人工智能概要
独立游戏《My Little Puppy》在Steam发售,收获了特别好评。开发商代表Lee Jun-young将对爱犬Bong-gu的真实思念融入其中。本作不仅展现了动人剧情,还通过独特的关卡设计和致敬要素带来了丰富体验。

于上月7日发售的《My Little Puppy》在Steam上引发了热烈反响。在发售不到一个月的时间里,Steam上的评测数量已超过2,000条,好评率为“特别好评(97%好评)”。《My Little Puppy》以“人若离世,先一步离去的狗狗会来迎接”的网络迷因为基础,讲述了刚刚踏上通往阴间之路的爸爸(主人)而去迎接他的柯基犬“Bong-gu”的故事。实际上,许多与宠物一起生活的玩家结合自身的处境,评价其为“触动心弦的剧情”。
那么,《My Little Puppy》究竟是通过怎样的过程开发出来的呢?为此,笔者采访了该游戏的PD兼游戏中主角原型“Bong-gu”的爸爸——Dreamotion总经理Lee Jun-young,详细了解了制作背后的故事。平时就很喜欢狗狗的他,为了实现给人们带来感动的游戏的愿景,企划了《My Little Puppy》。他还补充道,正是在此过程中,他的爱犬“Bong-gu”离世了,他是怀着为它唱挽歌的心情将其作为主角制作了这款游戏。

Q:在正式开始访谈之前,请先简单介绍一下Dreamotion是一家什么样的公司。
Lee Jun-young总经理: Dreamotion成立于2016年,一直致力于开发手机游戏。第一款游戏是枪战动作游戏《Gun Strider》,随后推出了《Road to Valor》、《Ronin: The Last Samurai》等作品。凭借这些成果公司不断发展壮大,于2021年被KRAFTON收购。我也曾参与过《TERA》的开发,联合创始人也出身于Bluehole,虽然曾独立出去,但现在算是回到了“娘家”。此后,在推出了中世纪手机对抗游戏《Road to Valor: Empires》之后,这次推出了PC游戏《My Little Puppy》。
Q:从开发手机游戏转向PC游戏的原因是什么?
Lee Jun-young总经理: 在创业时,我们就怀揣着打造一部能够留在某人心中并带来感动的作品的愿景。作为初创公司起步的初期,资金相对匮乏,如果想做那种游戏很难拉到投资,所以决定先开发成本较低且能靠商品性取胜的手机游戏。现在既然已经被KRAFTON收购,而且手机游戏也在运营中,于是下定决心去实现那个愿景。
Q:决定开发《My Little Puppy》的原因或契机是什么?
Lee Jun-young总经理: 我从小就很喜欢狗狗,人生清单里也包含领养一只流浪狗并陪伴它走到彩虹桥那一头的愿望。在看到“人若离世,先一步离去的狗狗会来迎接”的迷因后深受触动,觉得如果用这样的故事来做游戏一定能打动人心。朝着这一愿景迈出的第一款游戏,便是《My Little Puppy》。

Q:游戏发售后来在Steam和网络直播中引起了巨大反响。您预期会有这种程度的反应吗?
Lee Jun-young总经理: 我认为《My Little Puppy》是一款具有浓厚商业属性的游戏。以猫为主题的游戏有很多,也有像《Stray》这样大获成功的作品,但从统计数据来看,狗狗比猫更具大众人气。特别是猫或狗狗这样的动物,只要不出意外,都会比主人先离开。正因如此,我相信对于养狗的主人来说,这会是一次特别的体验,所以当时就预测这款游戏发售的话会大火。不过,可能因为这是一款单人剧情向游戏,且游戏时长不长,与话题度相比,销量目前来看比预期要低一些。如果大家觉得直播很有趣,希望一定要购买并游玩。我想说,亲自上手体验的话,会有完全不同的感受。
Q:通过游戏公开的Bong-gu与爸爸的回忆,是以实际经历为基础的吗?
Lee Jun-young总经理: Bong-gu曾是我的爱犬。我们在2021年12月领养了它。当时的Bong-gu已经8岁了,待在流浪动物收容所里。因为年纪比较大,身上也有很多毛病,所以一直没有被人领养。我一直对它放心不下,在它面临安乐死的前夕把它接了回来。领养后发现它患有心丝虫病,虽然跑了多家医院进行治疗,但在领养7个月后的2022年7月,它还是去了彩虹桥的那一头。那时候我好像哭了很久。那正是《My Little Puppy》开发的初期,我当时正在纠结要不要以Bong-gu为主角。我以前就有一个愿望——“想要做出一部能触动某人心灵的作品”,而在Bong-gu穿过彩虹桥之后,这变成了一种“一定要开发并推向市场”的使命感。游戏中出现的闪回过场动画中,确实有部分内容基于真实回忆。比如在雪地里一起玩耍、一起睡午觉的场景等。临近结局前的过场动画也是因为当时Bong-gu因心丝虫并发症住院,接到医院打来的电话说得赶紧过去,于是急忙赶了过去,这让我回想起当时的场景,从而构思了那样的画面。我还把那些想对Bong-gu做却没能做到的事情融入了梦境之中。本来想给它做一个专属的安抚玩偶却没有做到,于是便作为故事写进了游戏里。


