[NDC 26] AI 转型,NEXON 从基层开始,KRAFTON 从高层切入
[NDC 26] AI 전환, 넥슨은 아래서 크래프톤은 위에서 시작했다
2026.06.18 16:45 UTC+9
人工智能概要
NEXON与KRAFTON在NDC26上公开了双方在AX转型过程中的成败经验。
两家公司虽然采取了不同的推进策略,但都面临了员工疲劳与高昂成本的挑战。
专家指出,未来的核心竞争力在于通过AI辅助专注于游戏开发的本质与创造力。

近期席卷 IT 行业的 AI浪潮大有改变产业航向之势。在许多公司苦恼于该如何迎接这一趋势之际,NEXON 与 KRAFTON 分享了各自的经验与秘诀。
在 NEXON 开发者大会 2026(以下简称 NDC26)第三天的 18日,于京畿创造革新中心地下 2层国际会议室举办了以“NEXON 与 KRAFTON 的 AX 之旅——尝试了什么,又放弃了什么”为主题的发布会。现场在庆熙大学 Kim Sang-gyun 教授的主持下,NEXON Korea AI本部长 Kang Deok-won 与 KRAFTON VP Lim Kyung-young 出席,毫无保留地分享了两大游戏巨头在 AX(AI Transformation)转型过程中的摸索与经验。
游戏公司中引领 AX 的“AX 中央组织”通常由一线业务需求与最高管理层的强烈意愿相结合而诞生。在此过程中,NEXON 将过去在 Intelligence Labs 集团等部门负责游戏线上技术支持与业务自动化的组织逐步发展,重组成了如今的“AI本部”这一中央组织。相反,KRAFTON 在最高组织长宣 their “AI First”宣言后,为了解决一线在技术与方法论上的瓶颈,构建了名为“AI Transform”的全公司级中央组织。这些中央组织作为核心控制塔,为各部门铺设基础设施并扮演桥梁角色,奠定了 AX 转型的基础。

虽然两家公司为了 AX 转型的开端而创建新组织的过程相似,但其转型方向却截然相反。拥有较多人员和大型项目的 NEXON 从初期开始便没有强行推行单一标准,而是鼓励“Bottom-up(自下而上)”方式。NEXON Kang 本部长表示:“从某种角度来看可能会显得有些不负责任,但我们当时把重心更多地放在了‘先试再说’上。因此,我们首先非常专注于 AI 基础素养教育,并把大量精力投入到在各个组织间传播成功案例上。随着这些成功案例层出不穷,我们也取得了发掘出引领这些案例的各组织核心骨干的成果。”他如此阐述了 NEXON 内部基于 Bottom-up 的文化。
相比之下,KRAFTON 则由管理层率先发布了全公司所有业务都将基于 AI 运行的强烈“Top-down(自上而下)”讯息,从而获得了推进动力。KRAFTON Lim VP 分享了实际案例:“我们在去年 11月曾宣言将以‘AI First’运营 KRAFTON 的一切。特别是最高层组织长的意志产生了非常大的影响。此后,在引入任何 AI 工具时,我们都基于强烈的意志进行了开发,以便能够直接提供各种工具。在今年 2月的调查中,对于‘大家实际使用多少 AI 工具?’这一问题,全公司有 97.6% 的员工回答‘正在使用 AI’。”
尽管切入方向不同,但两家公司都展现出了一个共同点,即集中精力提高员工的 AI 应用能力,并在公司内部尽可能多地发掘 AI 应用案例。实际一线员工能够切实体会到的变化也随之显现。NEXON 介绍了这样一个案例:通过 AI 支持,一线组织能够直接从数据提取执行到运营控制台的构建,从而划时代地缩短了线上问题响应速度。
据介绍,KRAFTON 还取得了打破非开发岗位 AI 壁垒的成果,例如一位完全没有编程经验的人力资源(HR)职员在 AI 工具的帮助下,开发出了自动管理招聘面试流程的工具。两位负责人异口同声地表示,像这样从细小的业务单位开始积蓄成功经验与效用感,正是 AX 普及的第一步。

然而,成功的背后也存在着痛苦的失败与试错记录。作为具有代表性的失败案例,人们提到了 NEXON 尝试在全公司引入“OpenClaw”的经历。当时判断这是一个能够控制本地机器各种业务的强大工具而雄心勃勃地推进,但由于无法控制的极快更新速度、持续的安全问题以及过高的基础设施成本,最终不得不暂停全公司范围的引入并转换方向。KRAFTON 也回顾了曾草率引入似乎能解决一切的巨大企业级 AI 工具,却因难以进行符合游戏公司固有特征与本质的细致设置而陷入困境的经历。
经历这些失败的过程中,两家游戏公司面临了哪些现实问题呢?令人惊讶的是,两位负责人的回答如出一辙,正是成员的疲劳感与“AI 使用成本”,即 Token 使用费的管理。随着新技术的涌现而加重的员工疲劳感,阻碍了业务效率与适应能力。为了抑制这一点,NEXON 还公开了正在准备能够预测变动事项的“长期 AX 路线图”的消息。
企业无法忽视的资本问题也受到了关注。双方也介绍了两家公司为弥补这一问题所作出的共同努力。首先,为了将呈几何级数增长的 AI Token 费用进行效率化,目前正在研究分析 Token 是否能实际转化为生产力提升和价值创造的“成本预测模型”;KRAFTON 则构建了成本仪表盘和 LLM 性价比单价表,引导一线自主选择最优模型。同时,为了防范 LLM 模型价格竞争带来的担忧,双方还在开发自主基础模型,以应对未来潜在的垄断性成本风险。

