Falcom代表近藤“空之轨迹The 2nd难度将极具挑战性”
팔콤 콘도 대표 “하늘의 궤적 세컨드 난도, 도전적일 것”
2026.07.15 11:00 UTC+9
人工智能概要
日本Falcom代表Kondo Toshihiro近日在媒体推介会上透露了《空之轨迹 the 2nd》的开发幕后。本作在继承原作精髓的同时针对高难度和便利性进行了深度调校。游戏预定于今年9月17日正式发售并带来全面升级的体验。

于去年9月发售的《空之轨迹 the 1st》成功将原作《英雄传说 空之轨迹FC》进行现代化重制,获得了粉丝与评论界的一致好评。本作融合了轨迹系列打磨至今的即时与回合制战斗秘诀,演出和画面也迎来了符合现代标准的改良,为“轨迹系列该从哪一部开始游玩”这一问题给出了出色的答案。
而作为该作的续作,《空之轨迹 the 2nd》即将在9月17日迎来发售。原作《英雄传说 空之轨迹SC》是深受玩家喜爱的经典作品,加之《空之轨迹 the 1st》同样收获了良好口碑,因此玩家对续作抱有极高的期待。
本月7日,日本Falcom在日本东京举办了空之轨迹 the 2nd媒体推介会。活动现场不仅介绍了游戏相关情报,还对日本Falcom代表Kondo Toshihiro进行了专访。Gamemeca就《空之轨迹 the 2nd》的开发过程、相比前作的改良点及变动之处等问题采访了Kondo Toshihiro代表。
Q. 《空之轨迹 the 1st》作为兼顾情怀与现代审美的重制成功案例而广受好评。请问面对续作是否有心理压力,或者说前作的成功带来了怎样的自信?另外,在《空之轨迹 the 1st》的诸多优点中,有哪些是务必想要继承或作为全新挑战的部分?
确实如此。原本《空之轨迹》就是我们自己亲手打造的作品,所以追根溯源,开发续作时的压力与开发《伊苏》新作时完全无法相比。《伊苏》毕竟是前辈们创造的伟大作品,因此压力非常巨大,但这次由于是我们自己的作品,所以在没有那种压力的氛围下得以自由地进行创作。在开发《空之轨迹 the 1st》时,由于原作是一款年代久远的游戏,我们在游戏的便利性等部分倾注了大量心血。因此在制作《空之轨迹 the 2nd》时,我们一直在思考“能不能把它做得更好”。例如本作的战斗节奏流畅度曾引发热议,指令战斗与快捷战斗系统切换时的节奏等在《空之轨迹 the 2nd》中得到了进一步提升,希望大家能多多关注这部分。特别是原作《天空之轨迹SC》,即便与《FC》相比,其故事的演出方式在当时也算得上相当新颖且颇费心思的尝试。比如在游戏初期根据选择的伙伴不同,剧情也会产生分支。如果以现在的RPG开发标准来看,这绝对是开发者可能会心存忌惮的要素,但我们还是在《空之轨迹 the 2nd》中完整地继承了这一点。希望大家也能对这些内容予以关注。

Q. 本作与《空之轨迹 the 1st》之间仅相隔短短一年时间发售。这让人不禁猜测,是不是在前作开发结束的同时,《空之轨迹 the 2nd》的开发工作也已经在同步推进了?能否分享一下根据《空之轨迹 the 1st》收集到的意见,在《空之轨迹 the 2nd》中进行了哪些规格变更或调整?
正如你所说,《空之轨迹 the 1st》与《空之轨迹 the 2nd》的开发周期确实有所重叠。我们在《空之轨迹 the 1st》进入后期阶段时便启动了《空之轨迹 the 2nd》的开发。理所当然地,玩家反馈的收集时间比前作要短,而其中影响最大的反馈大概就是“难度”了。《空之轨迹 the 1st》毕竟是一款能够让人畅快游玩的游戏,我们在设计时自然兼顾了初次接触的玩家与新手,旨在打造一款对初入RPG领域的玩家也足够友好的作品。不过对于身经百战的老玩家而言似乎略显遗憾,当时有意见认为“难度是不是可以再高一些”。因此,普通(Normal)难度虽然继承了《空之轨迹 the 1st》的风格,但对于更高的模式,我们为了顺应玩家的诉求而倾注了大量心血,将其打造成了颇具硬核挑战性的难度。这也是重大的改变之一。另一个改变是,鉴于原本就是老游戏,繁琐的地方实在太多,因此我们在移动和便利性等方面进行了超越前作的改良。不过,便利性并非越高越好,那些通过适度不便来增强剧情代入感的部分,我们都切实保留了下来。我们花费了大量时间反复讨论,究竟什么需要继承,又有哪些地方需要进一步提供便利。