Q:现实中的Bong-gu是一只什么样的狗狗?
Lee Jun-young总经理:Bong-gu可能是因为有过被遗弃的经历,当时瘦得厉害。柯基犬属于中型犬,正常体重应该在14到15公斤左右,但Bong-gu只有8.2公斤,甚至能摸到肋骨。好在它特别贪吃,在悉心喂养下,后来胖乎乎地长到了15公斤。除此之外,可能因为它在收容所里被关了很久,特别喜欢去散步,也和人很合得来。它是一只非常乖巧的狗狗,所以我当时也经常想:“这么好的狗狗怎么会被遗弃呢?”正因它是这样一只狗狗,我想它在天堂里也一定能和其它人或狗狗相处融洽,并且不会对需要帮助的人置之不理。我结合这些内容构思了游戏中的故事。同时,这也寄托了我的一种期盼:如果遥远的未来我也去了那个世界,Bong-gu还能记得我并来接我。在送别Bong-gu之后,应熟人之托,我又开始养了另一只狗狗。以那只狗狗为原型创作的角色,就是游戏前半部分帮助Bong-gu离开狗狗天堂的那只白色银狐犬。它的名字叫“Bang-ul-i”,我想着哪怕是在游戏里,让Bong-gu和Bang-ul-i兄弟俩待在一起的画面也挺好的,于是便加入了这个设定。




Q:在开发游戏的过程中,应该经常想起Bong-gu吧。
Lee Jun-young总经理: 全部做完之后,内心涌起一阵遗憾,感到非常难过,但另一方面也觉得“爸爸遵守了约定”。感觉把它打造成了世界上最有名的狗狗之一,就我个人而言,这就像是一场伴随着挽歌制作出来的游戏。心里也有一种卸下了部分负担的感觉。
Q:在《My Little Puppy》中,除了Bong-gu和爸爸之外,还出现了许多与狗狗和人相关的插曲。我很想知道这些故事的灵感都来源于哪里。
Lee Jun-young总经理: 因为我很喜欢狗狗,所以经常浏览互联网社区,也是《动物农场》的忠实观众。这些故事都是从与狗狗相关的真实事件中获得灵感创作出来的。比较具有代表性的就是在车站等待狗狗的老奶奶的故事。以前在《动物农场》里看到过一位和爱犬相依为命的老奶奶,随着身体状况恶化,她流着泪说“如果我走了这只狗狗该怎么办”。那个场景让我印象深刻,所以觉得一定要把它写进游戏里。不仅是狗狗在等人,人也在等狗狗,这段重逢的故事分别从狗狗和人的视角进行了刻画。

Q:在寻找爸爸的旅程中,还包含了聚焦动物虐待内容的部分。为什么会把这些内容也加进去呢?
Lee Jun-young总经理:狗狗是既可爱又迷人的动物,所以大部分时候大家只凸显它们明亮和积极的一面。但这个世界上也有其阴暗的一面,我想展现关于狗狗多面性的故事。并不是说怀揣着要向社会传达什么伟大讯息的使命感,而是从剧情走向的角度出发,希望加入各种波折来提升代入感。虽然归根结底讲的是狗狗的故事,但我也想把在我们生活的世界里发生的、关于狗狗和人类的故事融入其中。
Q:狗狗的表情和行为刻画得非常逼真,让人惊叹。有没有特别下功夫的部分?
Lee Jun-young总经理: 因为自己养了宠物狗,所以对狗狗的动作比较敏感。而且对狗狗感兴趣的人游玩的可能性很高,如果动作不自然,就会立刻被看出来。不过制作团队内部对狗狗的理解程度参差不齐,初期制作的狗狗动画简直一塌糊涂。为此,我把现在养的“Bang-ul-i”也带到了办公室观察,看着狗狗的视频为了做出自然的动作重做了无数次。光是走路动作好像就重做了13次,而游戏中看到最多的狗狗奔跑的场景,也是一边修正着“屁股扭得太厉害了”、“腰部动作不能这样”等细节一点点改过来的。游戏中的动画凝聚了制作团队的“血、汗、泪”。
Q:开发周期大概是多久?
Lee Jun-young总经理: 原本预计是2年半,但实际上花了大约3年时间。韩国游戏业界擅长制作美型人类角色建模的人很多,但狗狗并不是这样,所以在制作建模时也经历了许多试错。让狗狗的毛发看起来自然的过程也经过了巨大的R&D(研发)。

