人工智能概要
One Page Studio公开了恐怖视觉小说新作《下一站:终点》。游戏以高三学生米娅被困无休止地铁为背景。本作预计于1月下旬至2月上旬展开封闭测试。

如果在首尔周而复始的上班路上有什么是从未改变的,那绝对非挤得水泄不通的地狱地铁莫属。由于人多到即便急刹车也纹丝不動的程度,在横跨汉江时甚至很难将风景尽收眼底,浪漫早已消磨殆尽。当这种周而复始与疲惫交织在一起时,内心确实会悄然滋生出一种空虚或无力感。或许正是因为知道这一切将无休止地重演,就像电影或小说开场时才会出现的怪物降临一样。
小时候憧憬的大人模样难觅踪迹,在枯燥的日常中往返于高疲劳度的通勤路时,心情难免沉重。这款恐怖视觉小说正是一个创意萌芽的产物——它源于开发者每天坐地铁进行长达4个小时的通勤过程中突发奇想。为了将偶然闪现的想象传递给玩家,一人独立工作室 One Page Studio 的企划“Gyeousari”一头扎进了跌跌撞撞的开发之中,他究竟想向大家展现什么呢?通过对企划“Gyeousari”的采访,我们深入了解了恐怖视觉小说《下一站:终点》背后的故事。

当诡异的瞬间降临于扭曲的日常——《下一站:终点》
《下一站:终点》是一款恐怖视觉小说,故事以高三学生“米娅”的视角展开。伴随着“下一站:终点”的广播提示音,她被困在了一辆无休止行驶的地铁里。玩家将化身失去记忆、在世界“裂隙”蔓延的空间中徘徊的米娅,一边躲避被称为“食客”的怪物们以求生,一边尝试逃脱。在此过程中,她将与身份不明的“引路人”们相遇,展开一场生死攸关的搏斗。
企划“Gyeousari”表示:“我作为玩家在体验游戏时,是那种只沉浸于剧情本身的类型。每当剧情发展到高潮时,如果中间穿插了战斗等要素,就会产生一种节奏被打断的感觉,并迫切地想要快点看到后续的故事。”他接着说道:“正因如此,在处女作《下一站:终点》中,我将其规划为让玩家能够完全沉浸在人物对话和心理描写中的作品。”正因如此,他选择了视觉小说这一形式,以便让玩家深深沉浸在故事之中。


《下一站:终点》的核心是多结局结构,叙事会根据选项实时发生变化。在游戏中,米娅总共会与四位引路人相遇,在逐渐了解他们的过程中走向不同的结局。本作准备的目标结局总共有五个,包含四个坏结局和一个真实结局。特别是真实结局将蕴含作品想要传达的核心意图,呈献给广大玩家。
玩家将遇到的四位引路人分别是:温柔帅气却心思深沉的“彼岸”、沉默寡言且可靠而又带着悲情色彩的“冬柏”、性格开朗背后却藏着悔恨与创伤的“木兰”,以及坚强神秘的老练领袖“红梅”。他们各自拥有独一无二的故事,并以不同的方式对待米娅。跟随剧情逐渐深入了解他们的趣味,也将成为重要的观赏看点。


One Page Studio 想要通过游戏展现的核心是“日常的扭曲”。熟悉的地铁变为了光怪陆离的地狱,里面出没着被困在永恒通勤之路诅咒中的人偶般食客——“满员地铁的乘客们”。与突然遭遇的“引路人”不期而遇的设定——他们会向失去目的地的乘客传递“没有下一站”的怪谈——进一步放大了与现实的割裂感。为了在视觉上呈现这一点,开发团队在美术表现上下足了功夫,通过地铁吊环看起来像绞刑架、广告牌模特凝视玩家等演出,强调了在熟悉空间中感受到的不适感。
专注于力所能及之事,开启果断挑战的“One Page Studio”
一人内容工作室“One Page Studio”的名字取自开发者“Gyeousari”的真实姓氏“韩(Han)”,寄托了要在玩家的生命中留下“难忘一页”作品的抱负。而“Gyeousari”这个昵称则包含了经历种种艰难时期、勉强活下来的自嘲意味,同时也蕴含着无论如何也要战胜严冬的意志与决心。

