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因韩国籍总监请求而启动的《Pragmata》韩语配音
한국인 디렉터 요청으로 시작된 프래그마타 한국어 더빙

人工智能概要
卡普空动作RPG大作《Pragmata》定档4月24日发售,备受期待。开发总监Cho Yong-hee与制作人Naoto介绍了游戏亮点。游戏罕见支持韩语配音,巧妙融合了射击动作与解谜要素。
Pragmata代表图片
▲ Pragmata代表图片(图片来源:卡普空官网)

《Pragmata》是卡普空历经波折后推出的动作RPG。该作于2020年首次公开,但在2021年宣布过一次延期,此后又经历了几次跳票,最终确定于4月24日发售。面对漫长的开发难关,一直等待该游戏的玩家们曾对游戏的完成度表示过担忧。

在去年12月,《Pragmata》在公布发售日的同时推出了体验版,并获得了独特且迷人的评价。主角Hugh Williams向蜂拥而至的赛博格敌人开枪,而安卓女孩Diana则通过黑客手段解除敌人的防御。此外,作为卡普空的大型大作,该作罕见地支持了韩语配音,且由韩国籍总监主导游戏开发等亮点也引发了广泛话题。

4日在江南举办了可以确认《Pragmata》详细信息的媒体发布会。现场有幸直接向卡普空Cho Yong-hee总监以及Oyama Naoto制作人(以下简称Naoto制作人)了解了有关游戏的种种。特别是还听取了支持韩语配音的幕后过程。

▲ Pragmata实机演示视频(视频来源:卡普空亚洲官方YouTube频道)

Q.《Pragmata》在首次公开后备受瞩目。您预料到会有这种程度的关注吗?

Cho Yong-hee总监: 这是我作为总监的出道作。在项目初期,谁也没想到会受到这么大的期待。预告片公开后反响热烈,让我感到了巨大的压力,为了不辜负玩家们的期待,全体团队成员聚在一起绞尽脑汁。直到如今的《Pragmata》完成,我的感慨万千。作为一名韩国人在日本公司推出首部担任总监的作品,我也感到非常紧张。无论我们多么确信游戏有趣,最终的评价还是在于玩家。在发售之前,我大概会在不安与期待交织的心情中度过每一天吧。

Naoto制作人: 仅从体验版的下载数据来看,就已经远远超出了预期。很多玩家都进行了游玩,并且收到了许多积极的反馈。看到大家对正篇充满期待的意见,让我下定决心要付出更多努力。当然,也有人担忧体验版虽然有趣,但正篇会不会很快让人感到腻烦。之所以一再推迟游戏发售,正是为了消除这种担忧并提升完成度。正篇的品质大可放心。

Q.少女安卓人Diana受到了极大的关注。她的外观设计是如何完成的?

Cho Yong-hee总监: 最初我们打算以月球为背景来制作游戏。理所当然地认为应该有宇航员,于是将主角Hugh设定为了宇航员。但仅仅那样的话,游戏显得有些过于单调。我们希望制作一款不仅仅是普通射击游戏,还融合了其他要素的作品。因此在考虑作为同伴的狗狗或机器人等方案后,萌生了“赤脚少女会怎么样呢”的想法。

从左依次为Cho Yong-hee总监、Naoto制作人
▲ 从左依次为Cho Yong-hee总监、Naoto制作人(图片:Gamemeca拍摄)

Q.与Diana一同冒险的过程中会萌生出父爱。这是刻意设计的要素吗?

Cho Yong-hee总监: 我们确实努力去展现父爱。不过,玩家中可能也有尚未结婚或没有孩子的群体,因此我们在构建剧情时力求让任何人都能产生共鸣。作品中的Hugh也是一名未婚男性。

Q.Hugh和Diana的配音演出是如何规划的?

Cho Yong-hee总监: 准确把握角色是谁以及他们拥有什么性格非常重要。我们在指导Hugh时突显了他的性格,而对于Diana,则希望发出不像是动画角色、而是听起来像真实小孩一样的声音。

Q.发布会上介绍了起到类似据点作用的庇护所(Shelter)。它有什么作用?

