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被称为韩国风魂系的《The Relic》:“但它并不是魂系游戏”
K-소울이라 불린 더 렐릭 “소울라이크는 아니다”

人工智能概要
国产黑暗幻想开放世界动作RPG《The Relic》备受期待。开发团队强调其丰富的符文装备搭配、出色的临场感以及独特的叙事。目前游戏开发已完成约80-85%,计划于明年3月26日正式发售。
《The Relic: First Guardian》代表图片
▲ 《The Relic: First Guardian》代表图片(图源:PlayStation官方YouTube频道)

过去,韩国游戏市场曾被普遍评价为“单机游戏不毛之地”,但如今这一情况已成过去式。以《Dave the Diver》为起点,各类题材的作品层出不穷,如《Lies of P》、《Stellar Blade》以及《The First Berserker: Khazan》等,不仅在韩国国内,在海外也取得了瞩目的成绩,其地位正逐渐提升。

作为接棒这一脉络的作品,由Project Cloud Games开发的《The Relic: First Guardian》(以下简称《The Relic》)备受玩家关注。自2020年首次公开以来,该作凭借细腻的黑暗幻想世界观和华丽的动作设计受到了瞩目,此后持续通过PlayX4、G-STAR等各大游戏展会与玩家见面并进行沟通。虽然发售日从2025年小幅延期至2026年初令人感到遗憾,但其作为国产单机游戏大作的期待值依然不变。

为此,Gamemeca采访了《The Relic》的开发团队,深入了解了游戏的详细情况、开发秘辛以及未来规划。参与此次采访的有Project Cloud Games企划朴惠京(音译)、艺术总监高雪华(音译)、概念美术师文民基(音译)以及动画师梁浩成(音译)。

左起依次为概念美术师文民基、艺术总监高雪华、企划朴惠京、动画师梁浩成
▲ 左起依次为概念美术师文民基、艺术总监高雪华、企划朴惠京、动画师梁浩成(图片来源:Gamemeca拍摄)

Q. 首先请简单介绍一下《The Relic》是一款什么样的游戏。

概念美术师文民基(以下简称文民基): 《The Relic》是一款以因怪物而破败的黑暗幻想世界为舞台的开放世界动作RPG。很多人觉得我们的游戏是类魂游戏,虽然难度确实很高,但严格来说不能算作类魂游戏。
企划朴惠京: 如果再详细讲讲核心特点的话,玩家可以通过符文和装备打造出各种不同的搭配。在地图中探索或击杀Boss时,可以获得名为符文的道具和各种装备,每种符文和装备都带有被动效果。穿戴特定的装备和符文时会触发连携效果,从而强化被动效果。武器种类也非常丰富,包括剑盾、法杖、短剑、大剑等,由于主动技能也很多,玩家可以自由组合,根据各自的风格或Boss属性来研究搭配,这非常有乐趣。
Q. 开发《The Relic》的契机是什么?

艺术总监高雪华: 如大家所知,Project Cloud Games的代表朴仁赫(音译)在视频行业工作了很久,也非常有名。他参与过《惊奇队长》、《海王》等知名电影以及《使命召唤》宣传片等各种视频的制作,他一直希望能将视频中才能感受到的临场感传递到游戏中。这成为了契机,促成了如今的Project Cloud Games,也诞生了《The Relic》。
▲ 《The Relic》预告片(视频来源:Project Cloud Games官方YouTube频道)

Q. 像《Stellar Blade》、《The First Berserker: Khazan》、《Lies of P》等国产单机游戏大多是动作RPG。与这些竞争作品相比,《The Relic》的差异化优势在哪里?

企划朴惠京: 我认为故事和氛围是我们的强项。从任务的开始到探索,再到遭遇Boss,在所有过程中我们在演出和氛围上都倾注了大量心血。而且在内部我们非常看重临场感。比起通过过场动画来解释游戏中的状况,我们更希望通过让玩家亲自与各种人物互动,去亲历他们所处境况的方式来构建游戏。
动画师梁浩成: 我也想强调爽快的打击感。从打击效果、攻击释放时机的设定,到打击感的重量感等,我们都努力不放过任何一个细微的部分。
Q. 请问目前投入的开发人员和资金情况如何?