Q:随着剧情的发展,其中包含了各种小游戏。在各个地方加入小游戏的理由是什么?
Lee Jun-young总经理: 核心概念和目标是以狗狗的实际行为为基础打造一款游戏。排除了将狗狗拟人化或现实中做不到的行为。正因如此,在构筑玩法时受到了很多限制。猫咪手很灵活,跳跃也很厉害,所以在企划层面可发散的要素很多,关卡设计也可以构筑得更加立体。在制作《My Little Puppy》的过程中,我也明白了为什么以猫为题材的游戏会那么多。狗狗无法像猫一样爬到建筑物上方等,行为受到限制,所以关卡设计只能是平面的。为此我苦恼了很久,但狗狗比猫更具亲和力,所以我们决定用集锦(Omnibus)的形式把各种狗狗和人类的故事装载进去,通过这种方式来化解局限。Bong-gu正是在这段旅程中与狗狗和人类相互帮助。为了给这种叙事带来不显单调的体验,我们判断如果在每个章节的核心玩法中合理运用格斗、潜行等其他品类的核心乐趣作为小游戏,就能让游戏的趣味性变得更加丰富多彩。否则的话,除了狗狗走、跑、跳之外就没有别的了,看起来会过于平面化。虽然是以剧情为中心,但既然是游戏,就必须保证玩法的乐趣。
Q: 小游戏中融入了《拳皇》、《街霸》、《合金装备》等诸多人气作品的恶搞要素,这很引人注目。
Lee Jun-young总经理: 我也很喜欢玩游戏才成为了游戏开发者,这些算是带有我个人致敬意味的要素。我觉得如果能给喜欢游戏的玩家带来一种趣味性或是“WOW”时刻就好了。《合金装备》的纸箱非常有名,我认为把它放在Bong-gu潜行移动的部分会挺合适的。
Q:《My Little Puppy》虽然以狗狗为主,但其中也登场了一只强大的猫咪。
Lee Jun-young总经理: 虽然主角是狗狗,但我还是觉得如果能有一只猫咪就好了。猫咪的设定是:在狗狗们等待主人的“重逢车站”里,死神为了保护狗狗免受怪物“灵魂追踪者”的侵害而安插的助手。原本狗狗们应该在狗狗天堂等待,但由于狗狗们跑去迎接主人的情况越来越多,死神便设立了“重逢车站”作为某种安全地带,并将猫咪放在这里,构成了保护被灵魂追踪者追赶的狗狗的格局。因为民间传说中猫咪也确实带有“灵性”、“能看见鬼魂”的说法,所以我觉得死神助手的设定和它们非常契合。如果仔细观察游戏中的画面,就会发现猫咪和狗狗不同,头上没有天使光环,而且还会出现它爬到死神肩膀上打招呼的场景,这些都是从这个设定中延伸出来的。在游戏世界的设定中,Bong-gu冒险的地方是介于现实与死后世界之间的一种“灵薄狱(Limbo)”。因为灵魂不应该停留在灵薄狱中,所以灵魂追踪者会回收天使光环并将其送回天堂。通过这种方式将灵魂引渡回乡是它们的工作。因此,请大家放心,拆掉天使光环并不意味着狗狗的灵魂会消散。因为《My Little Puppy》是基于狗狗的实际行为开发的,所以除了“Bong-gu”之外,其他角色不会用人类的语言传达内容。Bong-gu作为可玩角色,是通过文本来表达意愿的,而除此之外的其他狗狗或人类都只会发出吠叫或呢喃。因此,也存在一些游戏内设定没能通过文字传达出来的地方。


Q:除了柯基犬Bong-gu之外,还登场了各种不同的犬种,加入多种犬种有什么特别的理由吗?
Lee Jun-young总经理: 游玩《My Little Puppy》的玩家在某种程度上很可能对狗狗有着好感或深厚的情感羁绊。如果游戏中能出现与记忆中的狗狗相似的犬种,我想光是这一点就会成为一次有意义的体验。此外,我们认为只有让玩家联想起记忆中的狗狗,对游戏的评价才会变好,从而获得大家的喜爱。不过,这个世界上纯种犬极少,大部分都是混血犬。因此如果只出现纯种犬,游戏就会显得像宠物狗大赛一样刻意,所以我们也加入了混血犬。流浪动物收容所里有很多这样的狗狗,而且大部分都会面临安乐死。游戏内沙漠里出现的“小不点们(幼犬)”即使被打扮得漂漂亮亮也没能被领养而面临安乐死,现实中其实也有很多这样年幼的生命走向那样的结局。除此之外,游戏中还融入了像杜宾犬这样身患病痛且有着故事的狗狗,我们努力尽可能多地展现出各种各样狗狗的样貌与背后的故事。