Naoto制作人: 在正式版中,当返回庇护所时,可以带走探索过程中获得的所有道具。通过这些道具,能够强化状态、枪械等,游戏就在这种不断重复的过程中推进。这是一个玩家操作技巧的提升与角色强化相互交织的循环结构。

Hugh与Diana两名角色的冒险
▲ Hugh与Diana两名角色的冒险(图片提供:卡普空)

Q.为什么要在射击动作中加入黑客解谜要素?

Cho Yong-hee总监: 并不是因为我喜欢解谜才加入的。我们希望制作一款让玩家不只是单纯射杀敌人、而是能进行战术对抗的游戏。特别是我们针对如何表现Diana对敌人进行黑客入侵进行了深入的研究。

我们觉得利用右侧的四个按钮来实现独特的动作会很不错,于是引入了“蛇形黑客(Snake hacking)”。一开始并不是非要加入解谜不可。我们在原型阶段尝试了各种黑客系统,而内部测试中满意度最高的就是现在这个样子。

Q.这是射击与解谜的结合。如果一直解谜的话可能会感到疲劳,有什么克服这种疲劳的装置吗?

Cho Yong-hee总监: 为了解决这个问题,我们付出了巨大的努力。开发团队内部也存在同样的烦恼。在维持大致相同玩法的同时,为了不让人感到枯燥,我们在后期加入了各种要素。在内部测试中也获得了不错的评价。

正在传递全新信息的Naoto制作人和Cho Yong-hee总监
▲ 正在传递全新信息的Naoto制作人和Cho Yong-hee总监


Q.从世界观要素来看,出现了工人(Worker)替代人类工作等科幻(SF)类中有些眼熟的设定。这可能会显得有些陈旧,有什么可以消除这种老套感的差异化亮点吗?

Cho Yong-hee总监: 科幻题材并不好做。既需要专业知识,但如果过于晦涩难懂,玩家又会失去兴趣。我们专注于营造整体氛围,让对科幻不感兴趣的人也能轻松接近。相比硬核科幻(Hard SF),我们选择了以Hugh和Diana的故事为中心来渲染氛围的方向。但这并不意味着我们忽视了设定。主线故事达到了令人津津乐道的水平,并且通过文件或全息图等方式布置了具有深度的世界观。

Naoto制作人: 科幻的定义因人而异。如果加入过多硬核小众要素,对于全新IP来说可能会成为一道门槛,因此我们的目标是大众化。科幻设定由曾担任《超时空要塞》导演的河森正治(Shoji Kawamori)监督协助把关。大家将在游戏的各个角落发现意想不到的细腻之处。

Q.如果有受到影响或玩得很开心的科幻作品,能举例说明吗?

Cho Yong-hee总监: 科幻题材的漫画、动画、电影和游戏我都喜欢。虽然无法具体指出某一部作品,但我们广泛参考了多部作品。以近未来为背景的科幻作品比想象中要少,所以在开发过程中确实吃了不少苦头。我们不仅受到了电影《遗落战境》等作品的影响,还从漫画《铳梦》中获得了巨大的灵感。

伴随黑客解谜的射击动作
▲ 伴随黑客解谜的射击动作(图片提供:卡普空)

Q.罕见地包含了韩语配音。很好奇做出这个决定的契机以及说服的过程。

Cho Yong-hee总监: 在担任总监之前,我曾作为《生化危机3》的美术总监参与过演出监督,当时就觉得如果有韩语配音就好了,但那时我没有这个权限。担任《Pragmata》总监后,在项目会议上抱着轻松的心态提出了关于韩语配音的意见,当时的制作人表示会考虑一下。几个月后,支持的语言名单确定了,里面竟然包含了韩语,连我自己都非常惊讶。当时的制作人对我说:“不是你叫我加上去的嘛。”

Naoto制作人: 虽然这带有韩国出身总监作品的因素,但站在制作人的立场上,我也判断该作能够在韩国获得人气,希望当地玩家能更加沉浸地享受游戏。增加一种支持的语言比想象中要浩大得多,因此我们真的做了非常充分的准备。

Q.背景明明是月球基地,但区域设计却很多样。还公开了模仿纽约的舞台,除此之外还有别的区域吗?