Q. 据悉《空之轨迹》当年是将一部作品拆分成两部分发售的。很好奇在《FC》大获成功后着手制作《SC》时的开发氛围是怎样的。
虽然已经是陈年往事了,但当时因为把游戏做得太宏大,眼看就要赶不上工期,于是接到了“拆成两半发行”的指示,这才推出了《FC》。前辈们明确告诫过我,如果《FC》卖不好,续作是绝对不可能推出的。当时面临的是首先能不能把游戏生出来的生存问题。不过虽然不记得最终结果如何,但我们好像还是擅自行动了起来。当时盘算着虽然分成了两半,但其实在《FC》的节点上已经完成了大约三分之二的内容。如果照这样直接推出《SC》,剩下的内容充其量只有三分之一的体量。好不容易分成两部分发售并得到了大家的喜爱,当时大家便开始讨论,如果续作体量只有这么点真的没问题吗。因此,我们增加了在后半部分区域来回奔波的流程,这其实原本不在计划之中。由于体量确实较小,为了能让玩家感到更多惊喜,我们决定扩充游戏体量,这才加入了这部分内容。Falcom这家公司向来不是那种循规蹈矩向上级申请许可的风格,而是先行动起来,遇到问题上面会踩刹车,如果没有就会一往无前地猛冲。当时这种氛围比现在还要浓厚,大家都是抱着“无论如何都要做出好东西”的心态在工作。为了扩充到令人满意的体量花费了很长时间,我记得当时收到了很多来自玩家充满爱意的抱怨,比如“到底什么时候发售”、“约书亚就这么消失了怎么能算结束”。顺便一提,《FC》最后的预告片也是没有经过公司特别批准,由我们擅自制作并加上去的。我们就是想勾起大家对后续剧情的好奇心。反过来讲,如果现在身为社长的我看到员工做出这种事,或许也会发火吧,但当时Falcom确实有着自由的一面,能够让人尽情发挥。

Q. 在《轨迹》系列庞大的世界观中,《空之轨迹 the 2nd》所具有的象征意义非同寻常。很好奇在最初规划的故事线中,是否有在开发过程中发生变更,或者为了控制篇幅而遗憾删减的剧集?
恰恰相反,内容非但没有被删减,反而一直在不断增加。正如刚才所说,剧本确实经历了不少变动。例如在《FC》发售时,在《SC》中表现活跃的游击士“Aghart”原本只是一个作为普通NPC短暂登场便退场的角色。然而当时受到了玩家们的广泛热议。编剧看到这一情况后,将其提升为主角,甚至成为了初期Estelle的伙伴。当时的单机游戏即便采用买断制,也经常根据玩家的反馈来调整剧本,这种运作方式倒颇有些现代网络游戏的影子。这种模式也延续到了后来的《轨迹》系列中,比如《闪之轨迹》的Rean原本就是既定角色,而周边的军官学校成员则是后来才加入的。原本并不在登场计划之内。为了满足喜爱特定角色的粉丝而追加角色,大概是从2代开始的。在推进开发的过程中不断深入思考,就会发现“这样做会更好”的想法随时都会涌现。虽然系列整体宏观框架基本上按原计划推进,但随着时间推移,创作者的想法和行业趋势也会发生变化,我们希望借助这些外部影响,把《轨迹》系列做得更好。

Q. 此前您曾发言称“原作中需要在多个地区反复折返的设定招致了不少玩家的繁琐感,因此我们调整了这种平衡”。能否更详细地解释一下,这种调整是指改变主角一团人的移动路线本身,还是像《空之轨迹 the 1st》那样朝着提升移动便利性的方向去应对?
这指的应该是在《空之轨迹 the 1st》中追加的可以直接在地图上指定地点进行移动的功能。不过,举例来说,当从国境之门移动到村庄时,只有双脚步行才能欣赏沿途风光,正是因为有了步行的劳顿,才能收获相应的感动与感悟。在那些通过地图瞬间传送可能会抹杀这种体验的场景中,我们依然设计成了必须步行。而在其他情况下,则可以实现一步到位。我们最初曾探讨过该如何取舍,但《空之轨迹》的魅力之一就在于双脚踏足大地、细细品味旅行的真谛。如果为了追求便利性而把这一核心消解掉,游戏本质上的韵味就会发生质变。为了不破坏这份神韵,我们进行了细致的分类,经过精密划分,最终敲定了“这一部分重视便利性,而另一部分则优先保留情感体验”的方案。
Q. 在推进重制的过程中,制作重心究竟是放在原作还原还是改良优化上?
这是一个颇具难度的抉择。我们既不想改变原作中那些令人印象深刻的桥段,但如果原封不动地搬过来,当下的游戏玩家在游玩时可能会感到压抑或不合情理。如何在让现代玩家毫无违和感地享受游戏的同时划定这条界限,很难用文字去精确定义。这需要亲自动手去摸索,通过感受是“热”是“冷”这种切身感官去逐一甄别。由于每个问题都无法采用一刀切的判断,往往需要针对不同情况采取不同对策,只有经过悉心调校,才能让原作粉丝心悦诚服,同时让新玩家获得舒适的体验。


