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Gamemeca:即使推出新作也仅能勉强支撑,2025年游戏产业迎来“最惨淡萧条期”
신작 내도 겨우 버티는 정도, 2025년 게임업계 '최악의 불황'

人工智能概要
韩国游戏行业在2025年遭遇寒冬,多数游戏公司业绩下滑或陷入亏损。NC、Kakao Games等传统大厂及中坚企业因新作乏力或成本增加面临严峻考验。随着3N时代的落幕,以NEXON、KRAFTON和Netmarble为代表的NKN新格局正在形成。
游戏上市企业2025年度业绩
▲ 游戏上市企业2025年度业绩(资料来源:电子公告及各公司IR页面)

2025年,在韩国游戏行业频频回响的“不景气”氛围终于化为了实质的成绩单。即便新作取得了一定成果,也大多仅限于原地踏步的水平;而若票房失利或发行延期,业绩更是直接跌入谷底。这让人感觉连撑过2023年和2024年的基础体力都已消耗殆尽。因此,如果在2026年无法取得有意义的成果来补充消耗的体力,即将到来的2027年势必会让人感到更加恐慌。

NC便是新作成功但业绩却未见显著改善的代表性企业。去年第四季度推出的永恒之塔2在约一个半月内创下了774亿韩元的销售额并奋力一搏,但撑起公司营收的手游销售额却减少了14%。最终,去年的整体年销售额减少了5%,仅看永恒之塔2出击的第四季度销售额,也较去年同期减少了1%。虽然通过削减成本实现了营业利润扭亏为盈,但这并非基于销售额的增长,因此很难认为其外延有所扩大。营业利润率也处于1%左右的低迷水平。

NC各游戏销售额,手游销售额持续下降
▲ NC各游戏销售额,手游销售额持续下降(资料来源:NC IR页面)

推出了洛奇手游、ARC Raiders等众多新作的NEXON,虽然去年的年销售额创下了历史最高纪录,但营业利润却减少了0.2%,停留在1,240亿日元(约合人民币11.765亿元)。尽管有新作品出击,但销售额增长率并不显著,营业利润也陷入停滞。当然,去年第四季度反映了枫之谷R:放置全额退款的影响,但未能彻底解决核心市场中国区销售额下降的问题,在其中起到了很大的作用。

KRAFTON虽然年销售额同样创下公司成立以来的最高纪录,但未能解决过度依赖《绝地求生: 大逃杀》IP这一老课题。再加上人工成本的增加,营业利润比去年同期下降了10.8%之多,盈利能力进一步恶化。KRAFTON在去年宣布了“AI First(AI优先)”,提高了公司内部的AI利用率,并通过自愿退职裁减员工,展开了全公司范围的结构调整。不过,若想谋求长远发展,今年正是撕掉“绝地求生单核”标签的关键一年。

以《夜鸦》积累的基础为依托,加上二次元游戏Lost Sword的票房表现,WEMADE MAX去年的年销售额虽然飙升了98.5%,但也录得了487亿韩元的营业亏损,亏损幅度进一步扩大。新作品并非毫无成果,但分析认为,这主要是由于收购了于2024年12月成为全资子公司的Mad Engine,以及新作开发人员增加导致成本上升所致。公司目前迫切需要在未来收割更丰硕的果实。

缺乏新作效应便会迅速滑落的中坚游戏公司

鉴于这种情况,未能按计划推出新作或未见明显成效的游戏公司,纷纷交出了黯淡的成绩单。Kakao Games便是其中的典型代表,由于新作不断延期,且历经艰难推出的Goddess Order因开发商原因提前结束运营,完全未能享受到发布红利。其去年年销售额减少了26%,并录得396亿韩元的营业亏损,自上市以来首次出现年度亏损。预定于3月20日推出《红色沙漠》的Pearl Abyss在过去的一年里也没能挺过长期的“新作空白期”,营业亏损达到148亿韩元,赤字持续。

上市后首次录得营业亏损的Kakao Games
▲ 上市后首次录得营业亏损的Kakao Games(资料来源:Kakao Games IR页面)