Cho Yong-hee总监: 由于以月球和近未来为背景,基本上是以白色宇航服、黑色天空、灰色月球及机械等黑白画面为主。为了增加视觉趣味,我们融入了通过3D打印机在月球上还原地球材质的设定。正篇中将登场许多纽约街头或点缀着大自然等丰富多彩的新舞台。


在庇护所中向Diana赠送礼物
▲ 在庇护所中向Diana赠送礼物(图片:Gamemeca拍摄)

Q.《Pragmata》虽然与《洛克人》系列无关,但冲刺跳跃、悬浮(Hovering)、黑客、接近人类的安卓人等要素有所重叠。在其他采访中曾回答说与《洛克人》毫无关系,实际上真的是这样吗?

Naoto制作人: 因为同属卡普空的作品,所以在潜移默化中或许会受到一些影响。对开发团队而言,听到那样的反应多多少少有些意外,但我们是以积极的心态来接受的。对于喜欢《洛克人》的玩家们能关注我们的游戏,我们也感到十分高兴。

Q.是否有能让人再次访问曾经走过的地方的收集要素?

Cho Yong-hee总监: 基本上是依次通关各个舞台、朝着结局奔去的线性结构。不过,玩家可以在往返据点的过程中,去确认之前未能到达的地方或错过的要素。游戏内隐藏了各种各样的收集要素,虽然不是通关所必须的,但如果想要达成100%全收集,就必须去寻找它们。

Naoto制作人: 道具巧妙地隐藏在不易发现的地点,当找到它们时会带来巨大的爽快感。例如可以找到“地球仪”并装饰在庇护所里,我们在地图的各处都布置了这些虽小却能带来快乐的要素。

Q.射击与解谜的组合非常新鲜。同时要求回避、瞄准和解谜,这种战斗设计的目的是什么?

Cho Yong-hee总监: 我们不断向策划人员提出要求,希望能打造出一种不易厌倦、能诱发多周目游玩且富有魅力的系统。将动作与解谜相结合,在单场战斗中如何分配两者的比重,经过无数次摸索才达到了现在的平衡。我对目前的完成度感到满意,以至于个人也会不断回味,觉得非常有趣。特别是当完全熟悉了操作和系统之后,会出现趣味呈爆发式倍增的区间。希望玩家们也能务必体验到这种极致的爽快感。

偶尔也会登场多个机器人敌人
▲ 偶尔也会登场多个机器人敌人(图片提供:卡普空)

Q.也可以进行1对多的战斗吗?手忙脚乱的应该会相当困难吧?

Naoto制作人: 在正篇中,应对多名敌人的区间将会更多地登场。当敌人较多时,需要瞬间转动最多的大脑,因此战斗将会变得更加有趣。使用什么武器、先束缚谁等,这要求持续进行多任务处理。在深度沉浸并击倒敌人的瞬间,可以体验到多巴胺喷涌般的爽快感。

Q.到结局为止的预计游戏时长大概是多久?2周目游玩时会有什么不同之处吗?

Cho Yong-hee总监: 游戏分为1周目和2周目,并且存在困难模式。一开始可能会卡关或觉得困难,但随着不断游玩,玩家自身也会一同成长,所以大可放心享受。为此,QC团队每次都会召集新人员来进行反复游玩测试。

Naoto制作人:整体游戏时长是以《生化危机》重制版系列为标准,预计大约在10小时到15小时左右。总监原本就出身于《生化危机》团队,其他开发成员也具备丰富的相关经验,因此我们在游戏中融入了即使在2周目以后也能让人耳目一新的要素。虽然现在还很难具体透露,但多周目游玩所带来的乐趣将是非常可观的。

将带来Diana与Hugh之间引人入胜的故事
▲ 将带来Diana与Hugh之间引人入胜的故事(图片:Gamemeca拍摄)

Q.您强调了观看与亲自动手之间的差异。对于网络直播等观看的乐趣或是针对主播群体有什么考量吗?