Q. 相比前作,本作引入了连携战技(Chain Craft)等全新的战斗系统,制作团队希望玩家以何种方式来体验战斗的节奏感与策略性?
在开发《空之轨迹 the 1st》时,为了实现以速度感为核心的战斗,我们达成了快捷战斗与指令战斗的无缝切换。当时隐隐担忧的一点是,如果节奏变得过于畅快,战斗反而可能会流于单调。为了在《空之轨迹 the 2nd》中避免这种单调感,我们下了不少功夫进行研究。在快捷战斗中,敌人的行动逻辑比前作要精细得多。不仅有在场上使用大招的角色,前作中只在指令战斗里才会自爆的敌人在场上也学会了自爆,我们大幅增加了玩家需要应对的变数。至于指令战斗,由于玩家在熟悉游戏后难免会感到些许枯燥,因此根据所选难度的不同,玩家将能体验到远超前作的硬核战斗。特别是在普通及以上难度中,觉得《空之轨迹 the 1st》略显不过瘾的玩家也务必尝试一下。其中,增益与减益效果成为了策略的核心,这需要玩家进行有针对性的导力器配置以及严谨的战局判断。当自身陷入减益状态时,还新增了可以一键清空的“Ovalt Boost”功能。尽管需要做的事情增多了,但我们在设计上确保了操作的轻快感,避免节奏受到影响。对自己操作充满自信的上级玩家请务必挑战一番。在困难(Hard)及以上难度下,面对被称为“执行者”的强敌(如Blublanc、Loewe等)时,如果不妥善做好导力器配置,对方就会发动军团增益(Legion Boost),导致玩家甚至没轮到自己回合就被全歼的惨剧。反之,普通(Normal)难度则在进行调校,确保初次接触的玩家也能获得适度的爽感,相关平衡性预计会打磨到体验版发布的前一刻。

Q. 从此前公开的视频来看,与使用军团增益的敌人对战似乎有着极高的难度。该系统似乎大幅拉高了战斗门槛,很好奇在敌人颇具威胁性的演出与游戏平衡性之间是如何权衡的?
开发团队内部对这一点也存在不少分歧。就连普通难度一开始也是难得令人发指。由于实际难度会随着导力器配置的不同而发生质变,所以目前仍在持续调整中。敌人的军团增益一旦发动,原则上即便玩家使用破防(Break)也会被敌人强行插队。随后敌方便会展开连续攻击,因此能否抗住这一轮攻势至关重要。虽然在普通难度下,这与普通小怪相比确实要难得多,但玩家心中也普遍认为执行者本该如此强大,因此我们最终设定了能够体现这种压迫感的数值。这归根结底是一个难度选择的问题。除了Falcom经典的普通、困难、极难(Very Hard)、噩梦(Nightmare)之外,我们正在考虑在困难和普通之间增设一个名为“Advanced”的模式。由于部分玩家希望纯粹享受剧情却不愿在战斗中频频受挫,团队内部的意见极其细致且充满争议。为了尽可能严谨地处理好这一问题,这项工作预计会持续进行到体验版上线前夕。
Q. 执行者的破防演出获得了极高评价。在刻画反派的战斗演出时,还有哪些特别着重雕琢的要素?另外,本作中登场的乌尔波洛斯成员未来有可能会在《《界之轨迹》》的后续作品中登场,这种演出和动作的连贯性是否会得以延续?
首先,全体执行者自然会运用各种丰富多彩的招式,例如Renne会召唤出巨大的机器人Pater、Mater等宏大演出,非常具有观赏性,绝对值得大家期待。不仅是执行者,轨迹系列中还登场了形形色色的杂兵角色,他们同样看点十足。特别是Gilbert这个角色的战斗演出,我们可以说是下足了功夫,融入了各种滑稽的姿态以及略显夸张的演出效果。如果未来推出空之轨迹系列的后续作品,相信反派角色的演出完全可以沿用当前的路线。不过像《《界之轨迹》》这样的作品,直接照搬空之轨迹风格的搞笑演出显然不太合适,因此自然会根据相应的世界观氛围做出调整。从根本上讲,招式本身在《《界之轨迹》》和《空之轨迹》中是一样的,但呈现方式会随着世界观基调的不同而发生变化。相信这次的工作将会成为未来演出方针的重要指引。