接下来,Com2uS尽管推出了MMORPG The Starlight,但销售额增长率仍为0%左右,营业利润暴跌了60.7%。其母公司Com2uS Holdings去年也未能解决痼疾般的“新作空白期”,录得87亿韩元营业亏损,赤字持续。WEMADE虽于去年2月推出了Legend of YMIR,但销售额有所下降,仅靠成本管控勉强维持了百亿韩元级别的营业利润。

由于多款二次元游戏延期而未能看到体质改善效果的Webzen,营业利润也减少了45.5%;Joycity因推出新作导致支付手续费和营销费用增加,营业利润较前一年减少了56.3%。因新作延期导致损益恶化的Neptune营业利润减少了74.9%;而持续遭遇原有作品销售额下滑的NEXON Games在今年未能推出新作品的情况下,新作开发费用却维持原样,录得了602亿韩元的营业亏损。

未能提升体量、专注于苦苦支撑的趋势在多家中坚游戏公司中表现得淋漓尽致。其中包括销售额为379亿韩元但营业利润仅为3亿韩元的HanbitSoft,以及去年11月虽推出Dragon Flight 2但营业亏损仍达46亿韩元、赤字持续的Playwith Korea等。除此之外,跑跑姜饼人:王国虽然因5周年庆典效应使销售额有所增长,但相关营销费用的增加导致营业利润暴跌77%的Devsisters;以及营业利润较前一年大幅增长919%达到107亿韩元、时隔5年达成三位数营业利润但主要靠削减成本的WEMADE Play,也都卷入了这股浊流之中。

综合来看,在2025年,即便新作品取得成功,业绩改善微乎其微的情况也屡见不鲜。未能看到发布红利或因延迟等原因未能推出新作的游戏公司,其陷入沉寂的倾向尤为明显。因此,即便推出新游戏,也必须采用与以往不同的策略,才能取得明确的成果。通过提高自主支付比例来削减成本并改善营业利润的Netmarble,以及在全球PC单机和主机市场上取得显著成果并实现亮眼业绩的NEOWIZ和SHIFT UP便是其中的代表性案例。

NEOWIZ 2025年业绩摘要
▲ NEOWIZ 2025年业绩摘要(资料来源:NEOWIZ IR页面)

今年韩国游戏公司的最大热点是在以往未曾涉足的领域开拓进取并取得有意义的成果。各公司正将业务范围从手游向PC和主机延伸,从RPG跳脱至二次元、射击、动作冒险等多元方向。在2025年业绩不振的情况下,众多游戏公司之所以赌上全副身家投入新作开发,是因为市场环境已经变得仅靠以往占领的市场和品类再也无法期待大幅增长。

因此,历经长久沉思的韩国游戏公司能否在今年以不同于以往的方式和策略取得瞩目的成果,成为了关键所在。如果新作大热能够与业绩的戏剧性改善挂钩,那么此前各项投资的意义便得以彰显。相反,如果费尽心思推出的新游戏未能见光,对业绩改善的影响微乎其微,那么投入的大量时间和资金将付诸东流。2026年正是韩国游戏行业需要“赌上生死”积极投入的时机。

此外,还应牢记,要想让韩国游戏在全球崭露头角,扎根被视为大本营的韩国市场是基础。韩国同样是主要游戏市场之一,市场对游戏的审美眼光也相当高。在海外获得积极评价的匹诺曹的谎言、星刃、潜水员戴夫等作品,在韩国国内同样被公认为佳作。并且,在大本营遭到冷落的游戏却能在海外大行其道的案例极为罕见。这意味着,将视线仅局限于“海外”未必是上策。

3月20日发售的《红色沙漠》
▲ 3月20日发售的《红色沙漠》(图片提供:Pearl Abyss)

NKN时代能否开启,完全没落的3N

抛开整体业绩不谈,若将去年的成绩缩小到韩国最顶尖的游戏公司来看,便会呈现出一种有趣的格局。曾经将NEXON、NC、Netmarble并称的所谓“3N”时代在2025年画上了句号,彻底没落。在NEXON以韩元计价达4.5万亿韩元、KRAFTON以3.3万亿韩元向前突进的同时,Netmarble年销售额记录达到2.8万亿韩元,距离“3万亿俱乐部”仅一步之遥。相反,NC的年销售额停留在1.5万亿韩元,与前三者的体量差距急剧拉大。