Naoto制作人: 游戏不仅具备动作性,故事内容也相当扎实。虽然在体验版中这部分内容较少,但正篇中动作与故事相辅相成,观看的人也能够充分沉浸其中。我们所担忧的是动作的“触感”。在哪个节点能感受到爽快感,如果不实际游玩是很难体会到的。正因如此,我们才尽早公开了体验版。建议大家在享受故事的同时,通过体验版提前确认动作手感。

Cho Yong-hee总监: 这是我们在开发过程中深思熟虑的部分。站在观众的立场上也必须觉得有趣,并且要让看过主播直播的人产生亲自游玩的冲动。尽管如此,我们对游戏性本身还是充满信心的。即使不依赖直播,这也是一款能让玩家由衷喜爱的游戏。为了提升观看的乐趣,我们设置了枪械、黑客等多种要素。准备了通过各种方式获取道具、或者仅靠黑客手段击倒敌人等丰富多彩的战斗策略,因此旁观的乐趣也会非常大。

Q.最后对等待游戏的粉丝们有什么想说的吗?

Naoto制作人: 没想到会有这么多人到来,我感到非常高兴。大家似乎把发布的体验版玩得很开心,希望大家也务必期待正篇。还没有玩过的朋友们,希望借此机会能亲自上手体验一番。

Cho Yong-hee总监: 完全没有预料到会有这种程度的欢迎。今后我也作为日本的韩国籍总监继续努力,希望能推出更多支持韩语配音的游戏。

从左依次为演员Shim Hyung-tak、Naoto制作人、Cho Yong-hee总监、Gamepia代表Jung Jong-heon
▲ 从左依次为演员Shim Hyung-tak、Naoto制作人、Cho Yong-hee总监、Gamepia代表Jung Jong-heon(图片:Gamemeca拍摄)
프래그마타 대표 이미지 (사진출처: 캡콤 홈페이지)
▲ 프래그마타 대표 이미지 (사진출처: 캡콤 홈페이지)

'프래그마타(Pragmata)'는 다사다난한 개발 과정을 거친 캡콤의 액션 RPG다. 첫 공개는 2020년이었지만, 2021년 한 차례 발매 연기를 알렸고, 이후에도 몇 차례 연기되며 최종적으로는 4월 24일 출시가 확정됐다. 오랜 개발 난항에 게임을 기다리던 유저들은 게임의 완성도에 우려를 표했다.

작년 12월 프래그마타는 출시일과 함께 체험판을 공개했는데, 독특하면서도 매력적이라는 평을 받았다. 주인공 '휴 윌리엄스'는 밀려드는 사이보그 적에게 총을 쏘고, 안드로이드 여자아이 '다이애나'는 적의 방어구를 해킹으로 무력화한다. 이외에도 캡콤 대형 타이틀 중에서는 이례적으로 한국어 더빙을 지원하거나, 한국인 디렉터가 게임 개발을 주도하고 있다는 점 등으로도 화제를 모았다.

4일 강남에서는 프래그마타의 상세한 정보를 확인할 수 있는 미디어 쇼케이스가 열렸다. 캡콤 조용희 디렉터, 오야마 나오토 프로듀서(이하 나오토 프로듀서)에게 직접 게임에 대해 들어볼 수 있었다. 특히 한국어 더빙이 가능했던 과정도 들어볼 수 있었다.

▲ 프래그마타 플레이 영상 (영상출처: 캡콤아시아 공식 유튜브 채널)

Q.프래그마타는 첫 공개 후 많은 주목을 받았다. 이 정도의 관심을 예상했나?