概念美术师文民基: 虽然具体的资金不方便透露,但目前大约有12到15人参与开发。开发人员虽然不多,但正因如此,沟通更加高效,大家可以毫无顾忌地表达各自的想法,从而加快了开发进度。
Q. 总游戏时长大约是几个小时?

概念美术师文民基: 对于熟悉动作游戏的玩家来说,我们预计总时长在35小时左右;如果不那么熟悉的话,预计在50小时左右。
艺术总监高雪华: 我个人非常喜欢在开放世界游戏中探索地图的各个角落,我们游戏里也有很多隐藏的故事事件和道具等要素。如果能仔细探索每一个角落,光是第一章就能玩上30多个小时。
Q. 感觉探索要素非常丰富。但另一方面,也有人担心会出现所谓“育碧式开放世界”那种重复内容的枯燥感。

概念美术师文民基: 内部其实也意识到了这一点。为了防止这种情况,我们首先设计了多样的Boss。游戏中共有70多种Boss,击败他们后会给予符文或装备等足够的奖励。
Q. Boss的种类相当多,在Boss设计上有没有遇到什么困扰?

概念美术师文民基: 当然有很多困扰。最让人头疼的部分是避免让玩家产生“好像在其他游戏里见过”的感觉。同时,还要突显每个Boss的特色,并且不能脱离世界观。而且我个人觉得Boss必须要足够帅气,所以在设计Boss时真的是拼尽了全力。
地图各处加入的隐藏要素提升了探索的乐趣
▲ 地图各处加入的隐藏要素提升了探索的乐趣(图源:游戏Steam页面)


凝聚了开发人员心血的形形色色的Boss们
▲ 凝聚了开发人员心血的形形色色的Boss们(图源:游戏Steam页面)

Q. 有没有什么特别受到影响或获得灵感源泉的作品?

艺术总监高雪华: 虽然参考了游戏,但更多是从各种童话或韩国民间传说中获得了灵感。特别是我们将韩国民间传说中不局限于善有善恶报的独特故事线,以我们自己的方式进行了重新诠释并融入到了故事中。
企划朴惠京: 我们也有很多从不同视角看待原有故事或扭转观点的尝试。虽然不是东方传说,但以白雪公主的故事为例,鉴于白雪公主吃了魔女给的苹果,我们可以推测出“白雪公主是为了让自己变得更漂亮才吃了苹果”,从而得出“白雪公主对外貌有很高关注度”的结论。这种方式在《The Relic》的故事中得到了很大程度的体现。
Q. 原计划于2025年发售,但最近延期到了明年年初。请问开发过程中是不是遇到了什么困难?

概念美术师文民基: 我们最初设定了一个目标,但在开发过程中不断发现令人遗憾的不足之处。所有的开发人员都希望能给玩家带来最好的体验,出于这种精益求精的心态,发售日不得不稍微延后了。目前开发进度已经完成了80~85%左右,我们把明年的3月26日定为目标发售日。
Q. 除此之外,在开发过程中有没有什么令人难忘的趣事?

艺术总监高雪华: 虽然这不直接与开发相关,但在前年参加PlayX4展会时,有一位玩家每天都来我们的展位。当时展会准备的10个Boss他全部都打通关了。通关后,他称赞了每个Boss独特的氛围和机制,并对我说:“接下来遇到的Boss和故事都太让人好奇了。”这让我们非常感动,是一位非常感谢的玩家。


《The Relic》游戏截图
▲ 《The Relic》游戏截图(图源:游戏Steam页面)

Q. 参加了2023年的PlayX4和去年的G-STAR,应该收到了不少反馈吧?有没有被采纳到游戏中的反馈呢?

概念美术师文民基: 正如您所说,很多人在PlayX4和G-STAR上体验了我们的游戏,并给出了很多反馈。实际上经过内部讨论被采纳到游戏中的反馈也很多,例如有人提出硬直数值UI破坏了代入感,我们便果断将其删除了。
企划朴惠京: 也有人意见指出某个特定的Boss过于单调。为此,我下班后也整整思考了一整天“到底该怎么做才能让玩家对这个Boss有更好的体验”。第二天对Boss进行了重构并通过内部测试后,得到了“比之前好太多”的反馈,当时觉得非常有成就感。
Q. 最后请对玩家们说句话吧。

