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《怪物之旅:星链》:通过轻松的难度降低抽卡负担
몬길: 스타 다이브, 쉬운 난이도로 뽑기 부담 낮췄다

人工智能概要
Netmarble新作动作RPG《MONGIL:STAR DIVE》将于4月15日正式发售。本作融合了怪物收集与二次元互动要素,并主打双难度设计与爽快动作体验。开发团队致力于降低进入门槛,为全球玩家带来轻松沉浸的游戏时光。
左起为Netmarble事业部长Kang Dong-gi、Netmarble Monster代表Kim Kun、Netmarble事业本部长Lee Da-haeng
▲左起为Netmarble事业部长Kang Dong-gi、Netmarble Monster代表Kim Kun、Netmarble事业本部长Lee Da-haeng(图源:Gamemeca拍摄)

Netmarble旗下动作RPG新作《MONGIL:STAR DIVE》将于4月15日正式发售。本作是曾与《七骑士》一同掀起收集型RPG热潮的《Monster Taming》的正统续作,不仅延续了收集并培养多只怪物的原作乐趣,还融合了与各具魅力及技能的角色进行互动的二次元要素。此外,游戏还配备了以实时换人为核心的三人小队战斗系统。

主要的付费模式为获取角色和装备的付费概率型道具。角色的保底次数为90抽,建筑师(装备)为80抽(即100%确定获取所需种类的机制),UP目标的获取概率为1%。通过获取相同角色进行强化的“开花”系统共有6个阶段。不过,《MONGIL:STAR DIVE》相比PvP更侧重于PvE,并提供了面向新手的“黎明之路”以及推荐难度的“黄昏之路”两种难度。制作团队强调,由于不同难度之间的奖励差距微乎其微,因此并不强制要求特定角色,也没有硬性规定高“开花”阶段。

除此之外,在即将在4月15日出击的《MONGIL:STAR DIVE》上线前夕,我们通过采访了解到了更多详细内容。本次采访由Netmarble Monster代表Kim Kun和Netmarble事业本部长Lee Da-haeng共同参与。

支持两种难度
▲支持两种难度(图源:Gamemeca拍摄)

UP角色与遗物“保底”次数及概率
▲UP角色与遗物“保底”次数及概率(图源:Gamemeca拍摄)

Q:3D建模部分获得了不错的评价,在制作过程中认为最重要的是哪个部分?

Kim Kun代表: 图形方面在项目启动后进行了长期的研发。过去我们在被称为半写实的这类图形上有着优势,而在挑战卡通渲染的过程中,追赶上行业平均水平花费了大量时间。此后,为了完美展现角色,我们在皮肤质感、服装材质等方面拉开差异,最终打造出了现在的模样。

除了技术投入外,相比原作,角色数量相当少正因如此,我认为必须让每一个角色都展现出鲜明的个性。因此,在打造单个角色时经历了非常多的摸索与试错,才最终构成了首发阵容。以发售为准,登场的角色数量为19种。

Q:在图形、战斗等众多要素中,技术上最有自信的部分是哪个?

Kim Kun代表: Netmarble Monster非常喜欢反馈迅速的动作体验。我们对按下按钮后毫无延迟、直接触发攻击的操作手感倾注了大量心血。作为一款动作RPG,战斗的核心在于动作,因此我们努力让玩家在游玩时获得出色的实际体感。

▲《MONGIL:STAR DIVE》实机预告片(视频来源:游戏官方YouTube频道)

Q:有哪些游戏可以被视为《MONGIL:STAR DIVE》的竞争对手?

Kim Kun代表: 虽然需要竞争的游戏有很多,但那些夺走游戏时间的其它媒介才是更具威胁的竞争内容。依我之见,13年前《Monster Taming》问世时,游戏人口比现在还要多。而如今,在地铁里也很难像过去那样看到玩游戏的人了。正因如此,我们努力降低进入门槛,力求像那些更容易接触的其它媒介一样亲民。

Q:近年来推出的多款韩国本土二次元游戏成绩不及市场预期,您认为原因何在?

