60億ウォンで大作ゲーム支援?グローバル・フロンティア事業の正体
60억 원으로 대작 게임 지원? 글로벌 프론티어 사업의 정체
2026.11.05 16:16 UTC+9
AIの概要
文体部が新設したグローバル・フロンティア制作支援は、AAAではなくAA級のゲームを対象としています。2年間で60億ウォンを2作品に投入し、中小企業と大型企業のコンソーシアム参加も認める方針です。新規タイトルの発掘と海外進出を目的とし、プラットフォームの制限なしに2年以内の発売を目指します。

昨年9月に発表された文化体育観光部(以下、文体部) 2027年予算案でゲーム業界の耳目を集めた大木がある。2年間で60億ウォンを支援する「グローバル・フロンティア・ゲーム制作支援」だ。予算案発表当時、「大作育成」と紹介されたが、業界の立場としては60億ウォンの支援ではいわゆる「AAAタイトル」の開発には到底不足しているため、この予算で大作開発を支援するという乗り出し方に首をかしげざるを得なかった。
これに対し、文体部ゲームコンテンツ産業課を通じてグローバル・フロンティア・ゲーム制作支援事業に関するより詳しい話を聞くことができた。結論から言うと、この制作支援はAAAゲームを対象としていない。文体部のチェ・ウォンソク ゲームコンテンツ産業課長は「『紅の砂漠』のようなAAAゲームは民間が進めるのが適切であり、今回の支援事業は制作費100億〜400億ウォン程度のAAゲームを想定している」と述べた。
これまでも文体部はインディーズ、商用化などでゲーム制作支援事業を多数運営してきた。それにもかかわらずグローバル・フロンティア・ゲーム制作支援を新設した理由は一体何だろうか? チェ・ウォンソク課長は「従来のインディーズゲームは1億ウォン前後、商用化支援も3年間で最大10億ウォン水準だった。グローバル進出を目標に、より規模を拡大して支援するため、2つのゲームに2年間それぞれ60億ウォンを支援する事業を試験的に実施してみるものだ」と説明した。

グローバル進出の可能性が高いゲームを対象とするため、ゲーム開発、パブリッシング、海外マーケティングなど関連分野の専門性を考慮して評価委員会を構成する計画だ。企業の自己負担は国庫支援額の50%以上で計画中であり、1年目には開発に集中し、2年目にはマーケティング、ローカライズなどリリース関連部分も提供する。
中小・中堅ゲーム会社が大いなる企業とコンソーシアムの形で申請することも可能だ。中小・中堅ゲーム会社が主幹機関として事業を遂行し、大型企業は参加機関として合流することができる。中小開発者の成長と言いIP創出を支援するという事業の趣旨に合わせ、大型企業の株式参加比率、パブリッシングの役割範囲も具体化する計画だ。大型企業の系列会社、子会社の場合、売上高などの企業規模とともに株式保有や経営支配関係などを確認し、関連法令上の中小・中堅企業に該当するかどうかを検証し、IP帰属と成果配分についても詳細条件を設ける予定だ。

前述の条件を満たす中で2年以内にリリース可能なゲームでなければならず、プラットフォームの制限は設けない。ゲームを開発する過程でテストなどにより発売がやや遅れる場合は調整して進行する予定だ。アーリーアクセスやグローバルソフトローンチについても実際のサービス水準を評価し、リリース実績として認める案を検討している。
これまでに制作支援を受けたゲームはグローバル・フロンティア制作支援に申し込むことはできない。グローバル・フロンティア・ゲーム制作支援事業は新規タイトルの発掘を目標としているが、従来の制作支援事業は開発完了および発売を前提としているからだ。ただし、インディーズゲーム支援事業の場合、企画段階を支援するため、同一のゲームでも参加が可能だ。

지난 9월에 발표된 문화체육관광부(이하 문체부) 2027년 예산안에서 게임업계 이목을 집중시킨 대목이 있다. 2년 간 60억 원을 지원하는 ‘글로벌 프론티어 게임 제작지원’이다. 예산안 발표 당시 ‘대작 육성’이라 소개됐는데, 업계 입장에서는 60억 원 지원으로는 소위 ‘AAA 타이틀’ 개발에 턱없이 부족하기에, 이 예산으로 대작 개발을 지원한다고 나선 부분에 고개를 갸웃할 수밖에 없었다.
이에 문체부 게임콘텐츠산업과를 통해 글로벌 프론티어 게임 제작지원사업에 대한 더 자세한 내용을 들어볼 수 있었다. 결론부터 이야기하면 이 제작 지원은 AAA 게임을 대상으로 삼지 않는다. 문체부 최원석 게임콘텐츠산업과장은 “붉은사막과 같은 AAA 게임은 민간에서 진행하는 것이 적합하고, 이번 지원사업은 제작비 100~400억 원 정도의 AA 게임을 고려하고 있다”라고 말했다.
기존에도 문체부는 인디, 상용화 등으로 게임 제작지원사업 다수를 운영해왔다. 그럼에도 글로벌 프론티어 게임 제작지원을 신설한 이유는 무엇일까? 최원석 과장은 “기존에 인디게임은 1억 원 내외, 상용화 지원도 3년간 최대 10억 원 수준이었다. 글로벌 진출을 목표로 좀 더 크게 지원하기 위해 2개 게임에 2년 간 각각 60억 원을 지원하는 사업을 시범적으로 시행해 보는 것”이라고 설명했다.

글로벌 진출 가능성이 높은 게임을 대상으로 하기에 게임 개발, 퍼블리싱, 해외 마케팅 등 관련 분야 전문성을 고려해 평가위원회를 구성할 계획이다. 기업 자부담은 국고 지원액의 50% 이상으로 계획 중이며, 1년차에는 개발에 집중하고, 2년차에는 마케팅, 현지화 등 출시 관련 부분도 제공한다.
중소형 게임사가 대형 업체와 컨소시엄 형태로 지원하는 것도 가능하다. 중소∙중견 게임사가 주관기관으로 사업을 수행하고, 대형 기업은 참여기관으로 합류할 수 있다. 중소 개발사의 성장과 IP 창출을 지원한다는 사업 취지에 맞춰 대형 기업의 지분 참여 비율, 퍼블리싱 역할 범위도 구체화할 계획이다. 대형 기업의 계열사, 자회사의 경우 매출액 등 기업 규모와 함께 지분 보유와 경영 지배관계 등을 살펴 관련 법령상 중소∙중견 기업에 해당하는지 확인하며, IP 귀속과 성과배분에 대해서도 세부 조건을 마련할 예정이다.

앞서 이야기하는 조건을 충족하는 가운데 2년 내에 출시 가능한 게임이어야 하며, 플랫폼 제한은 두지 않는다. 게임을 개발하는 과정에서 테스트 등으로 발매가 다소 지연될 경우 조정하며 진행할 예정이다. 앞서 해보기나 글로벌 소프트런칭에 대해서도 실제 서비스 수준을 평가해 출시 실적으로 인정하는 방안을 검토하고 있다.
기존에 제작지원을 받은 게임은 글로벌 프론티어 제작지원에 신청할 수 없다. 글로벌 프론티어 게임 제작지원사업은 신규 타이틀 발굴을 목표로 하는데, 기존 제작지원사업은 개발 완료 및 출시를 전제로 삼기 때문이다. 다만 인디게임 지원 사업의 경우 기획 단계를 지원하기 때문에 동일한 게임으로도 참여 가능하다.
このニュースはAIによって翻訳されました。
初心を忘れないように。一つ一つ入念に。 risell@gamemeca.com
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