抛开长期形成TOP 2格局的NEXON和KRAFTON不谈,Netmarble与NC之间的差距也在持续拉大。仅在2022年,Netmarble和NC的年销售额分别达到2.6万亿韩元和2.5万亿韩元,可谓势均力敌。然而在2023年,两家游戏公司的年销售额差距拉大到了8,000亿韩元级别,到了2024年差距进一步扩大至1.1万亿韩元。而在2025年,两家公司的销售额差距已达1.3万亿韩元。

从2023年到2025年期间,NC在手游销售额下降的同时,除了永恒之塔2之外未能找到明确的解法。然而,Netmarble自2024年起通过多作并行发布的策略持续扩大销售额规模,并通过扩大自主支付解决了痼疾般的“巨额支付手续费支出”问题,进而改善了营业利润率。如今,或许不该再称其为3N,而应该被称为NEXON、KRAFTON、Netmarble的NKN时代了。
▲ 게임 상장사 2025년 연간 실적 (자료출처: 전자공시 및 각 회사 IR 페이지)

2025년에 국내 게임업계에 숱하게 돌았던 '불황'이라는 분위기가 성적표로 나왔다. 신작이 성과를 내도 제자리를 지키는 수준에 그치는 경우가 많았고, 흥행에 실패했거나 출시가 미뤄진 경우 그대로 실적이 바닥을 쳤다. 2023년과 2024년을 버텨온 기초체력마저 손실된 느낌이다. 따라서 2026년에 의미 있는 성과를 거둬 소진된 체력을 보충하지 못한다면, 다가오는 2027년이 더 두려워질 수밖에 없는 상황이다.

신작이 성공했지만 실적이 크게 개선되지 못한 대표적인 업체는 엔씨소프트다. 작년 4분기에 출시된 아이온2가 약 한 달 반 만에 매출 774억 원을 기록하며 분전했으나, 회사를 책임져온 모바일게임 매출이 14% 줄어들었다. 결국 작년 전체 연매출은 5% 감소했고, 아이온2가 출격한 4분기 매출만 봐도 전년 동기 대비 1% 감소했다. 비용을 줄여 영업이익은 흑자전을 이뤘으나, 매출 증가를 기반으로 한 것이 아니기에 외연이 성장했다고 보기 어렵다. 영업이익률 역시 1%대로 저조한 편이다.

▲ 엔씨소프트 게임별 매출, 모바일게임 매출이 계속 줄어들고 있다 (자료출처: 엔씨소프트 IR 페이지)

마비노기 모바일, 아크 레이더스 등 신작 다수를 출격시킨 넥슨도 작년 연매출 자체는 역대 최고 기록이지만, 영업이익은 0.2% 감소한 1,240억 엔(한화 약 1조 1,765억 원)에 그쳤다. 신규 타이틀 출격에도 매출 성장률이 크지 않았고, 영업이익은 정체됐다. 물론 작년 4분기에 메이플 키우기 전액환불 영향을 반영한 부분도 있으나, 핵심 시장인 중국 매출 감소 문제를 온전히 해결하지 못했다는 점이 크게 작용했다.

크래프톤도 연매출 자체는 창사 이래 최고지만, '배틀그라운드' IP 의존도가 과하게 높다는 숙제를 풀어내지 못했다. 여기에 인건비 증가가 겹치며 영업이익은 전년 동기보다 10.8% 감소하며 수익성이 악화됐다. 크래프톤은 작년에 'AI 퍼스트'를 선언하며 사내 AI 활용도를 높이고, 희망퇴직으로 인력을 감축하는 전사적인 구조조정에 나섰다. 다만 장기적인 성장을 도모하고 싶다면 올해야 말로 '배틀그라운드 원툴'이라는 꼬리표를 떼야 한다.