Kim Kun代表: 由于许多项目在国内外投入了大量人力且历时很久,在规模等方面存在差异,导致结果可能未能如愿。我们同样不认为自己在体量竞争中占有优势。

我们认为最重要的是“选择与集中”。也就是在现有的资源范围内,找出最擅长的事情去做。所以在开发初期,比起“还要做些什么”,我们花了更多的心思去思考“该放弃什么”。呈献给玩家的游戏正是我们自己最有自信的部分,我们相信这些特质能够展现出强大的竞争力。

Netmarble Monster代表Kim Kun
▲Netmarble Monster代表Kim Kun(图源:Gamemeca拍摄)

Q:《MONGIL:STAR DIVE》的灵魂所在,我认为是以朝鲜为主题的名为“修罗”的背景。

Lee Da-haeng事业本部长: 我赞同这种观点。正因为这是仅能在我们游戏中体验到的独特色彩,所以才极具魅力,反而在全球市场上获得了更好的反响。发售版本中也包含了东洋风格的地区和剧情,敬请期待。

Kim Kun代表: 在打造朝鲜风的修罗并向议长进行汇报时,议长非常细致地指出了诸如“这并非朝鲜后期风格”、“丹青的花纹错了”等细节,这让我们大吃一惊。如果考证出现偏差会相当棘手,因此我们在这一块下了很大功夫。

东洋风大陆也将登场
▲东洋风大陆也将登场(图片来源:《MONGIL:STAR DIVE》线上发布会视频截屏)

Q:原作的核心在于凑齐“T1组合”。在《MONGIL:STAR DIVE》中,究竟什么样的角色才算是“T1”呢?

Kim Kun代表: 原作的终局内容是PvP,但《MONGIL:STAR DIVE》是一款单人导向的游戏。因此,比起能够让战斗占尽优势的组合,我们更希望让玩家觉得每个角色都能带来截然不同的游戏体验。虽然游戏上线后可能会涌现出能够轻松通关的角色组合,但比起前作,这种要素不会成为至关重要的主流元机制。

Q:随着二次元游戏玩家的眼光日益挑剔,单靠精美的图形已经很难获得成功。您肯定也考虑过用于深度沉浸游戏的叙事等内容,请对此进行说明。

Kim Kun代表:过去如果说是先构建世界观再将人物植入其中,那么这次我们则是抱着希望故事围绕人物展开的想法,将重心放在了角色上。此外,剧情的推进速度相当快。故事并非一晃而过,而是极具节奏感,从一开始就没有让人闲着的无聊区间,这是我们的一大优势。跳过功能也以单句为单位,让玩家仅凭第一句话就能领会内容并快速跳过。比起传统电视剧,这更接近短平快的展开。虽然对于深度的评价可能见仁见智,但我们期待它能成为一款无需投入大量时间也能轻松沉浸其中的装置。



主打主要角色登场的快节奏剧情展开
▲主打主要角色登场的快节奏剧情展开(图片来源:《MONGIL:STAR DIVE》线上发布会视频截屏)

Q:听您这么说,感觉重点似乎都放在了较低的门槛以及即使是不玩游戏的人也能乐在其中这一点上。然而,在二次元游戏市场中,似乎有更多人渴望更有深度、更引人入胜的游戏。

Kim Kun代表: 我曾收到过几次这样的提问,而我认为游戏密度的高低取决于个人的游玩方式。以我曾开开心心游玩过的《赛博朋克2077》等单机买断制游戏为例,有人一天玩20个小时,也有人每天抽空玩1个小时。

像这样,游玩游戏的方法千差万别,但以往开发的游戏往往需要玩家严格按照游戏公司设定好的时间表走才能获得乐趣。相比之下,我们将其设计为允许玩家根据自己的时间来灵活游玩。由于没有竞争要素等设定,我们希望将其打造成为一款不会带来“本周之前不把等级练上去就拿不到奖励”之类压力的游戏。

Q:将《MONGIL:STAR DIVE》的身份定位强调为“二次元”的根本原因是什么?

Lee Da-haeng事业本部长: 我们自己自诩为“二次元”其实也有点讽刺。这是按照我们心中的方向以及“玩家这样一定会喜欢”的理念去开发的,只要二次元玩家群体能够喜欢,它自然就会被称为“二次元游戏”。因此,单方面宣称自己是“二次元游戏”并没有意义,我们所苦恼的是,如何在追求简单顺畅的方向性的同时,也能让喜爱二次元的玩家们感到满意。

Netmarble事业本部长Lee Da-haeng
▲Netmarble事业本部长Lee Da-haeng(图源:Gamemeca拍摄)

Q:二次元游戏市场对AI有着很高的反感,游戏内在AI应用方面的程度如何?