座谈会的最后一个篇章,充满了关于游戏公司与游戏开发者在 AX 时代该如何确保未来竞争力的高见。两位负责人定义称,与金融、电商等监管严格的其他行业相比,游戏行业是一个更加便于积极接纳和试验 AI、且充满机遇的受祝福领域。通过将重复且繁琐的素材制作或源代码验证等工作交给 AI,游戏公司能够节省资源、降低试错成本,从而具备更快、更灵活的原型制作体系。
归根结底,AX 时代游戏公司与开发者的核心竞争力源于“专注于只有人类才能做到的本质的力量”。当 AI 高效地替代了原有业务时,开发者应该将更多的时间投入到深入钻研“这款游戏为什么好玩?”这一本质问题上,并打磨创造力、策划力以及感性。放下对技术的茫然恐惧,将 AI 视为能够无限扩展自身创作能力的“增强工具”的态度,正是蜕变为引领未来游戏市场的真正 AI Native 开发者的关键所在。

최근 IT 업계를 강타한 AI의 물결이 산업의 물길을 바꿀 기세로 몰려들고 있다. 이를 어떻게 받아들이느냐를 많은 회사들이 고민하는 가운데, 넥슨과 크래프톤이 각자만의 경험과 노하우를 공유했다.
넥슨 개발자 콘퍼런스 2026(이하 NDC26) 3일 차인 18일, 경기창조혁신센터 지하 2층 국제회의장에서 '넥슨과 크래프톤의 AX 여정 - 무엇을 시도하고 무엇을 포기했나'를 주제로 발표 세션이 진행됐다. 현장에는 경희대학교 김상균 교수의 진행 아래, 넥슨코리아 강덕원 AI본부장과 크래프톤 임경영 VP가 참석해 두 거대 게임사의 AX(AI Transformation) 전환 시행착오를 가감 없이 공유했다.
게임사에서 AX를 이끄는 ‘AX 중앙 조직’은 대개 현업의 요구와 최고경영진의 강력한 의지가 결합해 탄생한다. 이 과정에서 넥슨은 과거 인텔리전스랩스 그룹 등에서 게임 라이브 기술 지원과 업무 자동화를 담당하던 조직을 점차 발전시켜 현재의 ‘AI본부’라는 중앙 조직으로 재편했다. 반면, 크래프톤은 최고 조직장의 ‘AI 퍼스트’ 선언 이후, 현업의 기술적·방법론적 허들을 해결해 주기 위해 ‘AI 트랜스폼’이라는 전사적 중앙 조직을 구축했다. 이들 중앙 조직은 각 부서가 AI를 다룰 수 있도록 인프라를 깔아주고 브릿지 역할을 수행하는 핵심 컨트롤 타워로 기능하며 AX 전환의 단초를 다졌다.

AX 전환의 단초를 위해 신규 그룹을 생성한 것은 비슷하지만, 두 회사의 전환 방향을 정반대로 이루어졌다. 인력과 대규모 프로젝트가 많은 넥슨은 초기부터 하나의 표준을 강제하기보다 ‘바텀업(Bottom-up)’ 방식을 장려했다. 넥슨 강 본부장은 "어떻게 보면 약간 무책임할 수도 있겠지만, '일단 해보자'에 조금 더 포커스를 가지고 있었다. 그래서 가장 먼저 AI 리터러시 교육에 굉장히 집중을 했고, 각 조직별로 성공했던 여러 가지 사례들을 전파하는 데 굉장히 많이 집중했다. 그런 성공 사례들이 속속들이 등장하며, 이런 사례를 이끈 각 조직의 챔피언들을 많이 발굴하는 성과도 이루었다"며 넥슨 내 바텀업 기반 문화에 대해 설명했다.
반면 크래프톤은 경영진이 전사 모든 업무를 AI 기반으로 운영하겠다는 강력한 ‘탑다운(Top-down)’ 메시지를 먼저 선포해 추진력을 얻었다. 크래프톤 임 VP는 "작년 11월에 'AI 퍼스트'로 크래프톤의 모든 걸 운영하겠다고 선언한 바 있다. 특히 최상위 조직장의 의지가 굉장히 큰 영향을 줬다. 이후 어떤 AI 툴을 도입할 때 강력한 의지를 바탕으로 다양한 툴을 직접적으로 제공할 수 있게끔 개발했다. 지난 2월 서베이에서는 'AI 툴을 정말 얼마큼 많이 쓰시나요?'라는 질문에 대해 전사 직원의 97.6%가 'AI를 쓰고 있다'고 답할 정도였다"며 실제 사례를 공유했다.
접근 방향은 달랐지만, 두 회사 모두 직원들의 AI 활용 능력을 높이고 사내에 AI 활용 사례를 최대한 발굴하는 데 집중했다는 공통점을 보였다. 실제 가시적인 현업의 체감 변화도 나타났다. 넥슨은 AI 지원을 통해 현업 조직이 데이터 추출부터 운영 콘솔 구축까지 직접 수행하게 되면서, 라이브 이슈 대응 속도를 획기적으로 단축했다는 사례를 소개했다.
크래프톤은 코딩 경험이 전무한 HR 직원이 AI 툴의 도움을 받아 채용 면접 프로세스를 자동으로 관리하는 도구를 개발하는 등, 비개발 직군까지 AI 장벽을 허무는 성과를 거두었다는 예시가 소개됐다. 두 리더는 이처럼 작은 단위의 업무부터 성공 경험과 효용감을 쌓아가는 것이 AX 확산의 첫걸음이라고 입을 모았다.