企划“Gyeousari”在投身游戏制作之前,曾是一家动画制作公司的编剧,目前仍以自由职业者身份兼顾开发和本职工作。在此之前,他还当过小说家,在整个叙事领域积累了丰富的资历。基于这些经验,他决定亲自挑战游戏开发,然而却遇到了编写代码这一巨大的高墙,于是他选择专注于企划与剧本,而编程则交给了外包合作团队。
他曾透露在开发初期仅约三个小时代码就陷入混乱并遭遇挫折的经历,并强调:“我认为最重要的是准确把握自己的能力。比起试图独自承担所有工序,打造出为了完成作品的最优结构才更为关键。”他还补充道:“当然,如果自身能力足够并且想要体验全过程,作为独立开发者挑战所有工序也会是非常宝贵的经历。但归根结底,我认为最重要的是‘打造出无论如何都能将作品完成的最优结构。我想说的是,承认自己的局限并借助外部力量,也是开发者应当具备的重要能力。”


当然,专注于企划与剧本创作并不意味着把所有问题都交给外部就能迎刃而解。因为在多家供应商之间管理和监督项目的角色同样是由开发者必须承担的责任。对此,企划“Gyeousari”吐露心声称:“由于这次是第一次制作,在工期计算和沟通的过程中有很多生疏的地方,经历了大大小小的失误,在现场摸爬滚打中学习到了很多。这是一个深刻领悟到把控全局并协调所有要素的导演职责有多么重大的过程。”并向参与合作的编剧和企业表达了感谢之意。
尽管如此,由于目标足够明确,开发过程并非全都是举步维艰。因为这让他得以用全新的方式拓展了一直以来从事的剧本创作。他提到:“将文字搬上游戏时,思维方式本身必须发生转变的经历令我印象最深刻。在小说中可以凭借艺术加工蒙混过关的部分,在游戏系统内部却变成了错误或剧情断层的导火索。”他谈到了由于体裁语法本身完全不同而产生的种种试错。同时他还表示:“游戏不是单向传递我想展示的内容,而是让我懂得了与玩家同频共振的过程,这是我在开发过程中记忆最深刻的收获,也是克服困难的解决方法。”



以快速封闭测试为目标,全力冲刺直至完成
企划“Gyeousari”表示:“真心感谢从项目初期就给予我们关注与声援的各位。特别是要向提议制作动画PV的 Gamjamansae 导演表达深深的谢意。”他接着补充道:“虽然一个人制作时有很多想要放弃的瞬间,但多亏了通过社交媒体收到的鼓励,我才能走到今天。为了不辜负信任我并登上这趟地铁的各位,我一定会将大家引领到‘下一站’,为此我会坚持拼搏到最后。”
预告即将公开游戏预告片并上线 Steam 页面的《下一站:终点》,全剧本分量约为130页规模,预计游戏时长在3到5小时左右。本作不提供单独的演示版本,计划通过提升完成度的第一版测试版本,在1月下旬到2月上旬之间进行封闭测试。此后还计划通过社交媒体招募更多的测试人员。失去目的地的少女“米娅”究竟能否顺利抵达下一站,接下来让我们拭目以待她的旅程。

반복되는 서울 출근길에서 결코 변하지 않는 것이 있다면, 사람이 꽉 들어찬 지옥철을 언급할 수밖에 없다. 급제동을 해도 흔들리지 않을 정도로 빽빽하게 들어찬 인파 탓에, 한강을 건너는 동안 풍경도 눈에 담기 어렵다 보니 로망이 사라진 것도 오래 됐다. 이런 반복이 피로와 겹치기 시작하면, 문득 허무하거나 무기력한 감정이 스며드는 것도 사실이다. 영화나 소설의 도입부에서 등장하던 괴물의 출현 같은 게 있지 않는 한, 이것이 반복됨을 알아서일지도 모른다.
어릴 적 동경했던 어른의 모습은 좀처럼 보이지 않고, 무료한 일상 속에서 피로도 높은 출퇴근길을 오가다 보면 드는 생각은 무거울 수밖에 없는 것일까? 매일 지하철을 타고 4시간에 달하는 통근을 반복하던 과정에서 떠오른 아이디어에서 시작된 호러 비주얼 노벨이 테스트를 앞두고 있다는 소식을 듣게 됐다. 우연하게 떠올린 상상을 전할 수 있도록 좌충우돌 개발에 뛰어든 1인 스튜디오 한페이지 스튜디오의 ‘겨우살이’ 기획자는 과연 무엇을 보여주려는 것일까? 겨우살이 기획자를 통해, 호러 비주얼 노벨 ‘다음 역은 없습니다’에 대한 이야기를 들어보았다.