Q. 《空之轨迹》重制版最大的亮点莫过于角色们生动的动态了。就个人而言,因为Tita实在太可爱,导致我对Aghart更加讨厌了。在制作《空之轨迹 the 2nd》的过程中,有哪些场景让你印象最为深刻,而开发团队又在哪一个场景上投入了最多的心血?
精彩的场景实在太多,着实很难抉择。Aghart与Tita在拉文纽村单独相处的那个场景,情感氛围渲染得极为到位,令我印象深刻。战斗战技的演出也堪称Falcom历代作品中的天花板级别。此外,前作中鲜少登场的巨型生物或机械,从《空之轨迹 the 2nd》开始将陆续亮相。无论是巨大的龙雷格纳特、Renne的Pater·Mater,还是格兰谢尔城政变中使用的战车等大型机甲与机械都将悉数登场,由它们交织出的演出可谓一大看点。而且,终于迎来了符合《空之轨迹》这一作品名称的大量空中飞行场景。
Q. 新增了利用失败料理进行攻击的机制,造成的伤害十分亮眼。请问在本作中将料理的实用性上调至实战水平是出于什么考量?
平时大家总会觉得料理只是个锦上添花的添头,但由于这次我们着力打造高难模式,关卡设计团队便认为有必要让这些辅助要素发挥出实际作用。通常情况下,诸如“让全队完全复活”之类的强力料理,很多玩家都会下意识地留到决战前夕才舍得用,我们很想打破这种习惯。理想状态是从游戏初期开始,玩家就需要火力全开——不仅要疯狂使用道具、亲手烹饪料理,还要积极参与钓鱼,必须动用所有能够调动的要素才能通关。

Q. 想要请教一下,在《空之轨迹 the 2nd》之后,是否可以继续期待针对旧作的重制版?接下来是有望推进《《零之轨迹》》重制,还是会直接跨越到《《闪之轨迹》》的重制呢?
公司层面目前尚未确定。不过从内心来讲,既然有相当数量的玩家通过这次契机入坑了轨迹系列,我们自然很想将《空之轨迹》后续的故事继续呈献给大家。我甚至看到团队里已经有人迫不及待地把《空之轨迹 the 2nd》中原本没有的角色强行加入队伍里在地图上跑来跑去。大家的热情都十分高涨。虽然首先必须稳扎稳打地做好最新作,需要平衡好各方面的精力,但我们由衷希望有朝一日能以某种形式将续作带给大家。
Q. 今年《《东京 Xanadu》》与《空之轨迹 the 2nd》将在很短的间隔内相继发售。这是否意味着公司已经具备了每年推出多款作品的体系?
这纯粹是档期刚好凑到了一起。如果问明年是否还能推出两部新作,目前还很难说。《《东京 Xanadu》》是由不与轨迹或伊苏系列共享开发人员的独立别动队负责制作的项目。其实“每年推出两部左右新作”的目标早在十年前就定下了。因为我们需要为年轻员工提供一个能够让奇思妙想尽情碰撞并勇于挑战的机会。随着人员规模逐渐扩大,我们正朝着每年稳定推出一部正统作品与一部挑战性作品的体系不断努力。
Q. 最后,有什么最想传达给韩国粉丝的魅力亮点吗?
《空之轨迹 the 2nd》这次无需像当年等《SC》那样经历漫长的等待,仅隔一年就能与大家见面了。至于《Xanadu》的新作,乍看之下似乎是传统的横版过关游戏,但实际上手后能体验到相当别致的趣味,希望大家多多期待。


작년 9월 출시된 ‘하늘의 궤적 더 퍼스트(The 1st)’는 원작 ‘영웅전설 하늘의 궤적 FC’를 훌륭하게 현대화해 팬과 평론가 양측에서 호평 받았다. 궤적 시리즈를 통해 다듬은 실시간 및 턴제 전투 노하우를 녹여냈고, 연출과 그래픽도 현대에 걸맞게 개선되어 ‘궤적 시리즈 무엇부터 하면 되나’에 대한 훌륭한 답을 제시했다.
그런 타이틀의 후속작 ‘하늘의 궤적 더 세컨드(The 2nd)’가 오는 9월 17일 출시를 앞두고 있다. 원작 ‘영웅전설 하늘의 궤적 SC’가 유저들로부터 특히 큰 사랑을 받았던 타이틀이며, 하늘의 궤적 더 퍼스트 역시 호평을 받았던 만큼 후속작에 대한 기대감이 높다.
지난 7일 일본 도쿄에서 니혼팔콤 하늘의 궤적 세컨드 미디어 쇼케이스 행사가 열렸다. 현장에서는 게임에 대한 소개와 함께 니혼팔콤 콘도 토시히로 대표와 인터뷰가 진행됐다. 게임메카는 니혼팔콤 콘도 대표에게 하늘의 궤적 더 세컨드의 개발 과정, 전작에서의 개선점과 변경점 등을 물었다.
Q. 하늘의 궤적 더 퍼스트는 감성과 현대적 눈높이의 균형을 맞춘 리메이크 성공 사례로 호평받았다. 후속작에 대한 부담감, 혹은 전작의 성공으로 얻은 자신감이 있었는지 궁금하다. 또 더 퍼스트의 강점 중 반드시 계승하거나 새롭게 도전하고자 한 부분이 있다면?
그렇다. 원래 '하늘의 궤적'은 우리들이 만든 것이기 때문에, 애초에 후속작을 만드는 압박감은 ‘이스’ 신작을 개발할 때와 비교하면 전혀 없다. 이스는 역시 선배들이 만든 위대한 타이틀이기에 압박감이 굉장하지만, 이번에는 우리가 만든 것이라는 점에서 그에 비해 압박감 없이 자유롭게 작업했다.더 퍼스트 개발에 있어서는, 원작이 오래된 게임이다 보니 게임의 편의성 같은 부분에 엄청나게 신경을 썼다. 그래서 세컨드를 만들면서 그것을 '더 좋게 만들 수 없을까' 하는 부분에 신경을 썼다. 예를 들어 전투 템포가 좋다는 점이 화제가 되었는데, 커맨드와 퀵 배틀 시스템을 전환할 때의 템포 등이 세컨드에서 더 향상되었으니 그 부분을 꼭 봐주셨으면 한다.특히 원작 ‘천공의 궤적 SC’는 FC와 비교해도 이야기의 연출 방식에서 당시로서는 꽤 새롭고 손이 많이 가는 시도를 했다. 예를 들어 초반 단계에서 선택한 파트너에 따라 이야기가 분기된다거나 하는 점이다. 지금 RPG를 개발한다고 하면 개발자가 아마 경계할 만한 요소들을 정면으로 다룬 타이틀이기도 해서, 그 부분을 세컨드에서도 확실하게 계승했다. 그런 점들도 꼭 주목해 주었으면 한다.