概念美术师文民基: 由于发售日延期了一次,让玩家们久等了,对此我感到非常抱歉。为了让玩家们能够获得最佳的体验,开发人员每天都在努力,请再稍微等待一下,我们将带着优秀的游戏与大家见面。
动画师梁浩成: 我认为制作人玩得开心的游戏,玩家们才能玩得尽兴,《The Relic》正是这样一款游戏。目前开发人员也正满怀热情地进行制作,请大家多多期待。
企划朴惠京: 我的想法和前面几位一样。《The Relic》是一部优点非常多的作品,我们一定会努力为大家带来其中最为出色的演出、代入感和临场感。
艺术总监高雪华: 我们在临场感和代入感上倾注了我们所能付出的一切。希望大家在通关《The Relic》之后,能有一种“看了一部好电影”的感觉。
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더 렐릭: 퍼스트 가디언 대표 이미지 (사진출처: 플레이스테이션 공식 유튜브 채널)
▲ 더 렐릭: 퍼스트 가디언 대표 이미지 (사진출처: 플레이스테이션 공식 유튜브 채널)

과거 '국내 게임 시장은 패키지게임 불모지'라는 평가가 지배적이었으나, 그것도 이제 옛 말이 되고 있다. 데이브 더 다이버를 시작으로 P의 거짓, 스텔라 블레이드, 퍼스트 버서커: 카잔 등 다양한 장르 작품이 이어졌으며, 국내는 물론 해외에서도 괄목할 만한 성과를 거두며 점차 위상이 높아지고 있다.

이 계보를 이어갈 작품으로, 유저 사이에서는 프로젝트클라우드게임즈에서 개발 중인 '더 렐릭: 퍼스트 가디언(The Relic: First Guardian, 이하 더 렐릭)'이 언급되고 있다. 2020년 첫 공개 후 세밀한 다크 판타지 세계관과 화려한 액션으로 주목받았으며, 이후 꾸준히 플레이엑스포, 지스타 등 다양한 게임 전시회에서 유저들과 만나며 소통을 이어오고 있다. 2025년에서 2026년 초로 출시일이 약간 밀려 아쉬움을 자아냈지만, 여전히 국산 패키지게임 기대작이라는 점은 변함이 없다.

이에 게임메카는 더 렐릭 개발진을 만나 게임에 대한 자세한 이야기와 개발 비화, 향후 계획 등을 직접 들어봤다. 인터뷰에는 프로젝트클라우드게임즈 박혜경 기획자, 고설화 아트 리드, 문민기 콘셉트 아티스트, 양호성 애니메이터가 참석했다.

좌측부터 문민기 콘셉트 아티스트, 고설화 아트 리드, 박혜경 기획자, 양호성 애니메이터 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 좌측부터 문민기 콘셉트 아티스트, 고설화 아트 리드, 박혜경 기획자, 양호성 애니메이터 (사진: 게임메카 촬영)

Q. 먼저 더 렐릭이 어떤 게임인지 소개 부탁드린다.

문민기 콘셉트 아티스트(이하 문민기 아티스트): 더 렐릭은 괴물에 의해 망가진 다크 판타지를 무대로 하는 오픈월드 액션 RPG다. 많은 분들이 소울라이크로 저희 게임을 생각하고 계신데, 난도가 높긴 하지만 엄연히 따지면 소울라이크는 아니라고 말씀 드리고 싶다.
박혜경 기획자: 핵심 특징에 대해 좀 더 말씀 드리면, 룬과 장비를 이용해 다양한 세팅을 만들 수 있다. 맵을 탐색하거나 보스를 처치하면 룬이라는 아이템과 각종 장비를 얻을 수 있는데, 룬과 장비마다 패시브 효과를 가지고 있다. 특정 장비와 룬을 착용하면 시너지 효과가 발동되어 패시브 효과가 강화된다. 무기군도 검·방패, 지팡이, 단검, 대검 등 다양하고 액티브 스킬도 많기 때문에, 이를 조합하며 각자의 스타일 혹은 보스 상성에 맞춰 세팅을 연구하는 재미가 좋다.
Q. 더 렐릭을 개발하기 시작한 계기는 무엇인가?

