 콘텐츠에 발을 옮겨와 이미지를 분리할 필요가 있으리라 짐작된다.
즉, 이번 지스타 메인 스폰서 출전은 단순한 AI 챗 플랫폼이 아닌, 융합 콘텐츠 기업으로서의 서사를 구축할 수 있는 수단으로 추측할 수 있다. 지스타가 국가 및 지방의 협력을 통해 진행되는 양지에 존재하는 행사인 만큼, 이 네임밸류를 기반으로 추가 투자금 확보 및 IPO를 위해 지스타를 활용할 여지는 충분하다. 사회적으로 지탄을 받는 여타 성인물 중심의 AI 챗 플랫폼과는 다른 위치에 있음을 포지셔닝해, 이미지를 변화시킬 수 있다는 점도 함께한다.

‘게임’에 진입한 플랫폼의 당면 과제, 책임의 영역과 관리 기준은?
그러나 이와 같은 실익을 얻기 위해 게임의 영역에 진입할수록 자율 규제와 법적 책임이라는 과제가 수반된다. 만약 향후에 게임으로서의 진출 혹은 실익을 얻기 위한다면 게임산업진흥에 관한 법률에 따른 게임물관리위원회의 등급분류 및 연령 등급 심의 등 제도적 기준을 충족해야 한다.
AI 기본법과 기존 게임업계가 수행한 공적 규제의 틀을 동시에 수용해야 하는 상황을 어떻게 해결하느냐도 관건이다. AI 채팅 서비스의 경우 웹툰, 웹소설, 패키지 게임과 구동 및 적용 방식이 사용자에 따라 극명히 달라지는 만큼 명확한 심의 기준이 정립되지 않은 상태다. 하나의 콘텐츠를 제시하더라도 이용자 입력값에 따라 유해 서사가 생성될 수 있는 만큼, 플랫폼 운영사의 관리 역량이 핵심 평가 요소가 될 전망이다.

즉, 이와 같은 모든 면모를 고려한다면 현시점에서 크랙을 단순하게 게임과 관계 없는 회사로만 규정하기는 어렵다. 게임 이용자층을 공략하며 영역 확장을 시도하는 모습은 지스타가 발표한 산업 간 융합 흐름과도 그 결이 맞다. 다만 게임 분야의 이점을 활용하기 위해 산업 전반에 요구되는 규제와 위험 요소를 수용할 준비가 되어있는 지가 선결 과제로 꼽힌다.
아울러 메인 스폰서로서 행사를 찾는 관람객과 잠재적 이용자를 납득시킬 수 있는 완성도 높은 콘텐츠를 현장에서 제시할 필요도 있다. 단순히 AI 채팅이나 자극적인 콘텐츠, 반복적이고 모호한 광고 등으로만 소개를 끝낸다면 지스타 주최와 메인 스폰서 양쪽 모두 치명적인 평가를 받을 가능성이 높다. 주최 및 스폰서 양쪽 모두 이번 행사를 어떻게 구성하느냐에 심도 깊은 논의가 필요할 것으로 보인다.
このニュースはAIによって翻訳されました。
ゲームと文章に専念しています。 viina@gamemeca.com
おすすめニュース
最も人気のあるニュース
- [フォト] 韓国内最大級のファンフェスティバルへと飛躍したホヨランド2026
- [本日のSteam] アウトラスト トライ얼、初の90%オフセールを実施
- 海外ゲーム会社の韓国内代理人指定、違反時はサービス制限まで
- 顔の悪い順に死ぬ協力ホラーゲーム、Steamに登場
- [ゲーム推薦] Steam秋のセール、最高割引率を更新した「神ゲー」8選
- カオスゼロナイトメア、1周年「悪夢祭」のティザー映像を公開
- ナイトオンライン、11月12日にグローバル新サーバーをオープン
- 不気味なカウントダウン、「コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア 4」新規トレーラー公開
- メインストーリー3種を含む、アストラエ オラティオのクローズドβテスト開始
- 黒い砂漠モバイル、お月見成長支援および出席報酬を支給











GAMEMECA GLOBAL SITE