뒤틀린 일상에 날아든 기묘한 순간, ‘다음 역은 없습니다’
‘다음 역은 없습니다’는 “다음 역은 없습니다”라는 안내 방송과 함께 끝없이 달리는 지하철에 갇힌 고등학교 3학년 학생 ‘미아’의 시점으로 진행되는 호러 비주얼 노벨이다. 플레이어는 기억을 잃은 상태로 세상의 ‘틈’이 벌어진 공간을 헤매는 미아가 되어, ‘식객’이라 불리는 괴물들을 피해 살아남으며 탈출을 시도하게 된다. 그 과정에서 정체불명의 ‘안내자’들과 조우하며 생과 사의 사투를 벌이게 된다.
겨우살이 기획자는 “저는 유저로서 게임을 즐길 때 오직 스토리에만 깊게 몰입하는 타입”이라며, “전개가 절정에 달했을 때 중간에 전투 요소 등이 나오면 흐름이 끊기는 느낌과 함께, 빨리 다음 스토리를 보고 싶다는 조바심이 들곤 했다”고 말했다. 이어 “그래서 첫 작품인 ‘다음 역은 없습니다’에서는 유저가 오로지 인물들의 대사와 심리 묘사에만 온전히 젖어들 수 있도록 기획했다”며, 이야기에 깊이 몰입할 수 있도록 비주얼 노벨 형식을 택했다고.


‘다음 역은 없습니다’는 선택지에 따라 서사가 실시간으로 변화하는 멀티 엔딩 구조가 핵심이다. 게임 속에서 미아는 총 네 명의 안내자와 조우하게 되며, 이들을 알아가는 과정 속에서 다양한 엔딩으로 향하게 된다. 목표로 삼은 엔딩은 총 다섯 개로, 네 개의 배드 엔딩과 하나의 트루 엔딩이 준비돼 있다. 특히 트루 엔딩에는 작품이 전하고자 하는 핵심 의도를 담아 유저들에게 선보일 예정이다.
플레이어가 만나게 되는 네 명의 안내자는 친절하고 훤칠한 미남이지만 속내를 알 수 없는 ‘피안’, 과묵하고 듬직하며 애절함을 지닌 ‘동백’, 쾌활한 성격의 이면에 후회와 트라우마를 품고 있는 ‘목련’, 강인하고 비밀스러운 베테랑이자 리더인 ‘홍매’다. 이들은 각자만의 이야기를 지니고 있으며, 서로 다른 방식으로 미아를 대한다. 스토리를 따라가며 이들을 알아가는 재미 역시 중요한 감상 포인트가 될 것으로 보인다.


한페이지 스튜디오가 게임을 통해 보여주고자 하는 핵심은 ‘일상의 뒤틀림’이다. 익숙한 지하철은 영원한 출퇴근길의 굴레에 갇힌 인형 같은 식객, ‘만원 지하철의 승객들’이 출몰하는 기괴한 지옥으로 변모한다. 목적지를 잃은 승객에게는 다음 역이 나타나지 않는다는 괴담을 전하는 ‘안내자’들과 돌연 조우하는 설정 역시 현실과의 괴리감을 극대화한다. 이를 시각적으로 전달하기 위해 아트 연출에 특히 공을 들였으며, 지하철 손잡이가 교수형 밧줄처럼 보이거나 광고판 모델이 플레이어를 응시하는 연출 등을 통해 익숙한 공간에서 느껴지는 불쾌감을 강조했다.
할 수 있는 것에 집중해 과감한 도전을 시작한 ‘한페이지 스튜디오’
1인 콘텐츠 스튜디오 ‘한페이지 스튜디오’는 겨우살이 개발자의 실제 성씨인 ‘한’에서 따온 이름으로, 유저들의 삶에 ‘잊지 못할 한 페이지’로 남는 작품을 만들고자 하는 포부를 담고 있다. ‘겨우살이’라는 닉네임에는 여러모로 힘든 시기를 거쳐 겨우 살아간다는 자조적인 의미와 함께, 그럼에도 매서운 겨울을 이겨내겠다는 의지와 다짐이 담겨 있다.