Kim Kun代表: 由于这是一款很早以前就开始开发的游戏,几乎没有使用AI的部分。我们在内部甚至开玩笑说“这会不会是人类聚在一起制作的最后一款游戏”。目前只是在代码审查自动化或减少错误等部分进行了实验性应用,玩家们所担忧的部分在游戏内完全不存在。

Q:您说过概率商品设定为1%左右,但即便概率是1%,如果有“突破上限”之类的系统,氪金压力其实也并不会显著减轻。

Lee Da-haeng事业本部长: 按最高效率来计算,10连抽(连续抽卡10次)大约需要2.3万韩元,并且存在6命(通过重复获取角色进行6次强化)机制。我可以明确告诉大家,我们绝不是想耍小聪明欺骗玩家或是搞什么商业套路。我们的设想更接近于降低门槛,让更多人能够收集并把玩角色。

Kim Kun代表: 从加入难度选项的那一刻起,其他游戏中俗称的“突破”本身就已经不再是必选项了。

Q:您曾说过在简单难度下无需通过重复获取角色来进行强化,但从反面来看,成长也必须具备应有的价值才行。

Kim Kun代表: 首先,我们将焦点放在了让角色无论品级高低都能各自发挥好本职作用上。如果加入PvP,往往会更偏向于平衡性而非个性,由于(没有PvP),我们更专注于角色的目标定位。

至于开花(突破上限),即使是在不太适合起用特定角色的内容中,只要将其培养起来也能有用武之地,我认为这能在一定程度上带来个人成就感。例如,如果觉得“米娜太讨人喜欢了,无论什么内容都不能没有她”,那么就会倾向于在米娜身上投入更多资源。

Kim Kun代表选出的“本命角色”米娜
▲Kim Kun代表选出的“本命角色”米娜(图片来源:《MONGIL:STAR DIVE》线上发布会视频截屏)

Q:原本计划在1月发售,后来推迟到了4月。在此期间集中进行了哪些方面的改进?

Kim Kun代表: 第一点是难度平衡的调整。既然引入了两个难度,我们希望双方的特色既鲜明,同时推荐难度又能拥有媲美独立单机游戏的趣味性。另一点则是移动端优化。由于触控板的响应速度慢于键盘/鼠标或手柄,我们加入了一系列能够辅助游玩的辅助功能。

Q:请详细介绍一下在8日发布会上介绍的“传说怪物”。此外,作为终局内容之一的“次元裂隙”将以赛季制进行,并根据分数划分等级。这难道不是与其他二次元游戏类似的基于PvP的竞争系统吗?

Kim Kun代表: 次元裂隙、讨伐等终局内容在不同内容之间也划分了难度,且奖励差距并不大。如果这样设计,技术或角色强度就不会产生决定性影响,因此我们在直到最后阶段都对是否要增设难度进行了深思熟虑。传说怪物目前尚在测试中,因此不会包含在首发版本中。我们在设计战斗本身时力求带来丰富多样的乐趣,并且能够获取传说怪物环。

Lee Da-haeng事业本部长: 虽然不至于达到“没有这个就打不过”的程度,但我们必须对更快通关或展现出精彩操作的玩家给予反馈。排位等机制正是为了让所谓的“核心玩家”获得关于成长进度的反馈而存在的装置。传说怪物环拥有其他怪物环所不具备的特殊之处,由于目前尚未更新,详细内容将在日后公布。

准备了与剧情Boss再次对决的讨伐等终局内容
▲准备了与剧情Boss再次对决的讨伐等终局内容(图片来源:《MONGIL:STAR DIVE》线上发布会视频截屏)

Q:对于此次发布会,许多玩家对其较短的时长以及尴尬的幽默感等表现出了遗憾。

Lee Da-haeng事业本部长: 对于发布会存在的褒贬不一,我们心里很清楚。通常发布会都是由开发和业务总负责人出场,与主持人一同介绍游戏的架构来展开。这次本来也可以那样做,但由于《MONGIL:STAR DIVE》是一款备受各年龄段玩家关注的游戏,因此我们将其构成了能够满足各种喜好的多个环节。对于幽默感引发的不满,我们进行了深刻反省,今后将彻底避免此类情况。

此外,由于时间较短且未能充分解释,我们安排在9日晚间通过线上直播等方式,为大家带来集中聚焦游戏的特别环节。届时我们将在观看实机画面的同时深入探讨游戏,相信这能解决大家的诸多疑问。结合测试反馈的修正结果,我们还计划详细展示角色的技能构成与效果等内容。

Kim Kun代表: 开发团队也是昨天(8日)才第一次看到发布会全貌。

Q:原作在韩国国内取得了巨大的成功,而本作则是全球同步发行。为了开拓海外市场,所追求的方向性是什么?