Q:有没有计划通过DLC等形式发售游戏中未公开故事的狗狗们的故事?
Lee Jun-young总经理: 在企划阶段,我们曾计划通过DLC进一步展开各种狗狗和人类的故事,但本篇的销量没有达到预期。据了解,DLC的销量一般能达到本篇的20%到30%左右,以目前的水准来看,推出DLC似乎没有什么太大的意义。目前我们正在筹备主机版本的发布,目标是在明年内在PS5和Nintendo Switch上推出。对于在剧情走向中扮演重要角色的杜宾犬以及最后登场的生病狗狗的故事,我们其实已经构思得差不多了。不过由于前面提到的现实原因,DLC的制作可能会往后推迟一些。正所谓百闻不如一见,亲自动手游玩会有很大的不同,如果大家看了直播深受触动,希望一定要亲自购买游玩体验一下。
Q:不知道您是否在考虑开发以狗狗为题材的其他游戏,或者以其他动物为主题的新作?
Lee Jun-young总经理: 既然我们已经擅长制作狗狗题材了,就想把这份经验利用起来,而且制作能够在人们心中留下感动记忆的剧情向游戏这件事我也会继续做下去。在制作这款游戏时,我的想法是:“在这个世界上,总得有一款能分出一缕心意给那些成为人类朋友的世间小家伙们的手游/游戏吧”。狗狗由我来做,其他动物的故事应该也会有其他人去分出一缕心意吧。
Q:那么有没有正在构思中的新作呢?
Lee Jun-young总经理: 目前还没有具体化,所以很难透露,但下一款游戏应该会是完全不同风格的作品。因为公司的基调是“好好打造能在市场上大获成功的好游戏”,所以新作为了顺应这一基调,也在与《My Little Puppy》的主机版本并行开发中。
Q:在开发或发行过程中,母公司KRAFTON有没有给予什么帮助?
Lee Jun-young总经理: 作为独立工作室,开发是由我们自己独立完成的。不过在宣传游戏或发行(Publishing)层面上得到了很多支持。例如在Steam的发行商一栏中同时标注了我们公司和KRAFTON,由于KRAFTON凭借《绝地求生: 大逃杀》在Steam上拥有深厚的根基,这在宣传游戏方面给予了很大的帮助。此外,在与外部其他公司合作时,KRAFTON方面也会主动帮忙牵线搭桥。

Q:您如何看待在游戏开发中应用AI这一部分?
Lee Jun-young总经理: 首先,《My Little Puppy》并没有使用生成式AI。不过由于KRAFTON层面已经宣布了“AI First(AI优先)”,我们也在努力积极引入和使用AI工具。在下一款游戏的开发中,应该会朝着积极应用的方向发展。这也是我们第一次尝试,所以能用得有多好、能否达到媲美商业级游戏完成度的水平,目前还是个未知数。不过,这种变革的浪潮是难以避开的。我们公司的一些年轻员工对AI很熟悉,他们甚至能利用AI一个人迅速独立制作出游戏。如果这种趋势持续下去,独立游戏领域的竞争将会变得异常白热化。
Q:最后有什么想对大家说的吗?
Lee Jun-young总经理: 带着“世界上必须有这样一款游戏”的信念,开发团队的所有成员都倾注了全部心血、可以说是燃烧灵魂制作出了这款游戏。能够获得好评并且引起话题让我们感到非常高兴,但还是希望大家能亲自购买并游玩这款游戏。希望这类游戏今后能推出更多,为了能够拓宽游戏的边界,也请大家多多给予应援和支持,谢谢。


지난 11월 7일 출시된 ‘마이 리틀 퍼피’가 스팀에서 반향을 일으켰다. 출시 한 달도 되지 않은 시점에 2,000건 이상의 스팀 리뷰가 게재됐고, 평점은 ‘압도적으로 긍정적(97% 긍정적)’이다. 마이 리틀 퍼피는 ‘사람이 죽으면 먼저 가 있던 강아지가 마중을 나온다’는 밈을 토대로, 이제 막 저승길에 접어든 아빠(주인)’를 마중하기 위해 나선 웰시코기 ‘봉구’의 이야기를 다룬다. 실제로 반려동물과 함께 사는 게이머 다수가 본인의 상황에 빗대어 ‘심금을 울리는 스토리’라 평가한 바 있다.
그렇다면 마이 리틀 퍼피는 과연 어떠한 과정을 통해 개발됐을까? 이 게임의 PD이자, 게임 속 주인공의 모티브가 된 ‘봉구’의 아빠이기도 한 드림모션 이준영 대표를 만나 제작 비화에 대해 자세히 들어볼 수 있었다. 평소에도 강아지를 좋아하는 그는 사람들에게 감동을 주는 게임을 만들고 싶다는 비전을 실현하는 과정에서 ‘마이 리틀 퍼피’를 기획했다. 그 과정에서 반려견이었던 ‘봉구’가 사망하며, 그를 주인공으로 장송곡을 부르는 마음으로 만들었다고 덧붙였다.