Q. '더 퍼스트'와 불과 1년이라는 짧은 간격으로 발매된다. 사실상 전작 개발이 끝남과 동시에 '더 세컨드' 개발도 진행되고 있었던 것이 아닐까 생각한다. 더 퍼스트에서 나온 의견을 바탕으로 더 세컨드에서 변경한 사양이나 조정한 부분이 있다면 들려달라.
그렇다. 퍼스트와 세컨드는 사실 개발 시기가 겹친다. 퍼스트의 후반부쯤부터 세컨드의 개발을 시작했다. 당연히 유저분들의 피드백을 받는 기간은 전작 타이틀에 비해 짧지만, 가장 피드백으로서 컸던 것은 아마 '난이도'일 것이다. 더 퍼스트는 아무래도 시원시원하게 즐길 수 있는 게임이었다. 당연히 처음 하시는 분, 초보자 분들도 즐기실 수 있도록 난이도를 설정했고, RPG를 처음 하는 분들에게도 친절한 게임을 만들자는 목표로 퍼스트를 개발했다.하지만 역시 역전의 용사 분들에게는 조금 아쉬웠던 모양인지, 조금 더 어려워도 되지 않겠냐는 의견이 있었다. 그래서 일반(노말) 난이도는 퍼스트를 계승한 형태지만, 그 이상의 모드에 대해서는 유저분들이 요구하는 의견에 조금 더 개발자가 화답하고자 꽤 공을 들여 뼈대 있는 난이도로 만들었다. 이것이 큰 변화 중 하나다.또 하나는 기본적으로 옛날 게임이라 번거로운 부분이 많아서, 이동이나 편의성 같은 부분은 퍼스트 이상으로 개선했다. 하지만 너무 편리해져도 좋지만은 않으며, 불편함을 통해 시나리오에 몰입할 수 있다고 여긴 부분은 확실히 남겨두었다. 무엇을 계승하고 무엇을 더 편리하게 할 것인지에 대해 시간을 들여 확실히 논의했다.

Q. 하늘의 궤적은 하나의 작품을 쪼개서 발매했다고 알려졌다. FC의 흥행 이후 SC를 만들 당시의 개발 분위기가 궁금하다.
옛날 이야기이긴 한데, 너무 큰 게임을 만들어버려서 기한에 맞추지 못할 것 같으니 절반으로 나누어 내라는 지시를 받고 FC를 릴리스하게 되었다. 당연히 FC가 팔리지 않으면 후속작은 낼 수 없다고 선배들에게 확실히 들었다. 그게 우선 낼 수 있냐 없냐의 문제였다. 다만 결과를 들은 기억도 없는데 왠지 멋대로 만들기 시작했던 것 같다. 어쩌지 하다가, 절반으로 나누긴 했지만 사실 FC 시점에서도 이미 3분의 2 정도를 만들어 버린 상태였다. 당연히 그대로 SC를 내면 나머지 3분의 1 정도밖에 볼륨이 안 된다. 모처럼 두 개로 나누어 다들 기뻐해 주셨는데, 후속작 볼륨이 이래도 괜찮냐는 이야기가 나왔다.그래서 후반부 구역을 돌아다니는 파트가 늘어났는데, 그건 당초 예정에 없던 것이었다. 역시 볼륨이 적으니 조금 더 기뻐해 주실 수 있도록 게임 볼륨을 키우자고 해서 늘린 파트다. 팔콤이라는 회사는 상부의 허가를 구하는 방식이 아니라, 일단 움직이기 시작해서 문제가 생기면 위에서 제동이 걸리지만, 아니라면 무아지경으로 돌진한다. 그때는 그런 흐름이 지금보다 훨씬 강해서, 무조건 좋은 걸 만들자는 분위기로 작업했다.만족하실 만한 볼륨으로 늘리다 보니 시간이 오래 걸려버렸고, 유저들로부터 '도대체 언제 발매되느냐', '요슈아가 사라진 채로 끝났는데' 같은 애정 어린 꾸중을 많이 들었던 기억이 난다. 참고로 FC 마지막에 예고편이 있는데, 그것도 회사에 특별히 허가를 받지 않고 임의로 만들어 붙인 것이다. 역시 뒷내용이 궁금해지게 만들고 싶었다. 반대로 지금 사장인 내 입장에서 직원들이 그런 짓을 하면 화를 낼지도 모르겠지만, 당시 팔콤의 자유로운 부분도 있었고, 마음껏 할 수 있었다.