나이트 크로우로 쌓은 기반에, 서브컬처 게임 '로스트 소드' 흥행 성과로 작년 연매출이 98.5%나 뛰어오른 위메이드맥스 역시 영업손실 487억 원을 기록하며 적자폭이 커졌다. 신규 타이틀 성과가 없었던 것은 아니지만, 2024년 12월에 완전 자회사로 편입된 매드엔진 인수에 신작 개발 인력 증가로 인한 비용 증가로 인한 것으로 풀이된다. 더 큰 과실을 계속해서 수확해야 하는 상황이다.

신작 효과 없으면 고꾸라지는 중견 게임사

상황이 이러하니 예정대로 신작을 내지 못했거나, 뚜렷한 성과를 보지 못한 게임사는 암울한 성적표를 받아들었다. 이 측면에서 대표적인 곳은 지속되는 신작 연기에, 어렵게 내놓은 가디스 오더가 개발사 사정으로 조기에 종료되며 출시 효과를 전혀 보지 못한 카카오게임즈다. 작년 연매출은 26% 감소했고, 영업손실 396억 원을 내며 상장 후 처음으로 연간 적자를 기록했다. 오는 3월 20일 '붉은사막' 출시를 예정한 펄어비스도 작년 한 해 동안은 장기간의 '신작 공백'을 버티지 못하고 영업손실 148억으로 적자가 지속됐다.

▲ 상장 후 첫 영업손실을 기록한 카카오게임즈 (자료출처: 카카오게임즈 IR 페이지)

이어서 컴투스는 MMORPG '더 스타라이트' 출시에도 매출은 0%대 성장률에, 영업이익은 60.7%가 하락했다. 모회사인 컴투스홀딩스도 고질적인 '신작 공백'을 작년에도 해소하지 못해 영업손실 87억 원으로 적자가 지속됐다. 위메이드는 작년 2월에 레전드 오브 이미르를 출격시켰으나 매출은 줄고, 비용 관리로 100억 원대 영업이익을 유지하는 것에 그쳤다.

서브컬처 게임 다수가 연기되며 체질개선 효과를 보지 못한 웹젠도 영업이익이 45.5% 감소했고, 조이시티도 신작 출시에 따른 지급수수료와 마케팅비 증가로 전년보다 영업이익이 56.3% 줄었다. 신작 연기로 손익이 악화된 넵튠은 영업이익이 74.9% 줄었고, 기존작 매출 하락이 이어진 넥슨게임즈는 올해 신규 타이틀을 출시하지 못한 가운데 신작 개발비는 그대로 유지되며 602억 원의 영업손실을 냈다.

체급을 높이지 못해 버티는 것에 집중하는 흐름은 여러 중견 게임사에서 나타났다. 매출은 379억 원이지만, 영업이익은 3억 원에 그친 한빛소프트, 작년 11월 드래곤 플라이트2 출시에도 영업손실 46억 원으로 적자가 지속된 플레이위드코리아 등이 있다. 이 외에도 쿠키런: 킹덤 5주년 효과로 매출은 늘었으나 관련 마케팅비 증가로 영업이익이 77% 하락한 데브시스터즈, 전년보다 919% 성장한 107억 원으로 5년 만에 세 자리 수 영업이익을 달성했으나 비용 절감이 주요인인 위메이드플레이도 이러한 탁류에 휩쓸렸다.

종합적으로 보면 2025년에는 신규 타이틀이 성공하더라도 실적 개선은 미비한 경우가 많았다. 출시 효과를 보지 못했거나 지연 등으로 신작을 내지 못한 게임사는 더 침체되는 경향이 뚜렷하게 드러났다. 따라서 새로운 게임을 내더라도, 기존과는 다른 전략을 활용해야 명확한 성과를 이뤄낼 수 있다. 자체 결제 비중을 늘려 비용을 줄이며 영업이익을 개선한 넷마블, 글로벌 PC패키지와 콘솔 시장에서 뚜렷한 성과를 거두며 호실적을 달성한 네오위즈와 시프트업이 대표적인 사례다.

