トッケビの世界、カカオゲームズのMMORPGの中でユーザー数1位を記録
도깨비의세계, 카카오게임즈 MMORPG 중 유저 수 1위
2026.11.04 12:41 UTC+9
AIの概要
カカオゲームズがサービスするトッケビの世界が歴代最高水準のユーザー数を記録しました。
初期収益化を抑えつつ売上1位を達成し、国内外で長期的な興行基盤を固めています。
来年第2四半期にはモバイルとSteamを通じたグローバル展開を予定しています。

10月8日にリリースされたトッケビの世界について、カカオゲームズは自社がサービスしたMMORPGの中で歴代最高水準のユーザー数を記録したと発表した。
カカオゲームズは11月4日、2026年第3四半期決算発表カンファレンスコールを通じてトッケビの世界のリリース後の現状について明らかにした。トッケビの世界は10月にリリースされ、第3四半期(7月〜9月)の業績には売上成果が反映されなかった。ただし、ユーザー規模に関する公式的な説明はカンファレンスコールを通じて聞くことができた。
カカオゲームズのイ・シウ代表は「トッケビの世界はカカオゲームズがサービスしたMMORPGの中で歴代最高の実際のユーザー・トラフィックを記録している。競争が激しい市場で差別化されたサービス戦略により幅広い利用者を獲得し、初期の収益化を節制したにもかかわらず売上1位を記録したという点で意味が大きい」と述べた。ユーザー1人当たりクライアント1つだけを実行する構造であり、複数アカウント等で利用者数が水増しされていない点も強調した。
続いてカカオゲームズのキム・テファン代表も「30代の割合が最も高いが、多様な年齢層が偏りなく流入して差別化された需要を確認し、ユーザー間の口コミが追加流入につながり興行が拡大しているという点を重要視している」とし、「少額の高額課金ユーザーに頼るのではなく、中小課金利用中心に幅広い売上基盤が形成されている。プレーで財貨を獲得し、取引するゲーム内経済が持続的なプレー動機として働き、長期的な売上の安定性にも役立つだろう」と説明した。

これを受け、カカオゲームズはトッケビの世界について、コンテンツの拡張とコラボレーションを通じた長期興行の基盤を固めていく予定だ。キム・テファン代表は「初期の興行を長期的な成果につなげるため、コンテンツの競争力を高めることに集中している。リリース後3カ月間、2週間単位で主要コンテンツをアップデートするロードマップを公開した。新たな成長目標、競争コンテンツ、生活コンテンツを加え、ユーザーが好む方式で楽しめるようにする計画だ」とし、「開発陣はオンライン放送でユーザーとコミュニケーションを取りながら意見を反映しており、そのおかげで完成度も持続的に高まっている」と述べた。
来年第2四半期にはモバイルとSteamでグローバルサービスに乗り出す。イ・シウ代表は「従来のMMORPGと差別化された課金構造および韓国的な世界観を基盤に、グローバル市場でも十分な競争力を備えていると考えている。トッケビの世界を韓国内に続きグローバルな長期興行IPとして育てていきたい」と伝えた。キム・テファン代表は「ドットグラフィックとプレイヤー中心の経済システムは海外のSteamユーザーが好む要素であるだけに、グローバル市場でより大きな成果を期待している」と付け加えた。

10월 8일 출시된 도깨비의세계에 대해 카카오게임즈는 자사가 서비스한 MMORPG 중 역대 최고 수준의 유저 수를 기록했다고 밝혔다.
카카오게임즈는 11월 4일 2026년 3분기 실적발표 컨퍼런스콜을 통해 도깨비의세계 출시 후 현황에 대해 밝혔다. 도깨비의세계는 10월에 출시되어 3분기(7월~9월) 실적에는 매출 성과가 반영되지 않았다. 다만 유저 규모에 대한 공식적인 설명은 컨퍼런스콜을 통해 들어볼 수 있었다.
카카오게임즈 이시우 대표는 “도깨비의세계는 카카오게임즈가 서비스한 MMORPG 중 역대 최고의 실제 유저 트래픽을 기록하고 있다. 경쟁이 치열한 시장에서 차별화된 서비스 전략으로 폭넓은 이용자를 확보했고, 초기 수익화를 절제했음에도 매출 1위에 올랐다는 점에서 의미가 크다”라고 말했다. 유저 1인당 클라이언트 하나만 실행하는 구조라 다중 계정 등으로 이용자 수가 부풀려지지 않았다는 점도 강조했다.
이어서 카카오게임즈 김태환 대표 역시 “30대 비중이 가장 높지만 다양한 연령층이 고르게 유입되며 차별화된 수요를 확인했고, 유저들의 입소문이 추가 유입으로 이어지며 흥행이 확산되고 있다는 점을 중요하게 본다”라며 “소수의 고액 과금 유저에게 기대기보다는 중소과금 이용자를 중심으로 폭넓은 매출 기반이 형성되고 있다. 플레이로 재화를 얻고, 거래하는 게임 내 경제가 지속적인 플레이 동기로 작용하며 장기적인 매출 안정성에도 도움이 될 것”이라고 설명했다.

이에 카카오게임즈는 도깨비의세계에 대해 콘텐츠 확장과 컬래버레이션을 통한 장기 흥행 기반을 다져나갈 예정이다. 김태환 대표는 “초기 흥행을 장기 성과로 이어가기 위해 콘텐츠 경쟁력을 높이는 데 집중하고 있다. 출시 후 3개월간 2주 단위로 주요 콘텐츠를 업데이트하는 로드맵을 공개했다. 새로운 성장 목표, 경쟁 콘텐츠, 생활 콘텐츠를 더해 유저가 선호하는 방식으로 즐길 수 있도록 할 계획이다”라며 “개발진은 온라인 방송으로 유저와 소통하며 의견을 반영하고 있고, 그 덕분에 완성도도 지속적으로 높아지고 있다”라고 말했다.
내년 2분기에는 모바일과 스팀으로 글로벌 서비스에 나선다. 이시우 대표는 “기존 MMORPG와 차별화된 과금 구조 및 한국적인 세계관을 바탕으로 글로벌 시장에서도 충분한 경쟁력을 갖추고 있다고 본다. 도깨비의세계를 국내에 이어 글로벌 장기 흥행 IP로 키워나가겠다”라고 전했다. 김태환 대표는 “도트 그래픽과 플레이어 중심 경제 시스템은 해외 스팀 유저들이 선호하는 요소인 만큼 글로벌 시장에서 더 큰 성과를 기대하고 있다”라고 덧붙였다.
このニュースはAIによって翻訳されました。
初心を忘れないように。一つ一つ入念に。 risell@gamemeca.com
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