Lee Da-haeng事业本部长: 从去年开始,我们在日本、北美等各个区域进行了测试,并根据收到的反馈对角色设计及各种系统进行了修改。《Monster Taming》IP在韩国广为人知,但在全球市场上,许多人都是第一次接触这个IP,因此必须靠游戏本身的品质来取胜。为此,我们在各大海外游戏展会上频频亮相,也正因如此,当地的期待感正在逐渐升温。

Q:游戏也预定登陆主机平台,您最青睐哪个平台?

Kim Kun代表: 国内以移动端和PC为主,但在海外,不使用PC、只用主机玩游戏的玩家不在少数。实际上,许多海外玩家对主机版的推出表现出了热烈的欢迎。我们确保了游戏在任何设备上的视觉效果都不会出现巨大差异,其操作优化程度甚至达到了仿佛同时制作了三款游戏的水平。用游戏手柄也能轻松游玩,我自己也觉得这样玩最有意思。在海外测试中,手柄操作的反馈也非常好,我们还针对之前被指出不太方便的UI和UX进行了改善。

在推出PC和移动端后,主机版本也将随后发售
▲在推出PC和移动端后,主机版本也将随后发售(资料来源:《MONGIL:STAR DIVE》线上发布会视频截屏)

Q:Kim Kun代表的代表作《Tomak:Save the Earth》在Epic Games Store上进行了免费发放。其中包含《MONGIL:STAR DIVE》的广告,请问策划这一环节的意图是什么?

Kim Kun代表: 在为纪念《Tomak》诞生25周年而制作内部复刻版进行检查时,我们发现游戏中收录了日后演变为《R2Beat》的音乐游戏《Brew Brew Groove》的广告视频。当时曾有过“要不就维持原样吧”的想法,但最终决定将其更换为发售时期相近的《MONGIL:STAR DIVE》的广告视频。我们向Epic Games方面提出希望能免费发放《Tomak》并植入《MONGIL》广告的请求,对方非常爽快地答应了。

为纪念25周年在Epic Games Store免费发放的《Tomak》
▲为纪念25周年在Epic Games Store免费发放的《Tomak》(图片来源:Epic Games Store官方页面)

Q:最后有什么想要对大家说的话吗?

Lee Da-haeng事业本部长: 历经13年,我们倾注了无数人的心血,终于以全新的面貌将《MONGIL》这个IP重新带回大家面前。我们认为,即使在游戏上线后,不断呼吸与成长才是当前游戏服务的形态。对于不够完善或令玩家不满的地方,我们将与玩家保持沟通并持续改进,将其培育成为更加优秀的游戏和IP。希望大家能多提宝贵意见并给予应有的声援与支持。

Kim Kun代表: 《MONGIL:STAR DIVE》是我亲自担责开发的项目中规模最大的一个。抛开付费模式等因素不谈,我相信仅凭游戏本身,就能为大家提供卓越的游戏性和快乐的时光。无论是了解《MONGIL》的朋友,还是对此一无所知的新朋友,都希望大家能来关注一下。
▲ 왼쪽부터 넷마블 강동기 사업부장, 넷마블몬스터 김건 대표, 넷마블 이다행 사업본부장 (사진: 게임메카 촬영)

오는 4월 15일 넷마블 액션 RPG 신작 '몬길: 스타 다이브'가 발매된다. 세븐나이츠와 함께 수집형 RPG 붐을 일으켰던 몬스터길들이기의 후속작으로, 여러 몬스터를 모아서 키우는 원작 재미에, 각기 다른 매력과 스킬을 지닌 캐릭터와 교감하는 서브컬처 요소를 결합했다. 여기에 실시간 태그를 중심으로 한 3인 파티 기반 전투를 갖췄다.

주요 BM은 캐릭터와 장비를 획득하는 유료 확률형 아이템이다. 캐릭터는 90회, 아키텍트(장비)는 80회가 천장(원하는 종류를 100% 확정으로 얻는 것)이며, 픽업 대상의 획득 확률은 1%다. 같은 캐릭터를 획득하여 강화하는 '개화'는 총 6단계다. 다만 몬길: 스타 다이브는 PvP보다 PvE에 초점을 맞추고 있으며, 입문자를 겨냥하는 '여명의 길'과 추천 난이도인 '황혼의 길'까지 두 가지 난이도를 제공한다. 제작진은 난이도에 따른 보상 차이가 거의 없기에 특정 캐릭터가 반드시 요구되거나, 높은 '개화' 단계가 요구되지 않는다고 강조했다.

이 외에도 4월 15일 출격을 앞둔 몬길: 스타 다이브에 대한 자세한 이야기를 인터뷰를 통해 들어볼 수 있었다. 이번 인터뷰에는 넷마블몬스터 김건 대표와 넷마블 이다행 사업본부장이 참여했다.