Q: 본격적인 이야기를 시작하기 전 드림모션이 어떤 회사인지 소개 부탁드린다.
이준영 대표: 드림모션은 2016년에 창업해서 모바일게임을 개발해왔다. 첫 게임은 건액션 게임인 ‘건 스트라이더’였고, ‘로드 투 발러’, ‘로닌: 더 라스트 사무라이’ 등을 출시했다. 그 성과를 바탕으로 회사가 성장하며 2021년에 크래프톤에 인수됐다. 저도 테라 개발에 참여한 바 있고, 공동창업자도 블루홀 출신인데, 독립했다가 친정으로 돌아간 상황이다. 이후 중세 모바일 대전 게임인 로드 투 발러: 엠파이어스를 출시한 후, 이번에 PC 게임인 ‘마이 리틀 퍼피’를 선보이게 됐다.
Q: 모바일게임을 개발하다가 PC게임으로 노선을 튼 이유는?
이준영 대표: 창업할 때 누군가의 마음에 감동으로 기억되는 작품을 만들고 싶다는 비전을 가지고 있었다. 스타트업으로 창업한 초기에는 자본이 부족했고, 그러한 게임을 만들고 싶다면 투자를 받기 어려웠기에 적은 비용에 상품성으로 승부할 수 있는 모바일게임을 먼저 개발해보기로 했다. 이제는 크래프톤에 인수됐고, 모바일게임도 서비스 중이기에 비전을 실현해보자고 결심했다.
Q: 마이 리틀 퍼피를 개발하기로 결정한 이유나 계기는 무엇인가?
이준영 대표: 어린 시절부터 강아지를 좋아했고, 버킷리스트에 유기견을 입양해 무지개 다리를 건널 때까지 함께 살고 싶다는 것도 포함되어 있었다. 그리고 ‘사람이 죽으면 먼저 가 있던 강아지가 마중 나온다’는 밈을 보고 감명을 받아, 이러한 이야기로 게임을 만들면 감동을 줄 수 있겠다고 생각했다. 이러한 비전을 향한 첫 게임이 ‘마이 리틀 퍼피’가 됐다.

Q: 출시 후 스팀과 온라인 방송에서 큰 반향을 일으켰다. 이 정도의 반응이 있으리라 예상했나?
이준영 대표: 마이 리틀 퍼피는 상업성이 짙은 게임이라고 생각한다. 고양이를 주제로 한 게임은 많고 스트레이처럼 흥행한 작품도 있는데, 통계적으로 보면 고양이보다 강아지가 좀 더 대중적으로 인기가 많다. 특히 고양이나 강아지와 같은 동물은 특별한 사고가 생기지 않는 한 반려인보다 먼저 떠나게 된다. 그렇다 보니 강아지를 키우는 반려인에게 특별한 경험이 되리라 믿었기에 이 게임을 출시하면 흥행할 것이라고 예상했다.다만 싱글 스토리 기반 게임이고, 플레이타임이 길지 않아서인지 화제성에 비해 판매량은 기대보다는 낮은 상황이다. 방송을 재미있게 보셨다면 꼭 구매해서 플레이해 주시길 바란다. 직접 해본다면 다른 경험을 얻을 수 있다고 말씀드리고 싶다.
Q: 게임을 통해 공개된 봉구와 아빠와의 추억은 실제 경험을 기반으로 한 것인가?
이준영 대표: 봉구는 저의 반려견이었다. 2021년 12월에 입양했다. 실제 봉구는 8살이었고 유기견 보호소에 있었다. 나이도 많은 편이고, 아픈 곳이 많아서 입양되지 않았다. 계속 마음이 쓰여 안락사 직전에 데려왔다. 입양하고 보니 심장사상충에 걸려 있었고, 병원에 다니며 치료했으나 입양한 후 7개월 만인 2022년 7월에 무지개 다리를 건넜다. 그 때 참 많이 울었던 것 같다.그 때가 마이 리틀 퍼피 개발 초기였고, 봉구를 주인공으로 할지 말지 고민하던 중이었다. 예전부터 ‘누군가의 마음 속에 감동을 주는 작품을 만들고 싶다’는 소망이 있었는데, 봉구가 무지개 다리를 건너고 나서는 ‘꼭 개발해서 출시해야겠다’라는 일종의 사명이 됐다.게임에 나오는 회상 컷신 중에는 실제 추억을 바탕으로 한 내용도 있다. 눈밭에서 같이 놀았던 거나 같이 낮잠 자는 장면 등이다. 엔딩 직전의 컷신도 봉구가 심장사상충 합병증으로 입원해 있었는데, 병원에서 빨리 와 봐야 할 것 같다고 연락을 받고 급하게 달려간 것이 생각나서 그러한 화면을 구성했다. 봉구에게 해주고 싶었지만 못 해준 것도 꿈으로나마 담았다. 애착인형을 만들어주고 싶었는데 못해줘서 게임 속 이야기로 넣었다.