Q. '궤적' 시리즈의 방대한 세계관 속에서 '하늘의 궤적 더 세컨드'가 가지는 상징성은 매우 크다. 당초 기획했던 스토리 라인에서 개발 도중 변경됐거나, 분량 조절을 위해 아쉽게 제외된 에피소드가 있었는지 궁금하다.
반대로 삭제된 건 없고 점점 늘어났다. 방금 말한 대로 변경은 꽤 있었다. 예를 들어 FC 발매 당시, SC에서 맹활약하는 유격사 ‘애거트’는 원래 평범한 NPC로 잠깐 등장하고 끝날 역할이었다. 하지만 당시 유저분들이 굉장히 화제로 삼아 주셨다. 그걸 본 시나리오 라이터가 메인 캐릭터로 격상시켜 초반 에스텔의 파트너가 되기도 했다. 당시는 패키지 게임이었음에도 온라인 게임의 운영 방식에 가깝게 유저의 의견을 보고 시나리오를 바꾸는 일이 꽤 빈번했다.그 방식이 지금의 궤적 시리즈에도 이어져서, 예를 들어 '섬의 궤적'의 린은 본래 예정된 캐릭터였지만, 주변 사관학교 멤버들이 나중에 추가된 것이다. 원래 등장할 예정이 없었다. 좋아하는 분들을 위해 캐릭터를 추가한 것이 아마 2편 때부터였을 것이다.역시 개발을 진행하면서 생각하다 보면, '이렇게 하는 게 낫겠다'는 부분이 나중에 얼마든지 나온다. 시리즈 전체의 큰 틀은 기본적으로 예정대로 진행되지만, 오래 계속하다 보면 만드는 쪽의 생각도 바뀌고 트렌드도 변하므로, 그런 것에 영향을 받으며 궤적을 더 좋게 만들어 나갔으면 한다.

Q. "원작은 여러 지역을 반복해서 오가는 점이 번거롭다는 의견이 많아 그 밸런스를 조정했다"고 발언한 바 있다. 그 조정이 주인공 일행의 이동 경로 자체를 바꾸는 의미인지, 아니면 '더 퍼스트'에서처럼 이동 편의성을 높이는 방향으로 대응하는 의미인지 조금 더 자세히 설명해달라.
아마 더 퍼스트에서 맵 상에서 직접 지점을 지정해 이동할 수 있는 기능이 추가된 부분을 말하는 것 같다. 다만, 예를 들어 국경 문에서 마을로 이동한다고 할 때, 걸어가야 경치가 보이며, 걷는 수고가 있어야 얻을 수 있는 감동, 감상이 있다고 생각한다. 맵 점프를 통해 그런 것들이 생략될 우려가 있는 장면에서는 걷게 만들었다. 그렇지 않은 경우에는 단번에 이동할 수 있다.처음에 어떻게 할지 논의가 있었는데, 하늘의 궤적은 지상을 걸으며 여행의 묘미를 느끼는 부분이 있으므로, 그것을 잃을 정도로 편의성을 높여 버리면 게임의 본질적인 맛이 변해 버릴 것이라 보았다. 그것을 훼손하지 않도록 세세하게 분류하여, 이 부분은 편의성을 중시하고 이 부분은 정서적인 면을 우선시하자는 식으로 치밀하게 구분했다.
Q. 리메이크를 진행하면서 원작 재현과 개선점 중 어디에 중점을 두고 제작했는가.
어려운 부분인데, 원작의 인상적이었던 부분을 바꾸고 싶지는 않지만 그것을 그대로 가져오면 요즘 유저들이 게임을 할 때 스트레스가 쌓이거나 불합리하게 느낄 수 있다. 지금 시대의 게임 유저들이 위화감 없이 즐길 수 있도록 하는 것이 경계선일 텐데, 글로 명확히 정의하긴 어렵다. 직접 만져보고 '뜨겁다', '차갑다' 같은 피부 감각으로 하나씩 체크해 나가는 과정이다. 문제마다 똑같이 판단할 수 없고 다르게 대응해야 하는 경우도 많아 정성스럽게 조율해야 원작 팬도 납득하고 신규 유저도 쾌적하게 즐길 수 있다.