▲ 두 가지 난이도를 지원한다 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 픽업 캐릭터와 아티팩트 '천장' 횟수 및 확률 (사진: 게임메카 촬영)

Q: 3D 모델링 부분에서 좋은 평가를 받았는데, 제작에 있어서 중요하게 생각한 부분은?

김건 대표: 그래픽은 프로젝트 시작 후 오랜 기간 연구개발을 진행했다. 기존에는 반실사라 불리는 그런 류의 그래픽에 강점이 있었는데, 카툰 렌더링에 도전하면서 남들이 하는 수준까지 따라잡는 데 많은 시간이 걸렸다. 이후에는 캐릭터 표현을 위해 피부 질감, 의상의 소재 등에 차이를 주면서 지금의 모습을 만들어냈다.

기술적인 투자 외에도 원작에 비해 캐릭터 수가 상당히 적은 편인데, 그런 만큼 하나하나가 확실한 개성을 드러낼 수 있어야 한다고 생각했다. 따라서 캐릭터 하나를 만들 때 굉장히 많은 시행착오를 통해 런칭 라인업을 구성했다. 출시 기준으로 등장하는 캐릭터 수는 19종이다.

Q: 그래픽, 전투 등 다양한 요소 중 기술적으로 가장 자신 있는 부분은?

김건 대표: 넷마블몬스터는 피드백이 빠른 액션을 좋아한다. 누르자마자 딜레이 없이 바로 공격이 들어가는 조작감에 대해 많이 신경 썼다. 액션 RPG고, 전투 핵심이 액션이기에 플레이할 때 체감이 좋게 느껴지도록 노력했다.

▲ 몬길: 스타 다이브 플레이 트레일러 (영상출처: 게임 공식 유튜브 채널)

Q: 몬길: 스타 다이브의 경쟁작이라 할 수 있는 게임은?

김건 대표: 경쟁해야 하는 게임도 많지만, 게임의 시간을 빼앗아간 다른 미디어가 더 큰 경쟁 콘텐츠다. 13년 전에 몬스터길들이기가 나왔을 때만 해도 지금보다 게임 인구가 더 많았다고 느낀다. 지금은 예전보다 지하철에서도 게임하는 사람을 보기 어려워졌다. 그래서 접근이 더 쉬운 다른 미디어처럼 진입장벽을 낮추고자 노력했다.

Q: 근래 출시된 국산 서브컬처 게임 다수가 시장 기대치를 밑도는 성적을 냈는데, 그 이유가 무엇이라 진단하나.

김건 대표: 국내외에서 장기간 많은 인력을 투입해서 진행한 프로젝트가 많다 보니, 규모적인 부분 등에서 차이가 있어 의도대로 결과가 나오지 않았던 것 같다. 저희 역시 규모의 경쟁에서 유리하다고 생각하지 않는다.

가장 중요하게 생각한 것은 '선택과 집중'이었다. 가지고 있는 리소스 안에서 제일 잘할 수 있는 것만 찾아서 하자는 것이다. 그래서 개발 초기에 '뭐를 더 만들까'보다 '무엇을 버릴까'라는 고민을 많이 했다. 유저들에게 보여드리는 게임은 저희 스스로 가장 자신 있는 부분이며, 이러한 점들이 경쟁력을 발휘할 수 있지 않을까 생각한다.

▲ 넷마블몬스터 김건 대표 (사진: 게임메카 촬영)

Q: 몬길: 스타 다이브의 킥은 조선을 테마로 한 '수라'라는 배경이라 생각한다. 

이다행 사업본부장: 그 의견에 동의한다. 저희 게임에서만 체험할 수 있는 색채이기에 매력이 있고, 오히려 글로벌에서 반응이 더 좋았다. 출시 버전에도 동양계 지역과 스토리가 담겨 있으니 많은 기대 부탁드린다.

김건 대표: 조선풍의 수라를 만들며 의장님께 보고를 드릴 때, 의장님이 ‘이것은 조선 후기풍이 아니다’, ‘단청의 무늬가 잘못되었다’ 등으로 상당히 디테일하게 지적해주셔서 깜짝 놀랐다. 고증이 잘못되면 상당히 곤란해지기에, 많은 공을 들였다.

▲ 동양풍 대륙도 등장한다 (사진출처: 몬길: 스타 다이브 온라인 쇼케이스 영상 갈무리)

Q: 원작의 경우 '1티어 조합'을 갖추는 것이 핵심이었다. 몬길: 스타 다이브에서는 어떠한 캐릭터가 '1티어'인지 궁금하다.