Q: 실제 봉구는 어떠한 강아지였나?
이준영 대표: 봉구는 유기된 경험이 있어서 그런지 엄청 말랐었다. 웰시코기는 중형견이기에 정상 몸무게가 14~15kg정도인데, 봉구는 8.2kg였고 갈비뼈가 만져질 정도였다. 다행히 식탐이 많아서 부지런히 먹인 덕에 나중에는 15kg까지 포동포동해졌다. 이 외에도 보호소에서 계속 갇혀 지내서 그런지 산책 나가는 것을 참 좋아했고, 사람과도 잘 어울렸다. 굉장히 착한 강아지라서, ‘이런 강아지를 왜 버렸을까?’라는 생각도 많이 했다.그러한 강아지라 봉구는 천국에서도 다른 사람들이나 강아지와도 원만하게 지내고, 도움이 필요한 사람을 외면하지 않을 것이라 생각했다. 이러한 내용을 더해 게임 속 이야기를 구상했다. 아울러 먼 훗날에 저도 저 세상에 간다면 봉구가 기억하고 만나러 와주리라는 소망을 담았다.봉구를 보내고 나서 지인의 부탁을 받아 또 다른 강아지를 키우고 있다. 그 강아지를 모티브로 만든 캐릭터가 게임 초반에 봉구가 강아지 천국에서 나가도록 도와주는 하얀 스피츠다. 이름은 ‘방울이’고, 게임에서나마 봉구와 방울이 형제가 같이 있는 모습도 좋겠다고 생각해서 넣었다.




Q: 게임을 개발하며 봉구 생각이 많이 났을 것 같다.
이준영 대표: 다 만들고 나서는 회한이 밀려오면서 많이 슬프기도 하고, 한편으로는 ‘아빠가 약속 지켰다’는 생각도 들었다. 세상에서 가장 유명한 강아지 중 하나로 만들어준 것 같고, 개인적으로는 장송곡을 부르며 만든 게임 같기도 하다. 조금은 마음의 짐을 던 느낌도 들었다.
Q: 마이 리틀 퍼피에는 봉구와 아빠 외에도 여러 강아지와 사람에 관련된 에피소드가 나온다. 각 사연은 어디에서 영감을 받았는지 알고 싶다.
이준영 대표: 강아지를 좋아하다보니 인터넷 커뮤니티도 자주 보고 ‘동물농장’ 애청자이기도 하다. 이를 통해 강아지와 관련된 실제 이야기에서 영감을 받았다. 대표적인 것이 정류장에서 강아지를 기다리는 할머니 이야기다. 예전에 동물농장에서 반려견과 둘이 사는 할머니가 건강이 악화되며 ‘내가 가면 이 강아지 어쩌냐’라며 눈물짓는 모습을 봤다. 그 장면이 인상 깊어 게임에 넣어야겠다고 생각했다. 강아지만 사람을 기다리는 것이 아니라, 사람도 강아지를 기다린다는 내용으로 이별 후 재회하는 이야기를 강아지와 사람의 시점에서 그렸다.

Q: 아빠를 찾아가는 여정과 함께 동물학대에 대한 내용을 조명하는 부분도 포함됐다. 이러한 내용을 같이 넣은 이유는?
이준영 대표: 강아지는 사랑스럽고 귀여운 동물이라 대부분 밝고 긍정적인 면만 부각된다. 그러나 세상에는 그 이면이 있고, 강아지에 대한 다면적인 이야기를 담고 싶었다. 사회에 대단한 메시지를 전한다는 사명감이 있었던 것은 아니고, 이야기 흐름 측면에서 다양한 굴곡을 담아 몰입도를 높이고 싶었다. 궁극적으로는 강아지에 대한 내용이지만, 우리가 살아가는 세상에서 벌어지는 강아지와 사람에 대한 이야기를 담고 싶기도 했다.
Q: 강아지의 표정이나 행동 묘사가 사실적이어서 놀랐다. 특별히 공을 들인 부분이 있다면?
이준영 대표: 반려견을 키우고 있다보니 강아지 모션에 좀 예민했다. 아울러 강아지에 관심 있는 사람이 플레이할 가능성이 높기에, 행동이 어색하면 바로 티가 날 것이라 판단했다. 다만 제작진 내에서 강아지에 대한 이해도는 천차만별이었고, 초기에 강아지 애니메이션은 엉망진창이었다.이에 지금 키우고 있는 ‘방울이’도 사무실에 데려와서 지켜보게 하고, 강아지 영상을 보며 자연스러운 동작을 만들기 위해 수도 없이 다시 만들었다. 걷는 동작만 13번은 다시 만든 것 같고, 플레이 중 가장 많이 보는 강아지가 뛰는 장면도 ‘엉덩이가 너무 흔들리는데, ‘허리 움직임이 이러면 안 되는데’ 등으로 하나하나 고쳤다. 게임 속 애니메이션에는 제작진의 ‘피, 땀, 눈물’이 서려 있다.
Q: 개발 기간은 어느 정도인가?
이준영 대표: 2년 6개월을 예상했으나 실제로는 3년 정도 걸렸다. 국내 게임업계에는 미형의 인간 캐릭터 모델링은 잘 만드는 분들이 많지만, 강아지는 그렇지가 않아서 모델링을 만들 때도 시행착오가 많았다. 강아지 털을 자연스럽게 만드는 과정도 엄청난 R&D(연구개발)을 거쳤다.