조용희 디렉터: 디렉터로서의 첫 데뷔작이다. 프로젝트 초기만 해도 이렇게 큰 기대를 받을 것이라곤 아무도 생각하지 못했다. 트레일러 공개 후 호응이 뜨거워 부담감이 컸고, 유저들의 기대에 부응하기 위해 팀원 전체가 머리를 맞대고 고민했다. 지금의 '프래그마타'가 완성되기까지 감회가 남다르다. 한국인으로서 일본 회사에서 내놓는 첫 디렉팅 작품이라 긴장도 많이 했다. 우리가 아무리 재미있다고 확신해도 결국 평가는 유저의 몫이다. 출시 전까지 불안과 기대감 속에서 하루하루를 보낼 것 같다.

나오토 프로듀서: 체험판 다운로드 수치만 봐도 예상을 훌쩍 뛰어넘었다. 많은 분이 즐겨주셨고 긍정적인 피드백도 많았다. 본편이 기대된다는 의견을 보며 더 노력해야겠다고 다짐했다. 물론 체험판은 재미있지만 본편에서 금방 질리지 않을까 우려하는 목소리도 있었다. 게임 출시를 거듭 연기했던 이유도 바로 이러한 우려를 불식시키고 완성도를 높이기 위해서였다. 본편 품질은 안심해도 좋다.

Q.다이애나라는 소녀 안드로이드가 많은 주목을 받았다. 그녀의 디자인은 어떻게 이루어졌나?

조용희 디렉터: 처음에 달을 무대로 게임을 만들고자 했다. 당연히 우주 비행사가 있어야 한다고 생각해 주인공 휴를 우주 비행사로 정했다. 그런데 그것만으로는 게임이 다소 밋밋하게 느껴졌다. 평범한 슈팅게임이 아닌 다른 요소를 곁들인 게임을 만들고자 했다. 그래서 파트너로 강아지나 로봇 등을 고려하다가, 맨발의 소녀는 어떨까 생각하게 됐다.

왼쪽부터 조용희 디렉터, 나오타 프로듀서 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 왼쪽부터 조용희 디렉터, 나오토 프로듀서 (사진: 게임메카 촬영)

Q.다이애나와 함께하며 부성애가 싹튼다. 의도된 요소인가?

조용희 디렉터: 부성애를 구현하고자 노력한 것이 맞다. 다만 유저 중에는 결혼하지 않았거나 아이가 없는 분들도 있을 수 있기에, 누구나 공감할 수 있도록 스토리를 구성했다. 작중 휴 역시 결혼하지 않은 미혼 남성이다. 

Q.휴와 다이애나의 목소리 연출은 어떻게 기획했나?

조용희 디렉터: 어떤 캐릭터이고 어떤 성격을 지녔는지 파악하는 것이 중요했다. 휴는 성격을 잘 드러낼 수 있도록 디렉팅했고, 다이애나는 애니메이션 캐릭터가 아닌 실제 아이처럼 느껴지는 목소리를 내고자 했다.

Q.거점과 유사한 역할을 하는 셸터가 소개됐다. 어떤 역할을 하나?

나오토 프로듀서: 제품판에서는 셸터로 돌아갈 때 탐색하며 얻은 아이템을 모두 가지고 갈 수 있다. 이를 통해 스테이터스, 총기 등을 강화할 수 있으며, 이 과정을 반복하며 게임이 진행된다. 플레이어의 실력 향상과 캐릭터의 강화가 맞물리는 순환 구조다.

휴와 다이애나 두 캐릭터의 모험 (사진제공: 캡콤)
▲ 휴와 다이애나 두 캐릭터의 모험 (사진제공: 캡콤)

Q.슈팅 액션에 해킹 퍼즐을 더한 이유는 무엇인가?

조용희 디렉터: 퍼즐을 좋아해서 넣은 것은 아니다. 플레이어가 적을 단순히 쏴서 죽이는 것이 아니라, 전략적으로 상대하는 게임을 만들고자 했다. 특히 다이애나가 적을 해킹하는 것을 어떻게 표현할지 연구를 많이 했다. 