김건 대표: 원작의 엔드 콘텐츠는 PvP였지만, 몬길: 스타 다이브는 싱글 플레이 지향 게임이다. 그래서 전투를 유리하게 끌고 갈 조합보다는 캐릭터마다 다른 게임을 플레이하듯이 느껴지면 좋겠다고 생각했다. 서비스를 시작하면 수월하게 진행할 수 있는 캐릭터 조합이 떠오르겠으나, 전작에 비해서 그러한 부분이 중요한 메타로 자리 잡지는 않을 것이다.

Q: 서브컬처 게임 유저들의 눈높이가 높아지며 예쁜 그래픽만으로는 성공하기 힘든 시대가 됐다. 게임에 몰입하기 위한 서사 등도 염두에 두셨을 텐데, 이에 대해 설명 부탁드린다.

김건 대표: 기존에는 세계관을 만들고 그곳에 인물들을 심었다면, 이번에는 인물을 중심으로 이야기가 흘러가면 좋겠다는 생각으로 캐릭터에 집중했다. 아울러 스토리 전개가 빠른 편이다. 이야기가 휙 지나간다기보다는 속도감이 있고, 시작부터 가만히 놔두는 구간 없이 진행하는 부분이 장점이다. 스킵도 문장 단위로 시켜서, 첫 문장만 봐도 내용을 파악하고 빠르게 넘어갈 수 있도록 했다. 전통 드라마보다는 숏폼에 가까운 전개다. 깊이에 대한 호불호가 있을 수 있겠지만, 시간을 많이 투자하지 않고도 쉽게 몰입할 수 있는 장치로 작동하길 기대한다. 



▲ 주요 캐릭터가 등장하는 속도감 있는 전개를 특징으로 앞세웠다 (사진출처: 몬길: 스타 다이브 온라인 쇼케이스 영상 갈무리)

Q: 이야기를 계속 들어보면 낮은 진입장벽과 게임을 하지 않는 사람도 재미있게 즐길 수 있다는 점에 포커스를 맞춘 것 같다. 그러나 서브컬처 게임 시장에는 더 깊이 있고 빠져들 만한 게임을 원하는 사람이 많은 것 같다.

김건 대표: 그러한 질문을 몇 번 받았었는데, 게임의 밀도가 높다는 점은 어떻게 즐기느냐가 차이라고 생각한다. 저도 즐겁게 했던 사이버펑크 2077과 같은 패키지 게임을 예로 들면, 하루에 20시간씩 하는 사람이 있는가 하면, 매일 1시간씩 짬이 날 때 플레이하는 사람도 있다.

이처럼 게임을 하는 방법은 다 다른데, 지금까지 개발해온 게임은 게임사에서 맞춰놓은 시간표를 따라가야만 재미있게 할 수 있다. 그것보다는 유저가 본인 시간에 맞춰서 플레이할 수 있도록 구성했다. 경쟁 요소 등이 없기에 '이번 주까지 여기까지 키워놓지 않으면 보상을 받을 수 없어'와 같은 스트레스를 주지 않는 게임으로 자리 잡고 싶었다.

Q: 몬길: 스타 다이브의 정체성을 '서브컬처'로 강조하는 근본적인 이유는?

이다행 사업본부장: 저희 스스로 '서브컬처'를 자처하는 것도 아이러니하다. 저희가 생각하는 방향과 ‘유저들이 이렇게 하면 좋아하겠지’를 방향으로 개발하는 것이고, 서브컬처 유저층이 좋아해 준다면 '서브컬처 게임'이라 불리는 것이라 생각한다. 그래서 스스로 '서브컬처 게임'이라 선언하는 것은 의미가 없고, 쉽고 막힘없는 방향성을 지향하면서도, 서브컬처를 즐기는 분들도 만족시킬 수 있느냐에 대해 고민했다.

▲ 넷마블 이다행 사업본부장 (사진: 게임메카 촬영)

Q: 서브컬처 게임 시장은 AI에 대한 반감이 높은데, 게임 내 AI 활용 정도는 어떤가?

김건 대표: 꽤 오래전부터 개발하던 게임이라 AI를 사용한 부분이 거의 없다. 내부에서 우스갯소리로 '인간들끼리 모여서 만드는 마지막 게임이 되지 않을까'라고 이야기할 정도다. 코드 리뷰 등을 자동화하거나, 에러를 줄이는 부분에 실험적으로 쓰고 있으며, 게임 내에 우려하시는 부분은 전혀 없다.