그러나 성공의 이면에는 뼈아픈 실패와 시행착오의 기록도 존재한다. 대표적인 실패 사례로 넥슨의 ‘오픈클로’ 전사 도입 시도가 언급됐다. 로컬 머신의 다양한 업무를 제어할 수 있는 강력한 도구라 판단해 야심차게 추진했으나, 걷잡을 수 없이 빠른 업데이트 속도와 지속적인 보안 문제, 과도한 인프라 비용 탓에 결국 전사 도입을 잠정 중단하고 방향을 선회해야 했다. 크래프톤 역시 모든 것을 해결해 줄 것 같았던 거대한 엔터프라이즈급 AI 툴을 섣불리 도입했다가, 게임사 고유의 특징과 본질에 맞는 디테일한 설정이 어려워 난항을 겪었던 경험을 소회했다.
이러한 실패 과정을 거치며 두 게임사는 어떤 현실적 문제를 마주했을까? 놀랍게도 두 담당자는 동일한 답변을 내어놓았다. 바로 구성원의 피로감과 ‘AI 사용 비용' 즉, 토큰 사용료 관리다. 신기술이 쏟아지면서 가중되는 직원들의 피로감이 업무 효율과 적응 모두에 방해가 됐다. 이를 억제하기 위해 넥슨은 변동 사항을 예측할 수 있는 ‘장기적인 AX 로드맵’을 준비 중이라는 소식도 공개됐다.
기업이 외면할 수 없는 자본적 문제도 지적됐다. 함께 이를 보완할 수 있는 양사의 노력도 함께 소개됐다. 우선 기하급수적으로 늘어나는 AI 토큰 비용을 효율화하기 위해, 토큰이 실제 생산성 향상과 가치 창출로 연결되는지 분석하는 ‘비용 예측 모델’을 연구하고 있으며, 크래프톤은 비용 대시보드와 LLM 가성비 단가표를 구축해 현업이 스스로 최적의 모델을 선택하도록 유도했다. 함께 LLM 모델의 가격 경쟁을 우려해 독자 파운데이션 모델을 개발하며 미래의 독점적 비용 리스크에 대비하고 있다.

대담의 마지막 장은 게임사와 게임 개발자가 AX 시대에 어떻게 미래 경쟁력을 확보해야 하는가에 대한 깊이 있는 제언으로 채워졌다. 두 리더는 금융이나 커머스 등 규제가 엄격한 타 산업에 비해, 게임 산업은 AI를 적극적으로 수용하고 실험하기에 훨씬 더 용이하고 기회가 열려 있는 축복받은 도메인이라고 정의했다. 반복적이고 손이 많이 가는 애셋 제작이나 소스 코드 검증 등의 작업을 AI에게 맡김으로써, 게임사는 리소스를 아끼고 실패 비용을 줄여 더 빠르고 유연한 프로토타입 제작 체계를 갖출 수 있다.
결국 AX 시대 게임사와 개발자의 핵심 경쟁력은 ‘인간만이 할 수 있는 본질에 집중하는 힘’에서 나온다. AI가 기존의 업무를 효율적으로 대체해 줄 때, 개발자는 ‘이 게임이 왜 재미있는가?’라는 본질적인 질문을 파고들며 창의성과 기획력, 정성적인 감성을 깎아내는 데 더 많은 시간을 쏟아야 한다. 기술에 대한 막연한 두려움을 내려놓고, AI를 나의 창작 역량을 무한히 확장해 줄 ‘증강의 도구’로 바라보는 태도야말로 다가올 미래 게임 시장을 선도할 진정한 AI 네이티브 개발자로 거듭나는 열쇠가 된다는 뜻이다.
这则新闻由人工智能翻译。
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