Q: 스토리 전개와 함께 여러 미니게임이 포함됐다. 미니게임을 곳곳에 넣은 이유는 무엇인가?
이준영 대표: 핵심 콘셉트와 목표가 실제 강아지 행동에 기반한 게임이었다. 강아지를 의인화하거나 현실에서 하지 못하는 행동은 배제했다. 그렇다 보니 플레이를 만드는 데 제약이 많았다. 고양이는 손도 잘 쓰고 점프도 잘하기에, 기획 면에서 풀어낼 요소도 많고 레벨 디자인도 입체적으로 구성할 수 있다. 마이 리틀 퍼피를 만들며 왜 고양이 게임이 많은지도 알게 됐다.강아지는 건물 위로 올라가는 등 고양이보다 행동에 제약이 있어서 레벨 디자인이 평면적일 수밖에 없었다. 그래서 고민하다가 강아지는 고양이보다는 친화적인 동물이기에, 다양한 강아지와 사람들의 이야기를 옴니버스 식으로 담아내는 방식으로 풀어냈다. 봉구가 그 여정 속에서 강아지 및 사람들과 서로 도움을 주고 받는 것이다.이러한 이야기에 단조로움을 줄이기 위해 격투, 잠입 등 다른 장르의 핵심 재미를 활용한 미니게임을 각 챕터의 핵심 플레이로 배치하면 게임의 재미도 다채롭게 살릴 수 있겠다고 판단했다. 그렇지 않으면 강아지가 걷고, 뛰고, 점프하는 것 외에는 없어서 너무 평면적으로 보인다. 스토리 중심이지만 게임이기에 플레이적인 재미도 살려야 한다고 생각했다.
Q: 미니게임에 철권, 스트리트 파이터, 메탈 기어 솔리드 등 여러 인기작을 패러디한 요소를 넣은 것이 눈길을 끌었다.
이준영 대표: 저도 게임을 좋아해 게임 개발자가 됐고, 나름의 오마주로 그러한 요소를 넣었다. 게임을 좋아하는 유저 분들에게 일종의 재미 요소 혹은 ‘WOW’ 포인트가 되면 좋겠다고 생각하기도 했다. 메탈 기어 솔리드의 종이 박스는 굉장히 유명한데, 봉구가 숨어서 이동하는 부분에 넣어주면 괜찮겠다고 판단했다.
Q: 마이 리틀 퍼피는 강아지가 주를 이루지만, 강력한 고양이도 한 마리 등장한다.
이준영 대표: 강아지가 주인공이지만 고양이도 한 마리 있었으면 좋겠다고 생각했다. 고양이의 설정은 강아지들이 주인을 기다리는 ‘재회의 정류장’에서 괴물인 영혼 추적자로부터 강아지를 지키기 위해 사신이 배치한 조수다. 본래 강아지들은 강아지 천국에서 기다려야 하지만, 강아지들이 마중 나오는 경우가 많아지자 일종의 안전장소로 ‘재회의 정류장’을 만들었고, 여기에 고양이를 두어 영혼 추적자에 쫓기는 강아지를 지키는 구도다.고양이에게는 실제로도 ‘영물이다’, ‘귀신을 본다’라는 이야기도 있기에, 사신의 조수라는 설정이 잘 어울리겠다고 생각했다. 게임 속 모습을 자세히 보면 고양이는 강아지와 달리 엔젤링이 없고, 사신의 어깨 위에 올라가서 인사하는 모습도 나오는데, 이러한 설정에서 비롯된 것이다.게임 속 세계에서 봉구가 모험하는 장소는 현실과 사후세계의 중간인 일종의 ‘림보’다. 영혼은 림보에 있으면 안 되기에 영혼 추적자가 엔젤링을 회수해 천국으로 돌려보내는 것이다. 그렇게 해서 영혼을 귀환시키는 것이 그들의 일이다. 따라서 엔젤링을 뗀다고 하여 강아지 영혼이 소멸하는 것이 아니기에 놀라지 않기 바란다.마이 리틀 퍼피는 강아지의 실제 행동을 기반으로 개발했기에, ‘봉구’ 외에는 사람의 말로 내용을 전달하지 않는다. 봉구는 플레이 캐릭터라 텍스트로 의사를 표현한 것이고, 이 외 강아지나 사람들은 짓거나 웅얼거린다. 따라서 게임 내 설정을 글로 전달하지 못한 부분도 있었다.


Q: 웰시코기인 봉구 외에도 다양한 견종이 등장하는데, 여러 견종을 등장시킨 이유가 있다면?
이준영 대표: 마이 리틀 퍼피를 플레이하는 유저는 어떤 식으로든 강아지에 대한 호감 또는 인연을 가졌을 가능성이 높다. 추억 속 강아지와 닮은 강아지가 게임에 등장한다면 그것만으로도 의미 있는 경험이 되리라 생각했다. 아울러 유저들이 기억 속 강아지를 떠올릴 수 있어야 게임에 대한 평가도 좋아지고, 호감도 얻을 수 있으리라 판단했다.다만 이 세상에 품종견은 극소수고, 잡종이 대부분이다. 따라서 품종견만 나오면 애견 콘테스트처럼 게임이 작위적으로 느껴질 것 같아 잡종도 등장시켰다. 유기견 보호소에는 그러한 강아지가 많고 대부분 안락사된다. 게임 내 사막에서 나오는 ‘꼬물이(새끼 강아지)’들도 꽃단장을 하고서도 입양되지 않아 안락사되는데, 실제로도 그런 어린 것들이 그러한 결말을 맞이하기도 한다.이 외에도 게임 속 도베르만처럼 아프고 사연이 있는 강아지도 많이 담아서, 가능한 많고 다양한 강아지의 모습과 사연을 풀어내기 위해 노력했다.