Q. 전작과 비교해 체인 크래프트 등 새로운 전투 시스템이 도입됐는데, 유저들이 어떤 방식으로 전투의 템포와 전략성을 즐겨주기를 의도했는지.
더 퍼스트 때 속도감 중심의 전투를 구현하고자 퀵 배틀과 커맨드 배틀의 심리스 전환을 실현했다. 우려되었던 점은 템포가 너무 좋아지면 반대로 전투가 단조로워질 수 있다는 것이었다. 세컨드에서는 그 단조로움을 느끼지 않도록 연구했다. 퀵 배틀에서는 적의 움직임이 퍼스트에 비해 훨씬 정교해졌다. 필드 상에서 큰 기술을 사용하는 캐릭터가 있고, 전작에서는 커맨드 배틀에서만 자폭하던 적이 필드 상에서도 자폭하는 등 플레이어가 대처해야 할 것들을 늘렸다.커맨드 배틀에 대해서는 게임에 익숙해지면 조금 지루하게 느낄 수 있는 부분이 있기 때문에, 선택한 난이도에 따라 다르겠지만 퍼스트보다 훨씬 뼈대 있는 전투를 즐길 수 있다. 특히 노말 이상의 난이도에서는 퍼스트가 조금 부족하다고 느꼈던분들도 꼭 도전해 주셨으면 한다. 특히 버프와 디버프가 전략의 핵심이며, 이를 의식한 오브먼트 설정이나 상황 판단이 요구된다. 자신에게 디버프가 걸려있을 때 이를 날려버릴 수 있는 '오벌 부스트' 기능도 추가되었다. 해야 할 일이 늘었다고 해서 템포가 훼손되지 않도록 경쾌하게 조작할 수 있게 만들었다. 상급자라 자부하는 분들은 꼭 도전해 보셨으면 좋겠다.하드 모드 이상에서는 '집행자'라 불리는 강적들(블블랑, 레베 등)을 상대할 때, 오브먼트 세팅을 제대로 하지 않으면 집행자가 레기온 부스트를 걸어와 자신에게 턴이 오기도 전에 전멸하는 끔찍한 일을 겪게 될 것이다. 반대로 노말은 처음 시작하시는 분들도 적당히 손맛을 느낄 수 있도록 조정 중이며, 체험판 직전까지 최대한 조율할 것이다.

Q. 사전에 공개된 영상에서 보였던 레기온 부스트 사용 적과의 대전이 꽤 높은 난이도를 가진 것으로 보인다. 해당 시스템이 전투 난이도를 크게 끌어올릴 것으로 보이는데, 적의 위협적인 연출과 게임 밸런스 사이에서 어떤 균형이 고려됐는지 궁금하다.
이건 개발 스태프 안에서도 의견이 많이 갈렸다. 노말 난이도에서도 처음엔 엄청나게 어려웠다. 오브먼트 세팅에 따라 체감 난이도가 변해버리기 때문에 사실 지금도 조정 중이다. 적의 레기온 부스트가 발동되면 기본적으로 플레이어가 브레이크를 사용해도 적이 끼어들게 된다. 그리고 적의 연속 공격이 시작되기 때문에, 그것을 버틸 수 있는지가 중요하다. 노말에서도 일반 몬스터와 비교하면 확실히 어렵지만, 집행자가 그렇게 약할 리 없다는 인식을 유저들도 당연히 가지고 있을 것이므로 그 강함이 느껴지는 세팅으로 해 두었다.결국 난이도 선택의 문제인데, 팔콤의 정석인 노말, 하드, 베리하드, 나이트메어 외에 하드와 노말 사이의 모드, 이른바 ‘어드밴스드’를 검토 중이다. 스토리를 즐기고 싶은데 전투에서 발목을 잡히고 싶지 않은 사람들의 의견도 있어 아주 세밀하게 의견이 갈리고 있다. 최대한 진지하게 대응하기 위해 체험판 전까지 계속 작업할 것 같다.
Q. 집행자의 브레이크 연출이 호평을 받았다. 악역의 전투 연출에서 더 신경 쓴 요소가 있다면 무엇인지 궁금하다. 또 본 작품에 등장하는 우로보로스 일원은 '계의 궤적' 후속작에서 등장할 가능성이 있는데, 이런 연출이나 액션의 통일성이 이어지는 것인지도 궁금하다.
우선 집행자 전원은 당연히 다양한 기술을 사용하고, 렌은 거대 로봇 파텔, 마텔을 소환하는 등 대규모 연출을 꼼꼼하게 준비했으니 그 보는 맛을 기대해 주셔도 좋다. 집행자뿐만 아니라, 궤적 시리즈에는 다양한 잡몹 캐릭터가 등장하며, 이들도 볼거리가 많다. 특히 길버트라는 캐릭터의 전투 연출은 꽤 공을 들였다. 얼빠진 모습이나 조금 과하다 싶을 정도의 연출을 넣었다.만약 하늘의 궤적 계열의 다음 작품이 나온다면 악역 연출을 지금의 노선으로 살려 나갈 수 있을 거라 생각한다. 하지만 '계의 궤적' 같은 경우는 하늘의 궤적 같은 개그 연출을 그대로 하긴 어려울 테니 세계관에 맞는 형태로 당연히 반영될 것이다. 기본적으로 기술 자체는 '계의 궤적'이나 '하늘의 궤적'이나 동일하지만, 세계관 분위기에 따라 보여주는 방식이 달라지는 것이다. 이번 작업이 향후 연출 정책의 큰 지침이 될 거라 생각한다.