오른쪽 네 버튼으로 색다른 액션을 구현하면 좋겠다고 생각해 '스네이크 해킹'을 도입했다. 처음부터 퍼즐을 넣으려던 것은 아니었다. 프로토타입 단계에서 여러 해킹 시스템을 시도해 봤고, 사내 테스트에서 가장 만족도가 높았던 것이 현재의 모습이다.

Q.슈터와 퍼즐의 조합이다. 계속 퍼즐을 풀다 보면 피로해질 수 있는데, 이를 극복하기 위한 장치가 있나?

조용희 디렉터: 이를 해결하기 위해 굉장히 많은 노력을 기울였다. 개발팀 내에서도 동일한 고민이 있었다. 끝까지 비슷한 방식을 유지하면서도 지루하지 않도록 후반부에 여러 요소를 추가했다. 사내 테스트에서도 좋은 평가를 받았다.

새로운 정보를 전하는 나오토 프로듀서와 조용희 디렉터
▲ 새로운 정보를 전하는 나오토 프로듀서와 조용희 디렉터


Q.세계관 요소를 살펴보면 워커가 인간의 일자리를 대체하는 등 SF 장르에서 다소 익숙한 설정이 보인다. 다소 진부할 수 있는데, 이를 해소하기 위한 차별점이 있나?

조용희 디렉터: SF 장르는 개발하기 쉽지 않다. 전문 지식이 필요하면서도 너무 어려우면 유저가 매력을 느끼지 못한다. SF에 관심이 없는 분들도 쉽게 다가갈 수 있도록 전반적인 분위기를 조성하는 데 집중했다. 하드 SF보다는 휴와 다이애나의 이야기를 중심으로 느낌을 살리는 방향을 택했다. 그렇다고 설정을 소홀히 한 것은 아니다. 메인 스토리는 흥미롭게 즐길 수 있는 수준이며, 파일이나 홀로그램 등을 통해 깊이 있는 세계관을 배치했다.

나오토 프로듀서: SF의 정의는 사람마다 다르다. 매니악한 요소를 너무 많이 넣으면 신규 IP로서 진입 장벽이 될 수 있어 대중성을 목표로 했다. SF 설정 감수는 ‘마크로스’의 감독을 맡기도 했던 카와모리 쇼지 감독에게 부탁드렸다. 게임 곳곳에서 의외의 세밀함을을 발견할 수 있을 것이다.

Q.영향을 받았거나 재미있게 즐긴 SF 작품이 있다면 어떤 작품이 있나?

조용희 디렉터: SF 장르의 만화, 애니메이션, 영화, 게임을 모두 좋아한다. 특정한 작품을 꼽을 순 없지만 여러 작품을 폭넓게 참고했다. 근미래를 배경으로 하는 SF 작품이 생각보다 많지 않아 개발 과정에서 고생을 좀 했다. 영화 '오블리비언' 등의 영향을 받기도 했고, 만화 '총몽'에서도 큰 영감을 얻었다.

해킹 퍼즐과 함께하는 슈팅 액션 휴와 다이애나 두 캐릭터의 모험 (사진제공: 캡콤)
▲ 해킹 퍼즐과 함께하는 슈팅 액션 (사진제공: 캡콤)

Q.이례적으로 한국어 더빙이 포함됐다. 결정 계기와 설득 과정이 궁금하다.

조용희 디렉터: 디렉터를 맡기 전 '바이오하자드 3' 아트 디렉터로 연출 감수를 진행하며 한국어 더빙이 있으면 좋겠다고 생각했지만, 당시에는 권한이 없었다. 프래그마타 디렉터를 맡은 뒤, 프로젝트 회의를 하며 가벼운 마음으로 한국어 더빙에 대한 의견을 냈는데, 당시 프로듀서가 고민해 보겠다고 했다. 몇 달 뒤 지원 언어가 결정됐는데, 거기에 한국어가 포함되어 있어 나조차도 무척 놀랐다. 당시 프로듀서는 "넣어 달라고 했잖아"라고 말씀하셨다.