Q: 확률 상품이 1%로 설정되어 있다고 하셨는데, 1%라고 해도 '한계돌파'와 같은 시스템이 있으면 과금 부담은 크게 줄어들지 않는다.

이다행 사업본부장: 최고 효율로 계산하면 10연차(10번 연속 뽑기)에 2만 3,000원 정도이며, 6돌(캐릭터 중복 획득으로 강화 6회)이 있다. 명확하게 말씀드릴 수 있는 부분은 무리수를 두며 유저들을 기만하거나 상술을 펼치려는 것이 아니라는 점이다. 허들을 낮춰서 더 많은 분이 캐릭터를 수집해서 갖고 놀게 하자는 구상에 가깝다.

김건 대표: 난이도를 추가하는 순간부터 다른 게임에서 흔히 '돌파'라 부르는 것 자체가 필수가 아니게 됐다.

Q: 쉬운 난이도에서는 캐릭터 중복 획득을 통한 강화를 하지 않아도 된다고 하셨는데, 반대로 성장에 대한 메리트도 있어야 한다.

김건 대표: 우선 캐릭터 등급에 관계없이 본인 역할을 잘하도록 만드는 데 초점을 맞췄다. PvP가 들어갈 경우 개성보다 밸런스에 무게를 두게 되는데, (PvP가 없기에) 밸런스보다 캐릭터의 목적성에 집중했다.

개화(한계돌파)의 경우 특정 캐릭터를 기용하기에 적절하지 않은 콘텐츠라도, 성장을 시켜 놓으면 쓰임새가 있도록 해 개인적인 만족감을 주는 정도라 생각한다. 예를 들어 '미나가 너무 좋아서 어떠한 콘텐츠에서도 뺄 수 없다'라면 좀 더 미나에 투자하는 식이다.

▲ 김건 대표가 '최애캐'로 꼽은 미나 (사진출처: 몬길: 스타 다이브 온라인 쇼케이스 영상 갈무리)

Q: 원래 1월 출시를 예정했다가 4월로 연기했다. 그동안 집중해서 개선한 부분은?

김건 대표: 첫 번째는 난이도 밸런스 조정이다. 2개 난이도가 들어가다 보니, 양쪽 색깔이 명확하면서도 추천 난이도는 스탠드얼론 게임이라고 봐도 손색없을 정도로 재미있길 바랐다. 또 하나는 모바일 최적화다. 터치 패드는 키보드/마우스나 패드보다 반응성이 느리기에, 플레이에 도움을 줄 수 있는 어시스트 기능을 넣었다.

Q: 8일 쇼케이스에서 소개한 '전설 몬스터'에 대해 좀 더 자세한 설명 부탁드린다. 아울러 엔드 콘텐츠 중 하나인 '차원 균열'은 시즌제로 진행되고, 점수에 따라서 등급도 나눠진다. 이러한 부분이 다른 서브컬처 게임에도 있는 PvE 기반 경쟁 시스템이 아닌가?

김건 대표: 차원 균열, 토벌 등 엔드 콘텐츠도 콘텐츠별 난이도 구분이 있고, 보상 차이가 크지 않다. 이렇게 설계하면 실력이나 캐릭터 성능이 영향을 주지 않게 되어, 마지막까지 난이도 추가에 대해 많이 고민하기도 했다. 전설 몬스터의 경우 테스트 중이기에 출시 버전에는 포함되지 않는다. 전투 자체에서 다양한 재미를 주려고 설계하고 있고, 전설 몬스터링을 획득할 수 있다.

이다행 사업본부장: '이것이 없으니 깨지 못한다' 정도는 아니지만, 더 빨리 공략하거나 좋은 플레이를 펼치는 것에 대한 피드백은 줘야 한다. 랭크 등은 소위 '코어 유저'들이 성장 정도에 대한 피드백을 받는 장치로 존재한다. 전설 몬스터링은 다른 몬스터링에 없는 특별한 뭔가를 가지고 있으며, 업데이트 전이기에 자세한 내용은 추후 공개하겠다.

▲ 스토리 보스와 재대결하는 토벌 등 엔드 콘텐츠가 마련되어 있다 (사진출처: 몬길: 스타 다이브 온라인 쇼케이스 영상 갈무리)

Q: 쇼케이스에 대해 많은 유저가 짧은 분량과 어색한 개그센스 등에 아쉬움을 표했다.