Q. 하늘의 궤적 리메이크의 가장 큰 장점은 캐릭터들의 생생한 움직임이라고 생각한다. 개인적으론 티타가 너무 귀엽게 나와 애거트가 더 싫어졌는데, 더 세컨드를 만들면서 가장 인상에 남았던 장면, 그리고 개발진이 가장 공을 들여 만든 장면이 있다면?
좋은 장면이 너무 많아 고르기 어렵다. 애거트와 티타가 라벤느 마을에서 단둘이 있는 씬이 아주 정서적으로 잘 표현되어 인상적이었다. 전투 크래프트 연출도 과거 팔콤 작품 중 단연 최고 수준이라 생각한다.또 전작에서는 큰 생물이나 기계가 별로 안 나왔는데, 세컨드부터는 레그나트라는 거대한 드래곤이나 렌의 파텔•마텔, 그란셀 성에서 쿠데타에 쓰이는 전차 등 대규모 메카닉이나 기계가 등장해 이를 엮은 연출이 볼거리다. 그리고 드디어 ‘하늘의 궤적’이라는 타이틀명에 걸맞은 하늘을 나는 비행 씬도 늘어난다.
Q. 실패 요리를 활용한 공격이 생겼다. 대미지가 인상적이었는데, 이번 작품에서 요리의 실용성을 실전 수준으로 조정한 이유가 있는가.
보통 요리는 덤이라는 인상이 강하지만, 이번에는 고난도 모드에 힘을 주고 있기 때문에 그런 부가 요소도 확실하게 이용하는 것을 레벨 디자인 스태프가 중요하게 여겼다. 일반적으로 요리는 아군 전체를 완전 부활시키는 등을 엔딩 직전까지 아껴두는 경우가 많은데, 이런 상황을 없애고 싶었다. 아이템도 팍팍 쓰고, 요리도 하고, 낚시도 하면서 여러 요소를 전부 동원해야 비로소 클리어할 수 있는 정도가 이상적이라는 생각에서 출발했다.

Q. '더 세컨드’ 이후 구작에 대한 리메이크를 계속 기대해도 되는지 묻고 싶다. 제로의 궤적으로 이어질지, 혹은 섬의 궤적 리메이크로 넘어갈지 궁금하다.
회사 차원에서는 아직 미정이다. 하지만 마음속으로는 이번 기회에 궤적 시리즈에 입문한 고객도 적지 않을 것이기에, 그분들에게 '하늘의 궤적'의 뒤를 잇는 이야기를 전해드리고 싶은 마음은 당연히 있다. 스태프 중에서도 벌써 기다리지 못하고 ‘더 세컨드’에는 없는 캐릭터를 파티에 넣어 걸어 다니게 만든 걸 본 적이 있다. 다들 의욕이 넘친다. 일단 최신작도 제대로 만들어야 하니 밸런스를 맞춰야겠지만, 언젠가 어떤 형태로든 꼭 전해드리고 싶은 마음은 있다.
Q. 올해 '교토 재너두'와 '하늘의 궤적 더 세컨드'가 짧은 간격으로 발매된다. 1년에 여러 타이틀을 발매할 수 있는 체제가 갖추어진 것인가?
타이밍이 맞았을 뿐이다. 내년에도 신작 2개를 낼 수 있냐고 물으면 아직은 모른다. '교토 재너두'는 궤적이나 이스 시리즈와 스태프를 공유하지 않는 별동대가 제작한 프로젝트다. 원래 연간 신작 2개 정도를 내고 싶다는 목표는 10년 전부터 있었다. 젊은 인력들이 아이디어를 폭발시켜 도전해 볼 수 있는 기회가 필요하기 때문이다. 점차 인원도 늘리고 있고, 정규 타이틀 1개와 도전적인 타이틀 1개를 연간 내놓는 체제로 노력 중이다.
Q. 마지막으로 한국 팬들에게 전하고 싶은 가장 큰 매력 포인트가 있다면?
'하늘의 궤적 세컨드'는 SC 때처럼 너무 오래 기다리게 하지 않고 1년 만에 낼 수 있게 되었다. '재너두' 신작 역시 얼핏 보면 클래식한 횡스크롤 같지만 직접 해보면 꽤 색다른 재미를 느낄 수 있는 타이틀이니 기대해 주셨으면 좋겠다.

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