나오토 프로듀서: 한국 출신 디렉터의 작품이라는 점도 있지만, 프로듀서 입장에서도 한국에서 인기를 끌 수 있을 것이라 판단해 현지 유저들이 더욱 몰입해서 즐기길 바랐다. 지원 언어를 하나 늘리는 것은 생각보다 큰 작업이라 정말 열심히 준비했다.

Q.배경이 달 기지임에도 지역 디자인이 다양하다. 뉴욕을 모방한 스테이지도 공개됐는데, 이외에 다른 지역도 있나?

조용희 디렉터: 달과 근미래를 배경으로 하다 보니 기본적으로 하얀 우주복, 검은 하늘, 회색 달과 기계 등 흑백의 화면이 주를 이룬다. 시각적인 흥미를 더하기 위해 3D 프린터로 달에 지구의 소재를 재현한다는 설정을 접목했다. 본편에는 뉴욕 거리나 자연이 곁들여진 배경 등 다채롭고 새로운 스테이지가 많이 등장한다.


셸터에서 다이애나에게 선물 주기 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 셸터에서 다이애나에게 선물 주기 (사진: 게임메카 촬영)

Q.프래그마타는 '록맨' 시리즈와 무관하지만, 대시 점프나 호버링, 해킹, 인간에 가까운 안드로이드 등 겹치는 요소가 있다. 다른 인터뷰에서는 록맨과 전혀 무관하다고 답변했는데, 실제로 그럴까?

나오토 프로듀서: 같은 캡콤의 작품이다 보니 은연중에 영향을 받은 부분이 있을 것이다. 개발팀 입장에서는 그런 반응이 다소 의외였지만 긍정적으로 받아들이고 있다. '록맨'을 좋아하는 분들이 우리 게임에 관심을 가져주시는 것도 기쁘게 생각한다.

Q. 한 번 지나간 곳을 다시 방문하게 만들 수집 요소가 있나?

조용희 디렉터: 기본적으로는 스테이지를 차례로 클리어하며 엔딩을 향해 달려가는 선형적인 구조다. 다만 거점을 오가며 이전에 가보지 못했던 곳이나 놓친 요소를 확인하는 플레이가 가능하다. 게임 내에 다양한 컬렉션 요소가 숨겨져 있으며, 진행에 필수적인 것은 아니지만 100% 클리어를 원한다면 반드시 찾아야 한다.

나오토 프로듀서: 발견하기 어려운 장소에 아이템이 교묘하게 숨겨져 있어 이를 찾아냈을 때의 쾌감이 크다. 예를 들어 '지구본'을 찾아 셸터에 장식할 수 있는 등, 소소하지만 기쁨을 주는 요소들을 맵 곳곳에 배치했다.

Q.슈팅과 퍼즐의 조합이 신선하다. 회피와 조준, 퍼즐 풀이를 동시에 요구하는데 이러한 전투 설계의 목적은 무엇인가?

조용희 디렉터: 기획자에게 쉽게 질리지 않고 다회차 플레이를 유도할 수 있는 매력적인 시스템을 지속적으로 요구했다. 액션과 퍼즐을 결합해 한 번의 전투 안에서 두 요소의 비중을 어떻게 배분할지 숱한 시행착오를 거쳐 지금의 밸런스에 도달했다. 현재의 완성도에 만족하며, 개인적으로도 계속 생각날 정도로 재미있다. 특히 조작과 시스템에 완전히 익숙해지면 그 재미가 폭발적으로 배가되는 구간이 등장한다. 유저들도 이 짜릿함을 꼭 느껴보길 바란다.

여러 로봇 적이 등장하기도 한다 (사진제공: 캡콤)
▲ 여러 로봇 적이 등장하기도 한다 (사진제공: 캡콤)

Q.1 대 다수 전투도 가능한가? 손이 바빠 상당히 어려울 것 같은데?