고설화 리드: 알려졌다시피, 프로젝트클라우드게임즈 박인혁 대표가 영상 업계에서 오래 일했고, 그만큼 유명하다. 캡틴 마블, 아쿠아맨 등 유명 영화부터 콜 오브 듀티 시네마틱 등 다양한 영상을 작업했는데, 영상에서만 느낄 수 있는 현장감을 게임으로 전달하고 싶어 했다. 그것이 계기가 되어 현재의 프로젝트클라우드게임즈가 만들어졌고, 더 렐릭이 탄생하게 됐다.
▲ 더 렐릭 트레일러 (영상출처: 프로젝트클라우드게임즈 공식 유튜브 채널)

Q. 스텔라 블레이드나 퍼스트 버서커: 카잔, P의 거짓 등 국산 패키지 게임은 특히 액션 RPG가 많다. 이러한 경쟁작과 비교했을 때 더 렐릭만의 차별점은 무엇인가?

박혜경 기획자: 스토리와 분위기가 강점이라고 생각한다. 퀘스트 시작부터 탐험, 보스 조우까지 모든 과정에서 연출과 분위기에 많은 신경을 썼다. 그리고 내부적으로 현장감을 굉장히 중요시한다. 컷씬으로 게임 속 상황을 설명하기 보다는, 유저들이 직접 다양한 인물들과 상호작용하며 그들이 처한 상황을 겪을 수 있도록 구성했다.
양호성 애니메이터: 시원한 타격감도 강조 드리고 싶다. 타격 효과부터 공격이 나가는 타이밍은 어떻게 설정할지, 무게감은 어느 정도로 할지 등 세밀한 부분을 놓치지 않으려고 노력했다. 
Q. 현재 투입된 개발 인원과 비용이 궁금하다.

문민기 아티스트: 비용은 구체적으로 말씀드릴 수 없지만, 12~15명 정도 인원이 개발에 참여하고 있다. 개발 인원이 많지는 않은데, 오히려 그 덕분에 소통도 빠르게 하고 서로 원하는 바를 거리낌 없이 얘기할 수 있어 개발에 속도를 붙일 수 있었다.
Q. 총 플레이타임은 몇 시간 정도 되는가?

문민기 아티스트: 액션게임에 익숙한 유저라면 총 35시간 정도로 보고 있지만, 그렇지 않다면 50시간으로 예상 중이다.
고설화 리드: 개인적으로 오픈월드 게임에서 맵 곳곳을 탐험하는 걸 좋아하는데, 저희 게임에도 스토리 이벤트나 아이템 등 숨겨져 있는 요소가 많다. 이를 구석구석 찾으며 플레이한다면 1챕터만 해도 30시간 넘게 즐길 수 있다.
Q. 탐험 요소가 굉장히 많은 것 같다. 다만 한편에서는 소위 말하는 ‘유비소프트식 오픈월드’처럼 반복적인 콘텐츠에 대한 지루함이 우려된다.

문민기 아티스트: 내부에서도 그 점은 인지하고 있다. 이를 방지하기 위해 먼저 다양한 보스를 만들었다. 총 70종이 넘는 보스가 있고, 이를 처치할 경우 룬이나 장비 등 충분한 보상을 주도록 구성했다. 
Q. 보스 종류가 꽤 많은데, 보스 디자인에 대한 고민은 없었는지?

문민기 아티스트: 당연히 고민이 많았다. 제일 고민했던 부분은 ‘다른 게임에서 본 것 같은데?’라는 느낌을 받지 않도록 하는 것이었다. 그러면서도 보스마다 특색도 살려야 되고, 세계관에서도 벗어나지 않도록 해야 했다. 그리고 개인적으로 보스는 좀 멋있어야 된다는 욕심도 있어서, 보스를 디자인할 때 정말 열심히 작업했던 기억이 있다.
맵 곳곳에 숨겨진 요소를 더해 탐색의 재미를 끌어올렸다 (사진출처: 게임 스팀 페이지)
▲ 맵 곳곳에 숨겨진 요소를 더해 탐색의 재미를 끌어올렸다 (사진출처: 게임 스팀 페이지)


개발자의 고민이 묻어나는 각양각색 보스들 (사진출처: 게임 스팀 페이지)
▲ 개발자의 고민이 묻어난 각양각색 보스들 (사진출처: 게임 스팀 페이지)