Q: 게임에서 사연이 공개되지 않은 강아지들의 이야기를 DLC 등으로 발매할 계획은 없는가?
이준영 대표: 기획 단계에서는 DLC로 다양한 강아지와 사람들의 이야기를 더 풀어내고 싶다고 계획했으나, 기대보다 본편 판매량이 많지 않다. 본편의 20~30% 정도가 DLC 판매량으로 알려져 있는데, 현재 수준에서는 DLC를 출시하는 것이 큰 의미가 없을 것 같다. 현재는 콘솔 버전 출시를 준비하고 있으며, 내년 중 PS5와 닌텐도 스위치 출시를 목표로 삼고 있다.이야기 흐름 상 중요한 역할을 하는 도베르만이나 마지막에 등장한 병든 강아지 이야기도 어느 정도 구상은 해뒀다. 다만 앞서 말씀드린 현실적인 이유로 DLC 제작은 좀 더 뒤로 밀릴 것 같다. 보는 것과 직접 플레이하는 것은 큰 차이가 있으니, 방송을 감명 깊게 보셨다면 꼭 직접 구매해 플레이해보시면 좋겠다.
Q: 강아지를 소재로 한 다른 게임이나 다른 동물을 주제로 한 신작 개발을 고려 중인지 궁금하다.
이준영 대표: 강아지를 잘 만들게 됐으니 노하우를 활용하고 싶고, 사람들의 마음에 감동으로 기억될 수 있는 스토리 게임 제작도 계속 할 것 같다. 이 게임을 만들 때 ‘인간의 친구가 되어주는 세상의 작은 것들에게 마음 한 조각 떼어주는 게임 하나 정도는 있어야 하지 않나’라는 마음이었다. 강아지는 제가 했으니, 다른 동물 이야기는 또 다른 분이 한 조각 떼어 주시면 되지 않나 싶다.
Q: 그렇다면 구상 중인 신작이 있는지?
이준영 대표: 아직 구체화된 상태는 아니라 말씀드리기는 어렵지만 다음 게임은 완전히 결이 다른 게임이 될 것 같다. 회사 기조가 ‘시장에서 잘 될 수 있는 멋진 게임을 제대로 만든다’이기에, 이에 맞춰 신작 개발도 마이 리틀 퍼피 콘솔 버전과 병행하고 있다.
Q: 개발이나 유통 과정에서 모회사인 크래프톤이 도움을 준 부분이 있는가?
이준영 대표: 독립 스튜디오라 개발은 스스로 했다. 다만 게임을 알리거나 퍼블리싱하는 측면에서 많은 지원을 받았다. 예를 들어 스팀 배급사에 저희 회사와 크래프톤이 같이 명기되어 있는데, 크래프톤이 스팀에서 배틀그라운드로 입지가 있다 보니 게임을 알리는 데 많은 도움이 됐다. 아울러 외부의 다른 회사와 협업할 때도 크래프톤 쪽에서 먼저 알아봐서 연결해준 부분도 있었다.

Q: 게임 개발에 AI를 활용하는 부분에 대해서는 어떻게 생각하나?
이준영 대표: 일단 마이 리틀 퍼피에는 생성형 AI를 사용하지 않았다. 다만 크래프톤 차원에서 AI 퍼스트를 선언했기에, AI 도구를 적극적으로 도입하고 사용하기 위해 노력하고 있다. 다음 게임 개발에는 적극 활용하는 방향으로 흘러갈 것 같다. 이 역시 처음이라서 얼마나 잘 쓸 수 있을지, 상업적인 게임 완성도에 준하는 수준으로 뭔가 할 수 있을지는 미지수다.다만 변화의 흐름을 피하기는 어렵다. 저희 회사에도 젊은 직원 중에는 AI에 익숙한 사람들이 있고, AI를 사용해 혼자서 뚝딱뚝딱 게임을 만들어내기도 한다. 이러한 흐름이 이어진다면 인디게임이 굉장히 치열해지겠다는 생각이 든다.
Q: 마지막으로 하고 싶은 말이 있다면?
이준영 대표: 세상에 이런 게임 하나 정도는 꼭 있어야 한다는 믿음으로 개발팀 모두가 진심을 다해 영혼을 갈아 넣어서 만들었다. 좋은 평가도 받고 있고 화제도 되고 있어서 너무 좋지만 꼭 게임을 구매해서 직접 플레이해보시면 좋겠다. 이러한 게임이 앞으로도 많이 출시되면서, 게임의 저변을 넓힐 수 있도록 많이 응원해주시면 감사하겠다.

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