▲ 네오위즈 2025년 실적 요약 (자료출처: 네오위즈 IR 페이지)

올해 국내 게임사의 최대 화두는 기존에 공략하지 않았던 부분에 진출해 의미 있는 성과를 거두는 것이다. 모바일을 넘어 PC와 콘솔로, RPG를 벗어나 서브컬처, 슈팅, 액션 어드벤처 등으로 영역을 넓혀가고 있다. 2025년에 성과가 부진한 가운데에서도, 게임사 다수가 신작 개발에 사활을 걸고 나섰던 이유는 기존에 점유했던 시장과 장르만으로는 예전처럼 큰 폭의 성장을 기대할 수 없는 시장 환경이 됐기 때문이다.

따라서 장고해온 국내 게임사가 올해야말로 기존과 다른 방식과 전략으로 괄목할 성과를 거둘 수 있느냐가 관건으로 떠오른다. 신작 흥행이 극적인 실적 개선과 연결된다면 그간 투자해온 부분에 대한 의미가 살아난다. 다만 애써 내놓은 새로운 게임이 빛을 보지 못해 실적 개선에 미미한 영향을 미치는 데 그친다면 막대한 시간과 비용이 무위로 돌아갈 수 있다. 2026년이야말로 국내 게임업계가 ‘사활’을 걸고 적극적으로 뛰어들어야 할 때다.

아울러 한국 게임이 글로벌에서도 두각을 드러내기 위해서는, 안방이라 할 수 있는 국내 시장을 꽉 잡는 것이 기본이라는 점도 염두에 둬야 한다. 한국 역시 주요 게임시장 중 하나이며, 게임을 보는 시장의 눈높이도 상당히 높은 편이다. 해외에서 긍정적인 평가를 받은 P의 거짓, 스텔라 블레이드, 데이브 더 다이버 등은 국내에서도 수작으로 인정됐다. 아울러 안방에서 외면받은 게임이 해외에서만 득세하는 경우는 극히 드물다. 시선을 ‘해외’에만 두는 것이 능사가 아닐 수 있다는 뜻이다.

▲ 3월 20일 출시되는 붉은사막 (사진제공: 펄어비스)

NKN 시대 열리나, 완전히 저물어버린 3N

전반적인 실적과는 별개로 작년 성과를 국내 최상위권 게임사로 좁혀보면 재미있는 구도가 나온다. 넥슨, 엔씨소프트, 넷마블을 묶어 부르던 소위 ‘3N’ 시대가 2025년을 끝으로 완전히 저물었다는 것이다. 넥슨이 한화 기준으로 4.5조 원, 크래프톤이 3.3조 원으로 치고 나가는 가운데, 넷마블이 연매출 2.8조 원을 기록하며 ‘3조 클럽’을 눈앞에 뒀다. 반면 엔씨소프트는 연매출 1.5조 원에 그치며 앞선 셋과 체급 격차가 큰 폭으로 벌어졌다.

예전부터 TOP 2 구도를 이뤄온 넥슨과 크래프톤을 빼고 보더라도, 넷마블과 엔씨소프트의 차이가 계속 벌어지고 있다. 2022년만 해도 넷마블과 엔씨소프트는 각각 연매출 2.6조 원, 2.5조 원을 기록하며 호각을 다퉜다. 그러나 2023년에 두 게임사의 연매출 차이는 8,000억 원대로 벌어졌고, 2024년에는 1조 1,000억 원으로 격차가 더 커졌다. 그리고 2025년 두 회사의 매출 차이는 1조 3,000억 원이다.

2023년부터 2025년 사이 엔씨소프트는 모바일게임 매출이 감소하는 가운데 아이온2 외에 명확한 해답을 찾아내지 못했다. 그러나 넷마블은 2024년부터 다작 출시 전략으로 매출 규모를 지속적으로 키워왔고, 고질적인 문제였던 ‘막대한 지급수수료 지출’을 자체 결제 확대로 해소하며 영업이익률도 개선해냈다. 이제 3N이 아니라, NKN(넥슨, 크래프톤, 넷마블) 시대라 불러야 할 것이다.
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