Q. 특별히 영향을 받거나 영감을 받은 작품이 있는지?

고설화 리드: 물론 게임도 참고했지만, 그보다는 여러 동화나 한국 설화에서 많은 영감을 받았다. 특히 권선징악으로 끝나지만은 않는 한국 설화 특유의 스토리라인을 저희 방식대로 재해석해 스토리에 담았다. 
박혜경 기획자: 기존 이야기를 다른 시각에서 바라보거나 관점을 비튼 시도도 많다. 동양 설화는 아니지만 백설공주 이야기로 예를 들면, 백설공주가 마녀가 주는 사과를 먹었다는 점에서 ‘백설공주는 예뻐지고 싶어서 사과를 먹었다’고 유추할 수 있고, 그렇다면 ‘백설공주는 외모에 대해서 관심이 높았다’는 결론을 도출할 수 있다. 이런 방식이 더 렐릭 스토리에 상당 부분 반영됐다.
Q. 원래 2025년 출시 예정이었으나, 최근 내년 초로 출시일이 연기됐다. 혹시 개발에 어려움이 있었던 것은 아닌지?

문민기 아티스트: 처음에 설정했던 목표치가 있었는데, 개발을 하다 보니 아쉬운 부분이 계속 발견됐다. 개발자 모두 유저분들께 최상의 경험을 주고 싶다는 욕심도 있어서 부득이하게 출시일이 조금 늦춰졌다. 현재 80~85% 정도 개발 완료된 상태고, 내년 3월 26일을 출시 목표일로 잡고 있다.
Q. 그 외 개발 중 기억에 남는 에피소드가 있다면?

고설화 리드: 직접적으로 개발과 연관 있는 것은 아닌데, 재작년 플레이엑스포 출품 당시 저희 부스를 매일 찾아오시는 유저가 한 분 계셨다. 당시 준비됐던 10가지 보스를 모두 플레이하고 가셨다. 플레이 후에는 보스마다 특색 있는 분위기와 패턴을 칭찬해주시면서 “다음 보스와 스토리와 너무 궁금해졌다”고 말씀해주신 것이 기억에 남는다. 저희 입장에서 굉장히 감사한 분이었다.


더 렐릭 스크린샷 (사진출처: 게임 스팀 페이지)
▲ 더 렐릭 스크린샷 (사진출처: 게임 스팀 페이지)

Q. 2023년 플레이엑스포와 작년 지스타에 출품하면서 피드백도 많이 받으셨을 것 같다. 게임에 반영된 피드백이 있는지?

문민기 아티스트: 말씀하신대로 많은 분들이 플레이엑스포와 지스타에서 저희 게임을 즐기시고 피드백도 많이 주셨다. 실제로 내부 검토를 거쳐 게임에 반영된 피드백도 많은데, 예를 들어 그로기 수치 UI가 몰입감을 해친다는 의견이 있어서 이를 과감히 삭제했다.
박혜경 기획자: 특정 보스가 너무 단조롭다는 의견도 있었다. 그래서 ‘그 보스를 어떻게 하면 유저에게 더 좋은 경험을 줄 수 있을까’라는 고민을 퇴근 후에도 하루 종일 고민했었다. 다음 날에 보스를 개편하고 내부 테스트를 했을 때, 훨씬 좋아졌다는 반응이 나와서 뿌듯했던 기억이 있다.
Q. 마지막으로 유저분들께 한 마디 부탁드린다.

문민기 아티스트: 한 차례 출시일이 연기되면서 유저분들을 오래 기다리게 한 것 같아 죄송한 마음이다. 유저분들이 최고의 경험을 하실 수 있도록 개발자들이 매일 노력하고 있으니, 조금만 더 기다려주시면 좋은 게임으로 찾아가겠다.
양호성 애니메이터: 제작자가 재미있게 만든 게임일 수록 유저분들도 즐겁게 플레이 하실 수 있다고 생각하는데, 더 렐릭이 딱 그런 게임이다. 지금도 개발자들이 열정을 가지고 제작 중이니, 기대해주시면 좋겠다. 
박혜경 기획자: 앞에서 말씀 해주신 것과 같은 생각이다. 더 렐릭은 장점이 정말 많은 작품인데, 그 중에서도 뛰어난 연출, 몰입감, 현장감을 드릴 수 있도록 노력하겠다.
고설화 리드: 현장감이나 몰입감은 저희가 할 수 있는 모든 걸 쏟아부었다. 더 렐릭 플레이를 마친 후에는 ‘좋은 영화 한 편 봤다’라는 느낌을 받으셨으면 좋겠다. 
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