이다행 사업본부장: 쇼케이스에 대해 호불호가 있었던 점 잘 알고 있다. 보통 쇼케이스는 개발과 사업 총괄이 출연해 MC와 함께 게임을 소개하는 구성으로 전개한다. 이번에도 그렇게 할 수 있었지만, 몬길: 스타 다이브가 여러 유저층에서 관심을 가진 게임이기에 다양한 취향을 만족시킬 수 있는 여러 세션으로 구성했다. 개그센스에 대해서는 철저히 반성하고 있고, 그러한 부분은 지양할 것이다.

아울러 시간이 짧았고, 충분히 설명해드리지 못한 것 같아 9일 저녁에 온라인 방송 등을 통해 게임을 집중 조명하는 시간을 마련했다. 플레이 화면을 보면서 게임에 대해 살펴볼 예정이기에, 이를 통해 궁금증이 많이 해소되리라 생각한다. 테스트 피드백 반영 결과, 캐릭터 스킬 구성과 효과 등도 상세히 보여드릴 예정이다.

김건 대표: 개발팀에서는 어제(8일) 쇼케이스를 처음 봤다.

Q: 원작은 국내에서 성과를 많이 냈는데, 이번 타이틀은 글로벌 동시 출시된다. 해외 시장 공략을 위해 추구하는 방향성은?

이다행 사업본부장: 지난해부터 일본, 북미 등 권역별로 테스트를 진행했고, 피드백을 받아 캐릭터 디자인부터 여러 시스템 등을 수정했다. 한국에는 몬스터길들이기 IP가 잘 알려져 있으나, 글로벌에서는 IP 자체를 처음 보는 분들이 많아 게임 자체로 승부를 봐야 한다. 이에 해외 게임쇼 등에 많이 선보였고, 이를 통해 현지에서도 기대감이 생기고 있다.

Q: 콘솔 출시도 예정되어 있는데, 어떠한 플랫폼을 가장 선호하나?

김건 대표: 국내는 모바일, PC가 주력이지만, 해외에서는 PC 없이 콘솔로 게임하는 유저가 적지 않다. 실제로 글로벌에서 콘솔 출시를 반기는 분들이 많았다. 어떠한 디바이스에서도 시각적으로 큰 차이가 없도록 했고, 게임을 3개 만들다시피 했을 정도로 컨트롤을 최적화했다. 게임패드에서도 편하게 할 수 있고, 저 스스로도 가장 재미있다고 생각한다. 해외 테스트에서도 패드 플레이에 대한 반응이 좋았고, 다소 불편하다고 지적됐던 UI와 UX를 개선했다.

▲ PC와 모비알로 출시 후, 콘솔 버전도 발매될 예정이다 (자료출처: 몬길: 스타 다이브 온라인 쇼케이스 영상 갈무리)

Q: 김건 대표의 대표작인 '토막: 지구를 지켜라'가 에픽게임즈 스토어에서 무료 배포됐다. 여기에 몬길: 스타 다이브 광고가 있는데, 이를 기획한 의도가 궁금하다.

김건 대표: 토막 25주년을 기념해 내부에서 보려고 복각판을 만들며 살펴보니 훗날 알투비트가 되는 리듬 게임 '브루브루 그루브'의 광고 영상이 게임에 수록되어 있었다. ‘원래대로 둘까’라는 마음도 있었으나, 출시 시기가 비슷했던 '몬길: 스타 다이브' 광고 영상으로 바꾸자고 결정했다. 에픽게임즈 측에도 토막을 무료로 배포하며 몬길 광고를 넣어보고 싶다고 요청했는데 흔쾌히 승낙해주셨다.

▲ 25주년을 기념해 에픽게임즈 스토어에서 무료 배포된 '토막' (사진출처: 에픽게임즈 스토어 공식 페이지)

Q: 마지막으로 전하고 싶은 말이 있다면?

이다행 사업본부장: 몬길이라는 IP를 13년 만에 많은 분의 고생 끝에 새로운 게임으로 선보인다. 출시 후에도 숨을 쉬며 자라나는 것이 현재의 게임 서비스 형태라 생각한다. 미흡하거나 마음에 들지 않는 부분에 대해 유저와 소통하면서 개선해 더 좋은 게임과 IP로 키워나갈 예정이다. 애정 어린 의견 제시와 응원 부탁드린다.

김건 대표: 몬길: 스타 다이브는 저 스스로 책임을 지고 개발한 프로젝트 중 가장 규모가 크다. BM 등은 고려하지 않아도, 게임 자체로 훌륭한 게임성과 즐거운 시간을 보장해드릴 수 있다고 생각한다. 몬길을 아시는 분도, 모르시는 분도 한 번 살펴봐 주시길 바란다.
 
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