겨우살이 기획자는 게임 제작에 뛰어들기 전 애니메이션 제작사에서 시나리오 작가로 활동했으며, 현재도 프리랜서로 개발과 해당 업무를 병행하고 있다. 그 이전에는 소설 작가로도 활동하는 등, 스토리텔링 전반에서 긴 경력을 쌓아왔다. 이러한 경험을 바탕으로 직접 개발에 도전했으나, 코딩이라는 높은 장벽에 부딪히며 기획과 시나리오에 집중하고 프로그래밍은 외주 협업을 선택하게 됐다고.
개발기에서 약 세 시간 만에 코드가 꼬여 좌절했던 경험을 전한 바 있는 그는 “가장 중요하다고 생각하는 것은 자신의 역량을 정확히 파악하는 일”이라며, “모든 공정을 혼자 감당하려 하기보다, 완성을 위한 최선의 구조를 만드는 것이 중요하다”고 강조했다. 더불어 “물론 본인의 역량이 충분하고 모든 과정을 경험해보고 싶다면 1인 개발로서 모든 공정에 도전해보는 것도 아주 값진 경험이 될 것이다. 결국 중요한 것은 ‘어떻게든 이 작품을 완성해낼 수 있는 최선의 구조를 만드는 일이라 생각한다. 자신의 한계를 인정하고 외부의 도움을 받는 것도 개발자로서 갖춰야 할 중요한 역량이라 말씀을 드리고 싶다”고 첨언했다.


물론 기획과 시나리오 집필에 집중한다고 해서 모든 문제를 외부에 맡기는 것만으로 해결할 수 있는 것은 아니다. 여러 업체 사이에서 프로젝트를 관리·감독하는 역할 역시 개발자가 감당해야 할 몫이기 때문이다. 이에 대해 겨우살이 기획자는 “제작은 이번이 처음이다 보니 일정 산출이나 소통 과정에서 미숙한 부분도 많았고, 크고 작은 실수를 겪으며 현장에서 직접 부딪히며 배웠다”며, “중심을 잡고 모든 요소를 조율하는 디렉터의 역할이 얼마나 막중한지 깊이 깨닫는 시간이었다”고 소회를 밝혔다. 이어 협업에 참여한 작가들과 업체들에게 감사의 인사를 전했다.
그럼에도 목표만큼은 분명했기에 개발 과정이 오직 난항의 연속이지만은 않았다. 기존에 해오던 시나리오 라이팅을 새로운 방식으로 확장할 수 있었기 때문이다. 그는 “글을 게임으로 옮기며 사고방식 자체가 바뀌어야 했던 경험이 가장 인상 깊었다. 소설적 허용으로 넘길 수 있었던 부분들이 게임 시스템 안에서는 오류나 흐름의 단절이 되었다”며, 장르적 문법 자체가 아예 다르기에 발생한 여러 시행착오를 언급했다. 그러면서 “게임은 내가 보여주고 싶은 것을 일방적으로 전달하는 게 아니라, 유저와 호흡하는 과정을 깨닫게 된 것이 개발 과정에서 가장 기억에 남는 배움이자 어려움을 극복한 해결책”이라 전했다.



빠른 비공개 테스트를 목표로, 완성까지 힘을 더할 것
겨우살이 기획자는 “프로젝트 초기부터 보내주신 관심과 응원에 진심으로 감사드린다. 특히 애니메이션 PV 제작을 제안해 주신 감자만세 감독님께 깊은 감사를 전하고 싶다”며, “혼자 제작하며 포기하고 싶었던 순간도 많았지만, SNS를 통해 받은 응원 덕분에 여기까지 올 수 있었다”고 말했다. 이어 “저를 믿고 이 지하철에 탑승해 주신 여러분을 반드시 ‘다음 역’까지 이끌어드리기 위해 끝까지 힘쓰겠다”고 덧붙였다.
곧 게임 트레일러 공개와 스팀 페이지 오픈을 예고한 ‘다음 역은 없습니다’는 전체 시나리오 분량 약 130장 규모로, 플레이 타임은 3~5시간 정도로 예상된다. 별도의 데모 버전은 제공하지 않으며, 완성도를 높인 1차 빌드를 통해 1월 말에서 2월 초순 사이 비공개 테스트를 진행할 계획이다. 이후 SNS를 통해 추가 테스터 모집도 예정돼 있다. 과연 목적지를 잃은 소녀 ‘미아’가 다음 역에 도착할 수 있을지, 그 여정을 지켜볼 차례다.
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