人工智能概要
韩国文化产业振兴院发布了2020至2024年游戏玩家研究解说书。研究表明5年间并无持续沉迷者,游戏与成瘾无直接关系。该解说书旨在纠正负面认知并助力建立健康游戏文化。

韩国文化产业振兴院(以下简称韩国文化产业振兴院)于12月23日出版了《2020~2024年游戏玩家研究解说书》,总结了2020年至2024年这5年间推进的游戏玩家面板研究以及游戏玩家临床医学队列研究的主要成果。
在围绕游戏使用障碍疾病代码登记的讨论持续进行的背景下,此举旨在纠正围绕游戏与健康关系的负面认知,并帮助公众根据科学依据理解游戏文化。
基于以往的研究结果,解说书说明了游戏使用并不会直接导致游戏使用障碍这一疾病,且支持疾病代码登记的科学依据尚不充分,并提出了培养健康使用习惯的实践方案。
面板研究是通过对同一人群进行长达5年的持续观察,来了解游戏习惯变化的研究。随后的临床研究则是通过核磁共振(MRI)确认游戏对大脑产生何种影响的部分。调查显示,在5年间持续处于游戏沉迷状态的人为零,随着时间推移,人们能够进行自我调节和控制,因此得出结论认为这与成瘾没有直接关系。
此外,通过核磁共振(MRI)拍摄结果确认了游戏游玩并未对大脑结构或功能产生影响。相反,当存在ADHD或抑郁感等原有心理因素时,更有可能产生“游戏沉迷”。有观点认为,原因并非游戏本身,而是原有的心理状态或生活环境导致了对游戏的过度沉迷。
除此之外,研究还显示游戏使用时间与学业成绩之间没有直接的关联性,对朋友或亲子关系也没有产生负面影响。
韩国文化产业振兴院代理院长 Yu Hyun-seok 表示:“基于5年来积累的科学研究成果,我们为将游戏认知为应当以均衡视角去理解的文化契机奠定了基础。期待本次解说书能够助力青少年和监护人共同形成正确的使用文化,并缩小围绕游戏产生的代际认知差距。”
详细内容可在 韩国文化产业振兴院官方网站 “内容知识”菜单的《2020~2024年游戏玩家研究解说书》中进行确认。

한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 12월 23일 2020년부터 2024년까지 5년간 추진한 게임 이용자 패널 연구와 게임 이용자 임상의학 코호트 연구의 주요 성과를 정리한 '2020~2024 게임이용자 연구 해설서'를 발간했다.
게임이용장애 질병 코드 등재 논의가 이어지는 상황에서, 게임과 건강의 관계를 둘러싼 부정적 인식을 바로잡고 국민이 과학적 근거에 따라 게임 문화를 이해하도록 돕기 위해 기획했다.
그동안의 연구 결과를 토대로 게임 이용이 곧바로 게임이용장애라는 질병으로 이어지지 않으며, 질병 코드 등재를 뒷받침할 과학적 근거가 충분하지 않다는 점을 설명하고 건강한 이용 습관을 기르기 위한 실천 방안을 제시했다.
패널 연구는 같은 사람을 5년 간 계속 관찰해 게임 습관 변화를 살피는 것이다. 이어서 임상연구는 MRI로 게임이 뇌에 어떠한 영향을 주는지 확인하는 부분이다. 조사에 따르면 5년 동안 게임과몰입 상태가 지속된 사람은 한 명도 없었고, 시간이 흐르면 스스로 조절하고 통제할 수 있기에 중독과 직접적인 관계가 없다는 결론에 도달했다.
아울러 MRI 촬영 결과 게임 플레이가 뇌 구조나 기능에 영향을 미치지 않는다는 점을 확인했다. 오히려 ADHD나 우울감 같은 기존 심리 요인이 있을 때 '게임 과몰입'이 생길 가능성이 높았다. 원인이 게임이 아니라 기존 심리 상태나 생활 환경에 의해 게임에 지나치게 몰입하게 됐다는 의견이다.
이 외에도 게임 이용 시간과 학업 성적은 직접적인 상관 관계가 없었고, 친구나 부모자녀 관계에도 악영향을 미치지 않은 것으로 나타났다.
콘진원 유현석 원장직무대행은 "5년간 축적된 과학적 연구 결과를 토대로 게임을 균형 있는 관점에서 이해해야 할 문화로 인식하는 계기를 마련했다"라며, "이번 해설서가 청소년과 보호자가 함께 올바른 이용 문화를 형성하고, 게임을 둘러싼 세대 간 인식 차이를 좁히는데 기여하길 기대한다"라고 말했다.
자세한 내용은 콘진원 공식 홈페이지 콘텐츠지식 메뉴의 2020~2024 게임 이용자 연구 해설서에서 확인할 수 있다.
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我不要忘记我的初心。一丝不苟,一步一步。 risell@gamemeca.com
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