나오토 프로듀서: 본편에서는 다수의 적을 상대하는 구간이 더 많이 등장한다. 적이 여럿일 때 순간적으로 두뇌를 가장 많이 굴려야 하므로 전투가 한층 더 즐거워질 것이다. 어떤 무기를 사용할지, 누구를 먼저 포박할지 등 끊임없는 멀티태스킹을 요구한다. 깊게 몰입해 적들을 쓰러뜨리는 순간 도파민이 폭발하는 듯한 쾌감을 경험할 수 있다.

Q.엔딩까지의 예상 플레이 타임은 어느 정도인가? 2회차 플레이 시 달라지는 점도 있나?

조용희 디렉터: 1회차와 2회차가 나뉘어 있고 하드 모드도 존재한다. 처음에 막히거나 어렵게 느낄 수 있지만, 플레이할수록 유저도 함께 성장하므로 안심하고 즐길 수 있다. 이를 위해 QC 팀이 매번 새로운 인력을 모아 반복 플레이를 테스트했다.

나오토 프로듀서: 전체 플레이 타임은 '바이오하자드' 리메이크 시리즈를 기준으로 삼았으며, 대략 10시간에서 15시간 정도를 예상한다. 디렉터가 본래 '바이오하자드' 팀 출신이고 다른 개발 멤버들도 관련 경험이 풍부해 2회차 이후에도 새롭게 즐길 수 있는 요소들을 담았다. 아직 구체적으로 밝히기는 어렵지만, 다회차 플레이가 주는 즐거움이 상당할 것이다. 

다이애나와 휴의 흥미로운 스토리도 전할 예정 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 다이애나와 휴의 흥미로운 스토리도 전할 예정 (사진: 게임메카 촬영)

Q.보는 것과 직접 하는 것의 차이를 강조했다. 인터넷 방송 등 보는 재미나 시청자를 위한 고려도 있었나?

나오토 프로듀서: 게임은 액션뿐만 아니라 스토리도 확실히 갖추고 있다. 체험판에서는 이런 부분이 적었지만, 본편은 액션과 스토리를 함께 즐길 수 있어 보는 사람도 충분히 몰입할 수 있다. 우리가 우려하는 것은 액션의 촉감이다. 어떤 지점에서 쾌감이 느껴지는지는 실제 플레이하지 않으면 알기 어렵다. 이 때문에 체험판을 일찍 공개했다. 스토리를 즐기면서 액션은 체험판으로 미리 확인해 보는 것을 추천한다.

조용희 디렉터: 개발하며 많이 고민했던 부분이다. 시청자 입장에서도 재미있게 느껴져야 하고, 스트리머의 방송을 본 분들이 직접 플레이하고 싶게 만들어야 한다. 그럼에도 게임성 자체에 대한 자신감은 있다. 방송에 의존하지 않아도 유저들이 충분히 좋아할 만한 게임이다. 보는 재미를 위해 총기나 해킹 등 다양한 요소를 설정했다. 여러 방식으로 아이템을 얻거나 해킹만으로 적을 쓰러뜨리는 등 다채로운 전투 전략이 준비되어 있어 지켜보는 즐거움도 클 것이다.

Q. 게임을 기다리는 팬들에게 마지막으로 할 말씀이 있다면?

나오토 프로듀서: 이렇게 많은 분이 와주실 줄 몰랐기에 무척 기쁘게 생각한다. 배포된 체험판을 많이 플레이해 주신 것 같은데, 부디 본편도 기대해 주시기를 바란다. 아직 플레이하지 않으신 분들은 이번 기회에 꼭 직접 플레이해 보셨으면 좋겠다. 

조용희 디렉터: 이 정도의 환영을 받을 줄은 전혀 예상을 못했다. 앞으로도 일본에서 한국인 디렉터로서 열심히 해서 한국어 더빙된 게임을 좀 더 많이 낼 수 있으면 좋겠다. 

왼쪽부터 심형탁 배우, 나오토 프로듀서, 조용희 디렉터, 게임피아 정종헌 대표 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 왼쪽부터 배우 심형탁, 나오토 프로듀서, 조용희 디렉터, 게임피아 정종헌 대표 (사진: 게임메카 촬영)
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